Как сделать плюшевую игрушку в blender
Добавил пользователь Евгений Кузнецов Обновлено: 08.10.2024
Может не так часто будет полезно, но иногда пригодится. Выделите объект, как при обычной привязке, затем выделите другой объект с зажатым SHIFT. После этого перейдите в режим редактирования и выделите минимум три вершины, к которой вы хотите сделать привязку.
К примеру, можно использовать для симуляции взаимодействии волн и объектов на них.
Хоткей: CTRL + P
№ 8 Сужение/расширение
Лучшее решение для модификации объектов, по типу верёвок. Так же применимо к сегментам кривых. Экономит кучу времени!
Хоткей: ALT + S
№ 9 История операций
Как и в Photoshop или Gimp, в Блендере есть история операций - которую можно использовать, чтобы посмотреть - а не лучше ли было до редактирования.
Хоткей: CTRL + ALT + Z
Мы все привыкли нажимать T, чтобы открывать параметры инструмента слева. Но если вы пропустили потрясающую функциональность плавающих меню в версии 2.4*, то это для вас.
Хоткей: F6
В очень больших сценах бывает затруднительно выбрать нужный объект. С помощью этого хоткея вы вызовете всплывающее меню со списком объектов, и это перестанет быть проблемой!
Хоткей: Alt + правая кнопка мыши
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
1. Настраиваем единицы. Указываем миллиметры и убеждаемся, что масштаб единиц равен 0,001. Добавляем в сцену ICO-сферу радиусом 40 мм.
1. Убеждаемся, что наш 3д курсор находится по-прежнему в центре осей координат и еще раз добавляем в сцену ICO-сферу радиусом 40 мм. Масштабируем ее по всем осям с коэффициентом 1,005 (чтобы она пересеклась с поверхностью с нашими звездами).
1. Переходим в режим редактирования, выбираем верхнюю звезду и на виде сверху с помощью ножа Knife соединяем точки звезды, выделяем грани для формирования выступа для подвеса.
1. Полученные грани экструдируем по оси Z. После получения выступа выравниваем грани по оси Z, указав что масштаб выделенных элементов по оси Z равен нулю. (Sz=0).
1. Придадим устойчивость нашему шарику, чтобы проще было печатать. Берем нижнюю звезду, и, аналогично, как на верхней звезде, с помощью ножа Knife соединяем точки звезды, выделяем грани, выравниваем их по оси Z, указав что масштаб по оси Zравен нулю. (Sz=0).
1. Выделяем весь объект в режиме редактирования и проверяем на отсутствие лишних элементов. (W – Remove Doubles).
1. Переходим в объектный режим, убеждаемся в пригодности объекта к печати (Make Manifold). Получили шарик, с площадкой для начала печати и верхней частью для петельки.
1. Перемещаем тор к нашему шарику так, чтобы нижние грани тора и верхние грани шарика немного пересеклись. Объединяем тор с шариком с помощью булевой операции Unit.
1. Выделяем весь объект в режиме редактирования и проверяем на отсутствие лишних элементов. (W – Remove Doubles). Переходим в объектный режим, убеждаемся в пригодности объекта к печати (Make Manifold). Дальше – импорт объекта в STL и помещение и нашу базу данных.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Допустим, у вас есть 2 модели и необходимо их объединить, что-бы редактировать их одновременно, применять модификаторы и тд.
- Выделяете первый объект (его названием будет назван конечный продукт)
- Выделяете второй объект
- Жмете CTRL+J
- Редактируете объект как вам угодно
После соединения все материалы сохраняются как есть.
Пример объединения
Для наглядности, я все-же покажу как это выглядит.
Мы имеем 2 куба, которые необходимо объединить в один объект.
2 куба которые мы хотим объединить
Выбираем первый куб
Выделение первого куба, именем которого назовется объединенный объект
Затем, с зажатым SHIFT, выбираем второй
выделение второго куба
Ну и жмем CTRL+J
После объединения, кубы обведутся оранжевой линией
Теперь эти 2 куба представлены как один объект, который можно редактировать как обычно.
Кстати, если выбрать 2 точки и нажать F то проведется грань между ними, а если выбрать грань или 3 точки и нажать F то появится плоскость.
Я, к примеру, сотворил сие)
Пример редактирования объединенного объекта
Как разделить объект на несколько частей?
Часто приходиться так-же разделять уже собранный объект на несколько частей.
Для этого нужно выполнить несложный ряд действий
- Переходим в режим редактирования нужного объекта
- Выделяем нужную часть
- Жмем P
- Выбираем нужное действие
Пример
Для наглядности я разберу то что у меня получилось обратно на 2 части
Для удобства выделения переключаем режим отображения в сетку, нажатием кнопки Z
Смена режима отображения
Далее выделяем вершины
выделение
Видеоролик, снятый высокоскоростной камерой, показывает, что станет с мармеладными мишками и жевательной резинкой в блендере.
Мармеладные мишки оказались не по зубам даже мощному блендеру!
А вот шарики жвачки в замедленном движении эффектно разлетаются на мелкие кусочки.
Читайте также: