Как сделать волосы в zbrush
Загрузите модель головы, которой нужно нарисовать волосы.
- Отрендерьте ее, используя BEST RENDER в панели RENDER, расставив источники света, применив материалы и установки теней, необходимые вам для сцены. Как только сцена отрендерена, зайдите в панель LAYERS и нажмите кнопку BAKE.
- Теперь выберите кисть FIBER BRUSH из всплывающего меню панели TOOL.
- Теперь, чтобы увидеть, как НЕ НУЖНО ДЕЛАТЬ, просто порисуйте кистью вокруг головы, без каких-либо настроек. В результате вы получите однородную плотную массу волос, которая выглядит неуместно.
- Есть несколько вещей, которые мы можем сделать, чтобы изменить вид волос кисти FIBER BRUSH . Во-первых, можно изменить материал на FLAT.
- Затем уменьшить RGB INTENSITY, а также немного уменьшить Z INTENSITY: поэкспериментируйте, чтобы получить желаемый результат. Подберите нужную длину волос с помощью размера кисти (DRAW SIZE). Маленький размер кисти = короткие волосы. Как вы уже заметили, кисть создает более редкие волосы или более густые, в зависимости от ваших настроек. Вы должны настроить эти три параметра, прежде чем начать менять свойства кисти.
- Дальше, перейдите в панель TOOL и посмотрите на настройки в свитке MODIFIERS. Большинство из них со встроенной подсказкой (на англ. языке), для этого достаточно навести на них курсор с нажатой клавишей CTRL:
- Вооружившись этими сведениями, вы можете настроить волосы как только пожелаете в ZBrush.
В четвертой части серии уроков, посвященных созданию воина вы узнаете, как использовать функции маскировки и кисти ZBrush для быстрого моделирования волос вашего персонажа. Затем вы начнете работать над созданием аксессуаров, используя различные комбинации функциональных возможностей ZBrush и Maya.
Шаг 1
Именно на этом месте вы должны были остановиться в предыдущем занятии. Теперь вам предстоит приступить к моделированию волос персонажа.
Шаг 2
Шаг 3
Шаг 4
Шаг 5
Шаг 6
Шаг 7
Теперь пришло время создать первые штрихи для начала моделирования волос, как показано на изображении ниже.
Шаг 8
Шаг 9
Теперь вам необходимо добавить больше мазков в области волос для создания более тонких прядей.
Вот как должны выглядеть волосы сзади.
Шаг 10
Для моделирования подтяжек вам нужно снова создать маску в нужной области, как показано на изображении ниже.
Шаг 11
Шаг 12
Шаг 13
Шаг 14
Шаг 15
Теперь выберите сетку Body из списка инструментов.
Шаг 16
Шаг 17
Шаг 18
Чтобы смоделировать трусы для вашего персонажа вам нужно повторить очередность шагов с 11 по 16. В конечном результате у вас должна получиться маска, как показано на изображении ниже.
Шаг 19
А вот как выглядят извлеченные трусы.
Шаг 20
Как должны смотреться трусы инструмента topology.
Шаг 21
Теперь вам необходимо создать маску для второго пояса и повязок на бедре, не забудьте посмотреть шаги с 11 по 16, чтобы ничего не пропустить.
Шаг 22
Вот так должны выглядеть подтяжки после процесса извлечения.
Шаг 23
Теперь выберите все вложенные инструменты и экспортируйте их как объекты .Obj. При этом тело вам нужно экспортировать на более высоком уровне (т.е. уровне 2).
Шаг 24
Импортируйте все созданные вами объекты в Maya.
Шаг 25
Шаг 26
Шаг 27
Выполните те же шаги для редактирования второго пояса, подтяжек и трусов.
Шаг 28
Теперь выберите две боковые грани с обеих сторон ремня и вытяните их, как показано на изображении ниже.
Шаг 29
Шаг 30
Чтобы начать моделировать обувь, экспортируйте тело из Zbrush на самом низком уровне подразделения и импортируйте его в Maya.
Шаг 31
Выберите клетки на ноге в том месте, где должна быть обувь, как показано на рисунке ниже.
Шаг 32
Шаг 33
Выбранные квадраты ноги будут продублированы, и вы сможете использовать их для создания обуви.
Шаг 34
Увеличьте область пальцев, выберите грани между пальцами, как показано на рисунке ниже, и удалите их.
Шаг 35
Объедините вершины, чтобы закрыть промежутки.
Шаг 36
Проделайте тот же процесс для других пальцев, чтобы получить в конечном итоге законченную обувь.
Шаг 37
Шаг 38
Посмотрите, это две готовых модели пистолетов, которые были созданы заранее в Maya.
Шаг 39
Вам нужно импортировать первый пистолет и настроить его, как показано на рисунке ниже.
Шаг 40
Затем вам необходимо также импортировать второй пистолет и отрегулировать его положение на правом бедре, как показано на рисунке.
Шаг 41
Теперь смоделируйте кобуру на левой стороне тела, как показано на рисунке ниже.
Шаг 42
Дублируйте кобуру, уменьшите ее копию и поместите поверх оригинала. Затем создайте еще одну копию, разместив ее как показано на изображении ниже.
Сделайте то же самое для правой стороны.
Шаг 43
Для моделирования темно-серой детали на трусах сначала создайте одну большую фигуру и используйте ее для создания двух других, как показано на рисунке ниже.
Шаг 44
Шаг 45
Теперь сетка будет выглядеть так, как показано на рисунке ниже, и все, что вы создадите или переместите, будет автоматически привязано к этой сетке.
Шаг 46
Шаг 47
Нажав четыре раза на руку, создайте фигуру с четырьмя сторонами, как показано на рисунке.
Шаг 48
Выберите один край, вытяните и переместите его, как показано на рисунке ниже.
Шаг 49
Шаг 50
Продолжайте процесс создания обмотки, пока у вас не получится результат приближенный к тому, что показан на рисунке ниже:
Шаг 51
Выделите все грани и вытяните их, чтобы придать им объем.
Шаг 52
Смоделируйте еще одну простую кобуру для оружия.
Шаг 53
Выделите все созданные вами аксессуары и экспортируйте их как объекты .Obj.
Шаг 54
Импортируйте объекты обратно в Zbrush.
Шаг 55
Все аксессуары, которые вы импортировали в zbrush, будут одним вложенным объектом. Для формирования деталей вам нужно разделить аксессуары на разные составляющие. Нажмите Shift + Cntrl и нажмите на область обмотки руки.
Шаг 56
Шаг 57
Разделите ткань несколько раз, нажав Ctrl + D, а затем создайте текстуру, как показано на рисунке ниже.
Шаг 58
Шаг 59
Теперь отделите часть кобуры как отдельный объект и еще раз разделите ее. Отрегулируйте эту часть так, чтобы она прикрывала весь пистолет, как показано на рисунке.
Шаг 60
Шаг 61
Шаг 62
Шаг 63
Шаг 64
Вот так у вас должна будет выглядеть кобура.
Шаг 65
Шаг 66
Шаг 67
Шаг 68
Шаг 69
Шаг 70
Наконец, в завершении этой части учебника, создайте швы на подтяжках и добавьте шум на их поверхность, как вы делали в шаге 62.
1. Мы начнем с PolySphere. Чтобы загрузить ее в Zbrush , нажмите Tool : Load Tool и укажите Ztl папку в корневом каталоге ZBrush .
2. Начинаем со сферы, которая представляет собой заготовку для черепа. И этой сферы мы вытянем челюсть и установим основную форму лица . Для этого мы используем кисть Tweak , которая позволит нам вытянуть поверхности с большим количеством вершин.
3. Следующее, сдавливаем череп с боков, придавая ему правильную форму.
4. Жмем кнопку Divide в палитре Tool->Geometry и начинаем работу над более мелкими деталями . Для этого вы можете просто использовать Standard кисть, или вы можете использовать заготовки кистей в Rapid Start (кнопка Rapid UI ), или создать свою кисть. Белые линии показывают основные детали, на которые нужно обратить внимание.
5. Белые линии показывают основные детали, на которые нужно обратить внимание.Здесь видно, как наводится форма ушей и глазные впадины. Очень важно навести глазные впадины именно сейчас, так как это формирует правильные очертания головы. Также необходимо сделать более резкими очертания области рта . И это только ПОСЛЕ ТОГО, как сделали (в предыдущем шаге) более выпуклой часть лица в области рта для последующего выдавливания губ.
7. Затем возьмите кисть Rake из заготовок Rapid Start и пройдитесь по всему лицу, соблюдая направление, как на картинке (поперек выпуклых частей).
8. Затем уменьшите размер кисти Rake и снова пройдитесь по поверхности лица, чтобы разгладить поверхность, не уничтожив деталей.
Читайте также: