Как сделать джойстик из пластилина
Stop-motion (или покадровая анимация) прежде всего известна нам как технология анимации в мультипликации, когда созданные вручную персонажи и объекты приходят в движение посредством покадровой съёмки их движений и последующей склейки получившихся картинок в единый видеоряд.
Однако stop-motion берут на вооружение не только мультипликаторы. В этой технике снимаются рекламные и вирусные видео, кинорежиссёры могут использовать покадровую съёмку как художественный приём, а разработчики видеоигр ещё с 90-х годов научились делать покадровую анимацию интерактивной.
Создать пластилиновый мир, с которым может взаимодействовать игрок, — задача невероятно трудоёмкая, благо что решить её можно несколькими способами. Кто-то выбирает исключительно классический подход, другие разработчики упрощают процесс с помощью компьютерных технологий, в то время как третьи симулируют вообще всё на программном уровне.
Самый очевидный, честный и трудоёмкий вариант, в полной мере реализовать потенциал которого способны скорее большие студии мультипликации, но никак не инди энтузиасты.
Львиная часть производственного процесса здесь напоминает скорее съёмки большого анимационного фильма, нежели разработку видеоигры, и команда проходит через все трудности создания классического stop-motion контента. Проектируются и создаются физические персонажи на механических или проволочных скелетах, возводятся масштабные декорации, выставляется свет, подготавливается специальное оборудование для перемещения камер по сцене и записывается озвучка.
По сути, снимается гигантский анимационный фильм, разбитый на тысячи эпизодов, из которых и будет собираться будущая игра. Нужно покадрово отснять все возможные варианты движений объектов в каждой сцене, будь то перемещение персонажа, его реакции на то или иное событие или анимации элементов декораций. Только потом всё это ложится на каркас программного кода, обрастает элементами интерактивности и интерфейсом, декорации превращаются в игровые локации, а главный герой попадает под управление игрока.
Создание физических пластилиновых моделей персонажей и элементов декораций — это, пожалуй, единственная часть из всего длинного производственного процесса, которая перекочевала сюда из классической покадровой анимации. Вместо того, чтобы делать тысячи снимков кукольной анимации, достаточно отсканировать пластилиновую фигурку, конвертировать её в 3D модель и создать виртуальный скелет на шарнирных соединениях.
Дело остаётся только за анимацией, но и здесь можно свести объёмы ручной работы к минимуму. Достаточно записать все необходимые движения на датчики захвата движения и перенести их на ранее созданную 3D модель, после чего остаётся только в проредить количество кадров анимации, чтобы добиться немного рваных движений классического stop-motion. Кроме изрядного упрощения производственного процесса, подобный смешанный подход позволяет художникам быть свободнее в визуальных решениях и легко работать с освещением и тенями.
Наконец, весь процесс создания пластилиновой игры можно полностью перенести на компьютер, обойдя стороной все этапы кропотливой возни с физическими материалами. Аутентичность настоящих пластилина, картона или ткани вполне способны заменить правильные текстуры и грамотно прописанные шейдеры, а анимации всегда можно искусственно огрубить, снизив количество кадров.
Кроме заметного удешевления производства, подобный способ реализации визуала предоставляет разработчику полную творческую свободу и снимает всякие ограничения на количество персонажей и масштабы игрового мира. Да, у разработчика уже не выйдет щеголять тем фактом, что его детище было собрано с помощью тёплых и ламповых технологий предков, но конечному потребителю, зачастую, до таких тонкостей нет никакого дела.
В следующий раз я уделю больше внимания конкретным играм, в той или иной степени использующих технологию покадровой анимации, ибо в этом материале за бортом осталось много интересных проектов. А пока можете почитать другие мои материалы про анимацию в играх:
Любителям пластилиновых квестов, годной истории и сюрреализма очень рекомендую The Dream Machine
Это вы публикуете? Слово в слово статья
Я без претензий, просто интересно стало
Да. Заливаю свои посты с Дзена на DTF, PIkabu и Stopgame.
у меня почему-то всегда "пластилиновые" мультфильмы вызывали дикое отторжение и вообще пугали, крипота же.
Когда настолько крипота, что даже мило. Я в детстве терпеть не мог пластилиновые и кукольные мульты, но после того как сам сделал на конкурсы различные мувики стоп моушена, прям полюбил эту анимацию.
А сейчас таки восхищаюсь полнометражными картинами в этом ремесле.
Я с другом познакомился в армии, дружим уже 25 лет, он художник и ещё до армии успел порисовать в СоюзМультфильме и других студиях. Рассказывал, как мультики рисуют. Я КАК ОХУЕЛ, с тех пор я смотрю мультики, особенно старые, с бооольшим уважением.
Копирка, линзы и тушь? Покадровая прорисовка всегда была содомом. Если вдуматься сколько труда вложено в тот же простенький(по посылу) Ну, погоди! в пору памятники ставить создателям. Особенно если сравнивать с трудозатратами в компьютерной графике.
Ага, покадрово. Очень много работы.
СЛИШКОМ много работы для того хронометража который был в ходу в советское время. Слишком много труда десятков людей вкладывалось для того чтобы "опубликовать" развлекательные или поучительные истории. Понятно что это неизбежно из-за развития технологий но колличество времени которое потратили даже на самый короткий и малозначительный мульт выглядит чудовищно.
Интересно фантазировать как изменилась бы мультипликация а с ней и культура будь у художников того времени хотя бы аналог "умного плоттера" позволяющий не заниматься раскадровкой и раскрашиванием.
Ого, как здорово! Ни разу не слышала об играх с пластилиновой графикой. Теперь знаю, чем займусь вечером.
Наконец, весь процесс создания пластилиновой игры можно полностью перенести на компьютер, обойдя стороной все этапы кропотливой возни с физическими материалами. Аутентичность настоящих пластилина, картона или ткани вполне способны заменить правильные текстуры и грамотно прописанные шейдеры, а анимации всегда можно искусственно огрубить, снизив количество кадров.
Это. Вот это резюмирует всю пластилиновую анимацию сейчас. Я даже смотрел видео где Laika проводит презентации о том как они умело делают 3д пластилиновых персонажей что никто их не может различить. Так а нафига вы шаро**итесь со всей это традицонной ерундой, если в итоге никто не может отличить это от убитого по качеству 3д, и даже в случае использования традиционной ручной покадровой анимации вы всё равно накладываете её на CGI задник, и делаете CGI эффект поверх, потому что многие вещи невозможно сделать в пластилине, как например в их последнем Kubo было с морем, задниками, стрелами и т.д.
На мой взгляд вопрос поставлен не правильно и агрессивно. Автор может творить и в класике и в 3Д. Мы же не ставим в претензию некоторым художникам, что они до сих пор красками пишут, а не на планшетах маслают в редакторах.
Вопрос поставлен так, что студия Лайка и другие ставят себе в заслугу и особенность то, что они делают "всё вручную". Хэндмэйд хэндкрафт это всё. То есть делают ставку не только исключительно на художественную ценность, но и по большей части на аудиторию "ой я так не могу рисовать, лепить" давайте я буду смотреть, платить и защищать в интернете тех кто может, какую бы безвкусицу с художественно смысловой точки зрения они не делали.
Больно агрессивно, какой-то у тебя пунктик на этом. Непризнанный гений всех развенчивает?
Да вы меня раскрыли. Когда человеку не нравится то, что делают другие люди, это всегда потому, что ему не удаётся эти действия совершать самому. Безвкусным китчем недовольным те кому не удалось распиарить свой безвкусный китч, плагиатом, недовольны другие плагиаторы.
Видео он смотрел , молодец какой. А теперь иди полепи, посмотрим на тебя)
Александр Кузнецов | 18 Сентября, 2017 - 22:27
Некоторые геймеры любят играть на клавиатуре, а другие предпочитают геймпады, рули и прочие специализированные манипуляторы. В этой статье рассказано, как самому сделать миниатюрный джойстик, который подойдёт к любой клавиатуре, не требует проводного подключения и установки драйверов. Джойстик невероятно простой, и в этом его главное преимущество.
— Упругая проволока (например, от вешалки)
— Тонкая гнущаяся проволока
— Пластик для лепки (например, Sugru), глина или схожий материал
— Плоскогубцы-утконосы
Как правило, в играх используется комбинация кнопок WASD или стрелки, но A, S и D и три стрелки из четырёх обычно расположены на одной линии, поэтому джойстик не будет работать и требуется переназначить управление под комбинацию WAXD. Также можно сделать джойстик под комбинацию 8426 на малой цифровой клавиатуре.
Разомните пластик и облепите им проволоку. Сделайте подобие фигуры с четырьмя ногами и головой. Подгоните нижнюю часть ножек под поверхность главиш. Для этого положите на клавиатуру плёнку или пакет и слегка придавите будущий джойстик. Нужно добиться, чтобы он устойчиво стоял на кнопках, а его верхняя часть была удобной для хвата.
Подождите, пока пластик засохнет. После засыхания он сохранит свою форму. Если вы используете более твёрдый материал (например, глину), приделайте на ножки резиновую защиту, чтобы не царапать кнопки.
Хорошее было время, оно было свободно :), с месяц работы, поиска, и он почти готов. Почти как всегда — до РУДа руки так и не дошли. Спросите зачем я его делал? Понятия не имею :), полетать хотелось, сделал, полетал и успокоился.
Итак, то, что я сделал имеет следующие Фичи:
• 3+1 осей
• хатка
• 4 кнопки
• Из вкусного — оси на датчиках холла
Хотя стоит отметить, что сама схема поддерживает 6 осей и до 24 кнопок, не требует никаких дров (в хр), и работает, что немаловажно. Правда у прошивки 1.2 есть один баг, но он то есть то его нет :), а убить его удается двойным втыканием юсб разъема (воткнули-вынули-воткнули).
Итак, при производстве в ход были пущены останки флопов и куски листового железа плюс корпус, получился такой монстр:
Для центровки используется пыльник от классики, в него вставлен кусок медной трубы. Вот механика:
Начнем с главного, а именно с датчиков, хотя вначале был любезно предоставленный знакомым вирпелом раздолбанный в хлам китайский джой — с него я упер ручку. Котроллер джоя был заделал в считанные дни, мега прошита, комп девайс распознал.
Вначале попытался присобачить контроллер к остаткам подаренного джоя, результат не есть гут, высокое китайское качество резюков, пружин и пластиковой идеи (программа joytester2):
Дальше попробовал использовать оптопары и светодиоды от мыши, провел ряд экспериментов (ФизТех епта) в коих производилось вращение и замер градуса при его постепенном повышении — получилось не особо. Сразу скажу, требуемая точность была обеспечена при всех экспериментах. Пробовалось вращение светодиода, график вот:
Как видно линейности никакой, дальше вращал фотоприемник, менялось расстояние:
Как видно, вид с боку лучше — но это не для меня, да и повторяемость хреновая и боязнь засветки. Была еще круглая шторка, но там чтобы получить прямую надо по ходу интеграл в ряд разложить.
А теперь — Холл. Он изначально казался мне не жилец, а все из-за умников, которые в нете пишут нехорошие вещи про нелинейность, сложность и все такое. Сперва как водится датчик никак не хотел давать то, что от него требовалось, но потом я его уломал:
Справа нормированный, слева по напряжению с датчика, по горизонтали — градус; вращается магнит. Имеем потрясную линейность в офигенный угол, как я понял из опытов, его можно довести до 180 гр., если руки прямые. И все это сделано на коленке и даже без особых затрат ден. знаков. Все ноу-хау упирается в форму магнита и расположение датчика, нормальных фот нет, т.к. нет возможности фоткать. Магнит изготавливал из мягкого магнитного материала, применяемого в частности в компьютерных вентиляторах. При некотором навыке в магните можно просверлить отверстие, я сверлил d = 4 мм, в которое потом и вставляется датчик холла, а вот место для отверстия подбирал только опытным путем. Вот примерно так, видно, что магнит пасажен на клей типа момент:
Датчики я заимствовал от флопиков, как на 5, так и на 3,5 дюйма. В работе датчик со схемой на оу выдает напряжение, линейное от угла, с нулем в точке равновесия, размах напряжения зависит от пропускаемого тока, в итоге я питал датчики от 5 В через резюк в 1к, поэтому потребовалось заделать усилитель на ОУ К1446УД1 с выходом от 0 до 5 В и центром в 2,5 В.
Вот так он собственно выглядит, схемно и наглядно
В конечном итоге, имеем ровные и гладкие линии:
Персональный компьютер предполагает использование в качестве управляющих элементов в играх мышь и клавиатуру. Но не всем пользователям этого достаточно. Есть индивидуумы, которые предпочитают держать в руках джойстик, а не мышь.
Что необходимо подготовить
Для создания джойстика для ПК потребуются несколько предметов:
- Джойстик от PlayStation, Sega, или любой другой.
- Любой ненужный прибор или другой источник работающего USB-выхода (для простых моделей, желательно, чтобы это была клавиатура).
- Паяльник.
- Ножницы.
- LPT-ПОРТ с 25 контактами (только для геймпадов PlayStation).
В случае с манипулятором от PlayStation способ подключения будет проще, хоть и потребуется немного покрутить провода. Когда речь идёт об более простых вещах, вроде геймпада от сеги, то здесь потребуется понимание работы микросхемы с кнопками.
Как сделать джойстик USB для ПК своими руками
Первый способ создания – для моделей PlayStation. Взять и отрезать самый конец провода от манипулятора. Все проводки, кроме красного припаять к порту LPT с такой конфигурацией:
- Верхний 12 контактный ряд: чёрный от манипулятора и серый/чёрный от USB – в пятый и шестой (вместе) слева.
- Нижний 13 контактный ряд: оранжевый – второй слева, жёлтый – третий слева, синий – четвёртый слева, зелёный – второй справа, коричневый – четвёртый справа.
После этого нужно отрезать от любого ненужно устройства конец USB-провода, после чего чёрный контакт оттуда припаять к LPT-порту, как написано выше. Красные проводки от USB и джойстика спаять вместе. Заизолировать провода. Чтобы джойстик работал, потребуется сперва подключать LPT-порт, а затем USB-кабель. Отключить в обратном порядке.
Второй способ – из джойстиков для восьмибитных консолей:
- Определить на клавиатуре, какие кнопки потребуются для нормальной работы (стрелки направления, A, B, C и так далее).
- Проследить и запомнить пути контактов к контроллеру (маленькая прямоугольная микросхема на клавиатуре) от требуемых кнопок.
- Припаять проводки к необходимым контактам контроллера клавиатуры.
- Вторые концы припаять к контактам кнопок на плате.
- Поместить плату и начало провода USB внутрь манипулятора.
- Функции клавиш можно менять в настройках игры или эмулятора.
Для того, чтобы собрать такой джойстик, нам понадобиться сам джойстик от Sega MegaDrive-2 и USB клавиатура.
1. Покупаем клавиатуру и джойстик
Клавиатуру я взял самую дешевую, которую нашел, так как от нее нам понадобиться только контроллер с USB проводом:
2. Разбираем клавиатуру и джойстик
3. Нам нужно выбрать кнопки на клавиатуре, которые мы будем использовать
Определяем по дорожкам, какие контакты на контроллере нужно замыкать для каждой из кнопок.
Подробно описывать не буду, так как платы клавиатур отличаются распиновкой контактов.
[W], [A], [S], [D] — Вверх, Влево, Вниз, Вправо;
[J,] [K], [L], [U], [I], [O] — A, B, C, X, Y, Z;
[E] — Start;
[F5] — Mode (буду использовать для быстрого сохранения).
4. Отпаиваем провод от джойстика
5. Припаиваем к контроллеру провода
6. Обрезаем ненужные дорожки на плате джойстика и просверливаем отверстия, чтобы припаять провода от контроллера
7. Припаиваем контроллер
8. Всю полученную конструкцию запихиваем в корпус джойстика
9. Подключаем
Устанавливаем эмулятор сеги, например, GENS и указываем в настройках клавиши.
10. Играем
Проверив джойстик на компьютере, я подключил его к планшету. На него я установил эмулятор GENPlusDroid. На планшете играть оказалось даже удобнее.
В итоге получился универсальный джойстик за небольшие деньги, который работает как на PC, так и на планшете.
Удобно взять собой в дорогу и играть в пути с друзьями. Для этих целей я таким же образом собрал второй джойстик (просто выбрав другие кнопки клавиатуры).
Читают сейчас
Похожие публикации
Как в 1995 году писали игры для Sega Saturn
Невероятная история происхождения USB — порта, изменившего всё
USB панель управления космическим кораблем своими руками
Вакансии
AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут
Комментарии 36
Все современные геймпады имеют более 6 кнопок.
Играю с XBox овсеого геймпада. Никаких проблем не испытываю.
Назовите пример такой игры? Наоборот же, LB,RB нажимаются пальцами, которые в условиях сеговского геймпада не выполняют никаких функций.
Вопрос пристрастий. Я хоть и начинал со СНЕСовского пада, но Сеговский мне явно ближе. Я вообще считаю, что зря все подряд джойстики стали хреначить лишь с 4 кнопками вместо 6. 6 кнопок это идеально.
Скажем, играть в вышеназванное или в Comix Zone на 4 кнопочном вообще ад.
Идея интересная, но есть и готовые недорогие геймпады с расположением кнопок как у Сеги.
Я пользуюсь, например, моделью Defender Game Racer, он, конечно, не без недостатков, но пользоваться вполне можно.
Он у меня уже лет 6 или 7, и по ощущениям он выработал процентов 70 своего ресурса: не очень давно я его разбирал, чтобы почистить контактные площадки кнопок на плате (стало плохо срабатывать), резинка уже местами начала рваться. То есть надёжность его достаточная. Думаю, даже понадёжнее сеговских геймпадов.
Там же на маркете есть и другие похожие геймпады.
А ещё с детства мучает вопрос: ведь у сеговского джойстика разъём, по сути, для COM-порта, неужели нельзя написать драйвер, чтобы этот джойстик работал через COM-порт компьютера? Я когда-то читал обсуждение, там народ сделал подключение сеговского геймпада к LPT + дополнительное питание от БП.
Читайте также: