Как сделать волосы в maya

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 04.09.2024

Недавно я столкнулся лицом к лицу с таким зверем как Autodesk Maya. За плечами у меня не было опыта в работе с 3Д моделированием и пришлось в экстренном порядке прокачиваться, начиная с основ, а также ознакомится с функциональностью данного ПО, чтобы проверить работу плагина (QA), который экспортил всё содержимое сцены в определенный формат. Эта статья рассчитана на людей без опыта либо с минимальным в Autodesk Maya и призвана познакомить вас с полезными функциями и редакторах, которые можно в ней найти. Если же вы не нашли функцию/редактор, который считаете полезным, то либо я с ним еще не работал, либо он не пригодился для моих нужд. Расскажите о них и о реальных случаях их применения в комментариях :-)

Статья разделена на секции, каждая из которых относится к одному из аспектов 3Д модели:

  1. Общие инструменты
  2. Работа с геометрией (полигональной сеткой)
  3. Работа с текстурами
  4. Работа с анимацией
  5. Shelf Editor, Shelves и немного о MEL (Maya Embedded Language)

image

1. Общие Инструменты

Данная секция содержит в себе общую информацию о Plug-in Manager, Outliner, Hypershade, Center Pivot, World Coordinate System и Working Units, а также Attribute Editor

1.1 Plug-in Manager

Если вам нужно установить плагин, то Plug-in Manager вам в помощь. Данный редактор содержит в себе список плагинов, находящихся в разных секциях, которые видит Maya. Каждая секция — это отдельный путь на файловой системе. Здесь нас интересуют 2 чекбокса: Loaded и Auto Load. Первый отвечает за загрузку плагина в данную сессию, второй же за загрузку плагина при открытии Maya.

Во избежания танцев с бубном из-за различных местоположений ваших плагинов, я советую класть ваши плагины в /bin/plug-ins
Открыть редактор можно из главного меню: Windows -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager

1.2 Outliner

Outliner показывает иерархически список всех объектов в сцене. По умолчанию видны только DAG объекты (остальные скрыты по умолчанию) и не видны шейдеры, материалы и т.п… Для того, чтобы это изменить можно вызвать меню при помощи клика правой кнопкой мыши на Outliner и изменением статуса соответствующих чекбоксов. Пожалуй это самый используемый редактор в Maya, но ему в спину дышит редактор нод — Hypershade

1.3 Hypershade

Главный и основной редактор, если речь заходит о нодах. Hypershade является центральной рабочей областью для шейдинга. Здесь вы можете создавать редактировать и соединяя друг с другом различные ноды\узлы, такие как текстуры, материалы, источники света и т.д.

Открыть его можно:

  1. Нажав на иконку Hypershade в панели инструментов
  2. Из главного меню: Windows > Rendering Editors > Hypershade

Можно выделить следующие примеры использования:

  • Удобно работать со всеми нодами в одном редакторе: легкое переключение между ними, добавление текстур, света, камер и т.п.
  • Все свойства нод легко меняются в Property Editor.
  • Вы можете сразу наблюдать эффект в при изменении материалов в Material Viewer абстрагируясь от вашей 3Д модели

1.4 World Coordinate System и Working Units

Вам может понадобится изменить вертикальную ось, а также меры измерений. Сделать это можно в Windows > Settings/Preferences > Preferences -> Settings
Примеры использования:

  • При импортие, чтобы убедиться, что значения и размеры объектов импортнулись в Maya корректно. Безусловно, метры в сантиметры и наоборот перевести не составит труда. Раскрывается данная функциональность если вы работаете, например с мало используемыми у нас футах, дюймах и т.п.
  • При экспорте: если система, в которую вы, в последующем, будете импортить вашу сцену, должна принимать определенные измерительные единицы, например Unreal Engine 4.

1.5 Center Pivot

Функциональность, которая возвращает пивот (точку опоры) в центр элемента. Относительно этой точки пользователь делает все изменений (смещение, поворот, масштабирование). Крайне полезная функциональность, особенно если вы либо потеряли пивот, либо он находится в неположенном месте. Чтобы вернуть пивот в центр модели нужно использовать Modify -> Center Pivot. К слову, изменить местоположение пивота можно при помощи мыши при зажатой кнопки D на клавиатуре.

1.6 Attribute Editor

Attribute Editor хранит в себе все атрибуты выбранного объекта. Вкладки в верхней части позволяют выбирать узлы (nodes), подключенные к текущему. Здесь вы можете осуществлять все манипуляции с атрибутами ваших объектов. Незаменимая вещь для быстрого доступа к свойствам объекта, хотя большинство манипуляций можно совершать и из Hypershade. Открыть данные редактор можно при помощи Windows > General Editors > Attribute Editor / Windows > UI Elements > Attribute Editor, а также нажатием Ctrl+A (сочетание клавиш по умолчанию)

2. Работа с геометрией (полигональной сеткой)

2.1 Poly Count

После включения в левом верхнем углу ViewPort у вас появится 3 столбца. В левом перечислены общие значения для всех видимых объектов, в среднем — значения для выбранных объектов, а в правом столбце показаны значения для выбранных компонентов объектов, которые частично видны во ViewPort. Чтобы включить Poly Count вам нужно выбрать "Display -> Heads Up Display --> Poly Count"
Примеры использования:

  • Определение количества полигонов, треугольников, вертексов в модели просто по клику по 3д объекту или группе объектов
  • Контроль количества полигонов во всей сцене

2.2 Включить отображение Normals, Tangents, Binormals

Функция включения отображения нормалей, тангентсов и бинормалей. Отображение включается на самой модели. Чтобы включить отображение вам нужно выделить объект и использовать Display -> Polygons -> Vertex Normals для нормалей и Tangents опцию для тангентсов и бинормалей в главном меню. Также можно использовать Face Normals опцию для отображения соответствующих нормалей.
Примеры использования:

  • Крайне полезно для проверки этих атрибутов (в случае работы с группами сглаживания и т.п.)

2.3 Triangulate, Quadrangulate mesh

Функция триангуляции и квадрангуляции полигональной сетки меняет структуру полигональной сетки на треугольники (triangulate) или квадраты (quadrangulate). По умолчанию полигональная сетка в Maya состоит из квадратов. Данные функции находятся в меню Mesh: Mesh -> Triangulate/Quadrangulate
Примеры использования:

  • Более точный прогноз финального количество вершин (vertices), граней и т.п.
  • При триангулировании идет переиндексация, а та, в свою очередь, ускоряет обработку сетки.

2.4 Combine, separate meshes

Функция позволяющая объединять несколько полигональных объектов в один либо разделять на несколько. Использовать можно при помощи вызова из главного меню Mesh -> Combine/Separate
Примеры использования:

  • Комбинирование объектов помогает сделать сложный объект из примитивов
  • Разделите сложный объект на примитивы из которых он состоит, чтобы работать с отдельными основополагающими объектами.

2.5 Select: object, face, vertex и другое

Далеко не всегда нужно работать с целыми объектами. Если вам нужно выбрать отдельные элементы (грань, точку (vertex) и т.д.), то можете выбрать объект и кликнуть правой кнопкой мыши на Viewport и из контекстного меню выбрать что вы хотите выделять: Vertex, face, edge и т.д.
Примеры использования:

  • Выделение отдельных частей сетки нужно для деформации объектов (вручную, функция Extrude и т.п.)и последующего морфинг (функция Blend Shape) и т.д.
  • Удаление отдельных элементов в готовой сетке

2.6 Blend objects (morphing)

Смешивание объектов нужно для того, чтобы один объект трансформировался в другой. После применения данной функциональности можно контролировать степень трансформации, а также анимировать этот параметр. Чтобы активировать его вам нужно выбрать ваш основной объект и объект в который основной будет трансформироваться. Ваш основной объект должен быть выделен зеленым цветом. Чтобы активировать его вам нужно:

  1. Выделить целевой объект и его деформированные аналоги. Убедитесь, что объект, который будет подвержен трансформациям выделен зелёным цветом.
  2. Используйте Deform -> Blend Shape
  3. В Attribute Editor найдите вкладку Blend Shape и, используя соответствующие ползунки, регулируйте степень изменений.

Примеры использования:

  • Трансформация одного объекта в другого полностью или частично
  • Создание и использование анимации такой трансформации

2.7 Reduce (Poly Reduce)

Данная функциональность в автоматическом режиме уменьшает количество полигонов в вашей полигональной сетке. Чтобы использовать Reduce вам нужно выделить объект и использовать Mesh -> Reduce. Вы можете менять процент уменьшения полигонов, указать желаемое количество треугольников и т.п. после использования Reduce. Если у Maya не получится осуществить Reduce до желаемого вами значения, то она будет использовать ближайшее возможное от указанного вами.

Если ваша модель анимирована, то, после децимирования, анимация будет пересчитываться на каждом кадре при ее активации. Чтобы избежать этого вы можете удалить Non-Deformer History при помощи использования соответствующей функции (Edit -> Delete by Type -> Non-Deformer History), но тогда вы не сможете откатиться на предыдущие изменения при работе с вашей моделью, т.к. история будет удалена.

Стоит отметить, что данную функцию лучше не использовать на моделях со скелетной анимацией, т.к. в большинстве случаев, результат будет, мягко говоря, некорректен: деформации будут слишком сильные и ваша сетка будет расползаться из-за анимации.

Примеры использования:

  • Уменьшение полигонов в сетке (как на всей, так и на ее части) для уменьшения размера файла, загрузки в нужные вам ресурсы и т.п.

2.8 Clean Up

Данная функциональность избавляется от ненужной вам геометрии в вашей полигональной сетке, такой как zero area faces, zero length edges, non-manifold mesh и т.п. Такая геометрия может появиться как при дизайне модели, так и после использования функции Reduce. Чтобы очистить модель вам нужно её выделить и выбрать Mesh -> Cleanup
Стоит отметить, что Cleanup сама может породить non-manifold геометрию, т.к. она объединяет вершины (vertices), убирает zero-length ребра и т.д. В таких случаях лучше используйте данную функциональность несколько раз.

Примеры использования:

  • После использования Reduce бывают случаи, когда Maya отказывается экспортировать модели с анимацией и сама советует использовать Cleanup, чтобы убрать ненужную геометрию.

3. Работа с текстурами

Данная секция содержит в себе общую информацию о File Path Editor, UV Editor.

3.1 File Path Editor

Данный редактор хранит в себе все пути для ссылок, текстур, аудио и других файлов, которые включены в вашу сцену. File Path Editor позволяет быстро и легко диагностировать и исправлять проблемы с путями к файлам, например переназначить их.

Открыть редактор можно выбрав “Windows -> General Editors -> File Path Editor”

Примеры использования:

  • Исправление путей, по которым уже не найти нужные файлы
  • Замена одних файлов на другие

3.2 UV Editor

UV Editor позволяет просматривать и редактировать UV координаты текстур для полигонов, NURBS и т.д. Чтобы включить его вам нужно использовать “Windows -> Modeling Editors -> UV Editor” или через меню UV -> UV Editor в меню для моделирования (Modeling). В данном редакторе вы можете делать все необходимые манипуляции с UV координатами.

Примеры использования:

  • Работа с UV координатами и текстурной картой, их модификация (flip modify и т.д.)
  • Мгновенный просмотр итоговой текстуры и ее координат после применения всех модификаторов
  • Просмотр ваших текстур в различных режимах: Wireframe, UV distortion и т.д.

4. Работа с анимацией

Данная секция содержит в себе общую информацию о Graph Editor, Time Editor, инструменте Quick Rig.

4.1 Graph Editor

Graph Editor хранит в себе список всех файлов сцены и, при клике на объекты, отображает их анимации, если таковые имеются. Внутри данного графика вы можете создавать, просматривать, изменять кривые анимации, ключевые кадры и т.п. Открыть Graph Editor вы можете из главного меню: “Windows -> Animation Editors -> Graph Editor”

Примеры использования:

  • Создание, обновление, удаление ключевых кадров
  • Изменение кривых анимаций и интерполяции\э между ними
  • Работа с разными типами анимации: TRS (translation, rotation, scale), Skeleton, Morphing

4.2 Time Editor

Time Editor — это комплексный инструмент для создания и редактирования анимации. Он объединяет процессы редактирования анимации из существующих редакторов, предоставляя вам интуитивно понятный рабочий процесс на основе клипов для нелинейного редактирования анимации, который позволяет легко перемещаться между представлениями на уровне клипов и деталями на уровне клавиш.

Чтобы открыть редактор времени вам нужно главном меню Maya выбрать "Windows -> Animation Editors -> Time Editor.

  • Создание и удобная работа с последовательностями анимаций у любого объекта или атрибута в Maya
  • Группировка, обновление клипов
  • Установка зоны воспроизведения анимаций

4.3 Инструмент Quick Rig

Quick Rig нужен, чтобы в автоматическом режиме связать вместе вашу модель и скелет.
Данный инструмент находится в панели “Animation” и крайне полезен, если вам не нужна высокая точность в весах, но нужна модель с привязанным к ней скелетом.
Чтобы открыть панель для работы с данным инструментом, вам нужно:

  1. Выбрать модель и скелет
  2. В панели “Animation” открыть “Windows -> Animation Editors -> Quick Rig”
  3. Нажать кноку “Auto-Rig”
    Хотя, если вы в принципе не хотите возиться со скелетной анимацией, то можете скачать уже готовую модель с разными пресетами движениями на ресурсе Mixamo. Вы можете как выбрать нужную вам модель и анимацию из большых списков уже готовых моделей и пресетов анимаций, так и добавить свою антропоморфную модель с последующим добавлением скелета и выбором готовой анимации к ней.
    Примеры использования:
    • Быстрое (в 1 клик) назначение скелета к модели. Для этого вам нужно выбрать модель, скелет
    • Если вам не подходит конечный результат, то можно выбрать режим “Step-By-Step”

5. Shelf Editor, Shelves и немного о MEL (Maya Embedded Language)

Данная секция содержит в себе общую информацию Shelf Editor, самих shelves, MEL (Maya Embedded Language), Script Editor и о том как начать автоматизировать ваши процессы внутри Maya при помощи MEL.

5.1 Shelf Editor, shelves

Shelves и Shelf Editor крайне полезны и помогают пользователю использовать функциональность Maya в 1 клик. Добавляйте свои shelves, редактируйте уже существующие. В таких элементах интерфейса вы можете добавлять любые инструменты, редакторы и даже сохранять ваши скрипты. Чтобы сделать это вам нужно навести курсор мыши на инструмент, который вы хотите добавить, зажать “Shift + Ctrl” и кликнуть на элемент. После этого он будет добавлен в текущий выбранный shelf.
Примеры использования:

  • Быстрое использование комманд, инструментов, редакторов
  • Создавайте новые shelves для разных нужд: создание новых объектов, работа с анимацией, все нужные вам редакторы и т.п.

5.2 Maya Embedded Language (MEL)

MEL — это скриптовый язык, лежащий в основе Maya. Пользовательский интерфейс Maya создан преимущественно с использованием MEL. Всё, что вы можете сделать используя UI программы, может быть интерпретировано и автоматизировано при помощи MEL.
Самый простой сценарий для базовой автоматизации чего-либо в Maya — это сделать то, что вам нужно используя UI программы, далее открыть Script Editor (о нём чуть ниже) и сохранить себе команду, которая была использована для выполненной функциональности. Для большего удобства вы можете сохранить данный скрипт в shelf, созданием соответствующей кнопки.
Примеры использования:

  • Быстрое использование комманд в обход UI.
  • Автоматизация вашей работы

5.3 Script Editor

Script Editor позволяет посмотреть использованные и вводить свои MEL или Python скрипты, сохранять ваши команды в виде кнопки на выбранном shelf, а также просматривать историю использования команд. Открыть Script Editor можно следующими способами:

  1. В главном меню: Windows -> General Editors -> Script Editor
  2. При помощи соответствующей кнопки в нижнем левом углу интерфейса Maya

Примеры использования:

  • Просматривайте и анализируйте используемые в течении работы команды
  • Копируйте, комбинируйте, создавайте и используйте MEL команды для создания своих собственных скриптов
  • Сохраняйте скрипты в виде кнопок на ваших shelves для быстрого их использования

На данный момент были перечислены все основные инструменты и редакторы, с которыми я работал наиболее интенсивно. Буду рад вашим комментариям, а также упоминанием той функциональности, которая еще не была перечислена в данной статье!

24 лекции

  • Курс в формате видеозаписей, 24 лекции и 16 комплексных практических заданий;
  • Практические задания даются по каждому из пунктов программы;
  • Курс проходит дистанционно без поддержки инструктора.

Максимально реальная динамика в виртуальной среде. Позволит сносить здания, взрывать мосты, ломать машины, оставаясь в рамках закона. Физический движок позволяет создать полномасштабные, невероятно реалистичные динамические симуляции. Сможешь создавать контент для анимаций под рендер фильмов и мультфильмов, настраивать сцену для игровых риал-тайм симуляций. Будем работать с Rigid и Soft Bodies, создавать и настраивать Constraints, разберем Bullet солверы и эффекты.

Снег, в полете превращающийся в капли дождя, которые оседают тлеющим пеплом на землю… Представил? А теперь попробуй сделать. nParticles — инструмент генерации и управления мелкими частицами, который использует технологию Maya Nucleus. Он используется для моделирования широкого спектра сложных динамических 3D-эффектов: симуляция динамики и визуализация брызг, пыли, песка, а также мельчайших обломков или искр.

Технология NCloth в Maya развилась в систему, которая выходит далеко за рамки простой симуляции одежды. Творческое использование nCloth в связке с nParticles дает практически безграничные возможности для создания впечатляющих эффектов. Любой материал, начиная с штукатурки, например, и заканчивая водяными пузырями, может быть создан с помощью технологии nCloth.

Данная технология пригодится, если необходимо создать роскошные волосы (например, кудри Дайаны Росс). Они могут свободно спадать, развеваться на ветру, плавать под водой, а можно заплести волосы в косу или наоборот, сделать короткую стрижку — Maya предоставляет возможность для реализации любых ваших идей. Но волосами дело не ограничивается — nHair может быть использована и для создания не связанных с волосами объектов — веревок, цепей, проводов и пр.

С помощью этой системы можно создать в буквальном смысле любую растительность, ею же быстро заполонить пространство: траву, деревья, грибы, и даже мусор, разбросанный по окраинам троп. Кроме всего, xGen так же можно использовать для шерсти и волос. Интерактивные кисти позволят их же потом причесать и стилизовать.

Ну, здесь всё понятно — флюиды. Человеческим языком — моделирование и визуализация реалистичных атмосферных и пиротехнических эффектов, а также вязких жидкостей и открытых водных поверхностей. Разберем наборы параметров для создания облаков, дыма, снега, пара, тумана или ядерного взрыва.

Наверняка не раз в кино или в играх наблюдали гигантские волны, разбивающиеся о скалы. Так вот, это — работа с BiFrost. Инструмент позволяет динамически моделировать и визуализировать жидкости с фотографическим качеством. Платформа, разработанная на основе технологии Naiad, полностью интегрируется с Maya.

Толпа миньонов, беспрекословно подчиняющихся любому твоему желанию — теперь абсолютно легально. Почувствуй себя вершителем судеб! А теперь серьезно. Miarmy — это революционный плагин позволит нам с легкостью создать шествие армии воинов или толпу фанатов на огромном стадионе. Займемся настройкой симуляции толпы, сетапом анимаций и логики агентов, а также рассмотрим физику тела и одежды.

преподаватель курса

Александр
Шаталов

Воспользуйся возможностью ознакомиться с пробными лекциями, чтобы получить четкое представление о стиле и методике преподавания, профессиональном уровне менторов и качестве услуг. Чтобы получить недельный видеокурс по материалу инструментария Maya, просто заполните контактную форму.


  • Длительность 2 месяца
  • Онлайн в удобное время
  • Обучение на практике
  • Доступ к курсу навсегда.

Кому подойдёт этот курс:

  • Новичкам
    Научитесь с нуля работать в программе Autodesk Maya: создавать 3D-объекты и окружение, анимировать персонажей. Освоите новую профессию и сможете начать карьеру в сфере кино.
  • Иллюстраторам и дизайнерам
    Освоите новые навыки — создание 3D-моделей и их анимацию. Сможете развиваться в новом направлении и больше зарабатывать.

Чему вы научитесь

  1. Работать в программе Autodesk Maya
    Изучите интерфейс программы и узнаете, как настроить горячие клавиши.
  2. Создавать 3D-объекты
    Научитесь создавать реалистичных персонажей и предметы окружения для игр, фильмов и рекламы.
  3. Использовать UV-пространство
    Поймёте, как работать в UV- пространстве и создавать разные виды модификаторов и кривых.
  4. Работать с текстурами
    Сможете повысить реалистичность объектов за счёт игры цветов и фактуры материалов.
  5. Собирать сцены
    Научитесь создавать объёмные 3D-сцены из разных объектов и сохранять их.
  6. Делать анимацию
    Узнаете, как оживлять персонажей и предметы. Сможете делать анимацию для фильмов и игр.

Программа

Вас ждут онлайн-лекции и практические задания на основе реальных кейсов.
9 тематических модулей, 65 онлайн-уроков

Диплом Skillbox
Подтвердит, что вы прошли курс, и станет дополнительным аргументом при устройстве на работу.


Программа курса:

  1. CG Basics
    1 неделя
  2. Мodeling
    5 недель
  3. Sculpting
    8 недель
  4. Retopology & UV & Baking
    2 недели
  5. Texturing
    5 недель
  6. Rendering
    3 недели
  7. Environment&UE
    4 недели
  8. Animation
    8 недель
  9. Сборка синематика в UE
    3 недели
  10. Soft Skills
    1 неделя.

Что вы получите:

  • Вы будете обладать навыками достаточными для того, чтобы устроиться на работу в студию или работать на фрилансе.
  • Присоединитесь к сообществу анимационного института Саши Дорогова. Доступ к лекциям и связь с преподавателем и сокурсниками у вас останутся навсегда!
  • Вы получите сертификат о прохождении курса и поддержку в трудоустройстве! Мы поддерживаем своих студентов и помогаем найти работу мечты.

Программа

Продолжительность обучения 9 месяцев и включает в себя следующие этапы:

Неделя 1-2: Интерфейс и инструменты Maya. Ключи, экстримы, брейкдауны. Простая анимация приветствия

Неделя 3-10: Тайминг, Спейсинг, Сквош и Стрейч, Дуги. Изучаем риг простого предмета. Прыгающий мяч

Неделя 11-14: Оверлеппинг и подготовка. Ведущее и ведомое. Принцип кнута. Прыжок простого персонажа с хвостиком

Неделя 15-18: Механика и вес. Походка простого персонажа с хвостиком

Неделя 19-22: Позинг и Преувеличение. Персонажные риги. Создание анимации дыхания

Неделя 23-26: Тейки и акценты. Переход из позы в позу (pose to pose)

Неделя 27-32: Намерение и реакция. Характерная походка полноценного персонажа + пантомима

Неделя 33-36: Сессия и защита дипломной работы.


Данный курс рассчитан как на 3D художников, риггеров и аниматоров, не имеющих опыта в программировании, так и на тех, кто уже начал делать первые шаги в данной области.

Цель курса — научить студентов писать свои собственные Python скрипты в среде Autodesk Maya для автоматизации ежедневных рутинных задач как узкого, так и широкого профиля.

Программа разделена на 12 этапов, в ходе изучения которых студенты смогут освоить скриптинг в Maya, даже не имея навыков программирования:

  • Неделя 1. Введение в курс. Основы Python.
  • Неделя 2. Основы Python. Часть 2.
  • Неделя 3. Организация проекта. Работа с ОС.
  • Неделя 4. Закрепление навыков. Написание проекта.
  • Неделя 5. Введение в Maya UI.
  • Неделя 6. Первые шаги в Qt. Part I – Введение в классы.
  • Неделя 7. Первые шаги в Qt. Part II – PySide2.
  • Неделя 8. Первые шаги в Qt. Part III – Custom Widgets.
  • Неделя 9. Advanced Python Techniques.
  • Неделя 10. OpenMaya. Введение в плагины.
  • Неделя 11. Project development practice. Part I.
  • Неделя 12. Project development practice. Part II.

Успешно завершив обучение, студент сможет писать свои собственные программы для Maya с удобным интерфейсом, что повысит его конкурентоспособность при устройстве на работу в средние и крупные компании.

Также данный курс даёт студентам набор знаний о программировании в Maya, который необходим для таких позиций как Technical Artist, Pipeline\Rigging\Animation TD.


Курс Autodesk Maya (базовый) призван обеспечить резкое вхождение в предмет обучения. Упор делается на понимание логики пакета, его внутренней структуры.

Результат обучения

Практические навыки:

  • Пользовательский интерфейс.
  • Моделирование.
  • Анимационные техники.
  • Инверсная кинематика.
  • Основы MEL-программирования.
  • Динамика.
  • Спецэффекты.
  • Рендеринг.

Теоретические результаты:
Представление об объектно-ориентированной архитектуре пакета. Понимание логики MAYA и ее внутренней структуры. Способность к дальнейшему самостоятельному изучению пакета. Сильное желание попасть на один из следующих курсов по MAYA.

Программа обучения

День первый

  1. Интерфейс
  • настройка Maya
  • горячие клавиши
  • полки и основы MEL
  • hotbox
  • marking-меню
  • channel box
  • attribute editor
  1. Нодовая архитектура Maya
  2. Сплайновое моделирование
  • работа с кривыми
  • построение поверхностей
  • обзор инструментов NURBS-моделирования
  • работа с историей
  • практика*

День второй

  1. Работа со сценой
  • системы координат
  • группировки и иерархия
  • понятие pivot’а
  • копирование и подстановка
  1. Полигональное моделирование
  • анатомия полигонов
  • обзор инструментов полигонального моделирования
  • основы высокополигонального моделирования
  • работа с историей
  • топология объектов
  • UV-мапинг
  • Modeling toolkit
  • Ретопология
  • практика*

День третий

  1. Анимация
  • ключевая анимация
  • работа с анимационными кривыми
  • процедурная анимация (Driven Key, Expression’ы, Motion Path)
  • editable motion trail
  • собственные атрибуты
  • связывание атрибутов (Node editor)
  • обычные и нелинейные деформации
  • кластеры
  • BendShape’ы
  • практика*
  1. Персонажная анимация
  • построение скелета
  • прямая и инверсная кинематика
  • обзор HumanIK
  • скининг
  • распределение весов (Heat map, geodesic voxel)
  • мышечные деформации
  • констрейны
  1. Анимационные слои
  2. Нелинейная анимация

День четвертый

  1. Динамика
  • шесть правил динамики
  • твердые тела: RBD, Bullet
  • запекание анимации, экспорт в alembic
  1. nDymanics
  • Динамика тканей nCloth (Ткани и другие пластичные поверхности )
  • Динамика частиц nParticles (типы частиц, источники частиц, специальные атрибуты, взаимодействие с полями)
  • симуляция волос nHair
  • Fluids effects (Огонь, дым, облака и атмосферные эффекты)
  • Симуляция жидкости с помощью Bifrost
  • Кеширование динамики (nCache, alembic.)

День пятый

  1. Визуализация
  • Viewport 2.0
  • визуализация частиц
  • тонкая настройка
  1. Arnold Renderer
  • источники освещения
  • постановка света
  • материалы
  • текстуры
  • физические свойства
  • модели освещенности
  • работа с HyperShade’ом
  • понятие shader
  • aiStandard shader
  1. Render слои
  2. Paint effects
  3. Обзор Xgen.

На этом курсе вы пройдёте все основные этапы создания 3D анимационного фильма. Результат обучения – собственный небольшой 3D мультик, сделанный вашими руками от планирования до последнего кадра в одной из наиболее популярных программ для создания анимационных фильмов – Autodesk Maya.

Программа курса:

Продолжительность курса: 1,5 месяца

Часть I. Моделирование

  • Урок 1. Знакомство, интерфейс программы. Знакомство с 3D. Как делаются мультфильмы. Какой софт для этого используется. Где достать денег на ваш мультфильм.
  • Урок 2. Моделинг окружения для мультфильма с использованием полигонов, булевых операций, динамики bullet и т.д. Сценарий, раскадровки, аниматик. Создание модели локации. Дно морское, часть кносского дворца, разбитые колонны, камни. Слои.
  • Урок 3. Всего понемногу. Мапинг, текстуры, Paint Effects, предварительный рендер локации с помощью renderman RIS. Продолжаем моделить окружение. Создание водорослей, кораллов и прочего с помощью paint effects. Их взаимодействие с renderman 21.
  • Урок 4. Моделинг и мапинг персонажа рыбы по референсам, создание бленд шейпов (эмоций).

Часть II. Анимация, композитинг, рендеринг

  • Урок 5. Риг и скининг персонажа. Создание контроллеров и динамики. Создание скелета для рыбы, привязка скелета к мешу, динамика костей с помощью bonus tools, контроллеры блендшейпов и всего остального.
  • Урок 6. Создание анимации.
    Общая информация о том, как делать анимацию. Анимация рыбы. Эмоции, движение, динамика. Анимация камеры. Как работать с камерой. Системы частиц, взаимодействие с динамическим объектом.
  • Урок 7. Рендеринг анимации с помощью Renderman RIS. Основы Renderman.
    Почему renderman. Альтернативы, которые могут вас заинтересовать, разные рендеры для разных задач. Рендеринг анимации в секвенции.
  • Урок 8. Композитинг анимации с помощью BMD Fusion, создание финального анимационного ролика. Композитинг финального видео с использованием openEXR, различных дополнительных каналов. Создание эффектов, пост обработка.


Курс будет полезен всем, кто работает в сфере моушн-дизайна, архитектуры и GameDev и позволит научиться “с нуля” строить модели различной степени сложности, оформлять сцены, создавать анимацию и короткие мультфильмы.

Чему Вы научитесь:

  • грамотно пользоваться всеми инструментами платформы, которые позволят быстро создавать необходимые элементы, объекты и модели;
  • приемам моделирования;
  • созданию интерактивных интерьеров;
  • использованию материалов;
  • постановке света;
  • визуализации трехмерных сцен и анимации.

Продолжительность обучения – 36 ак.ч. (8 занятий продолжительностью 3.5 часа). Количество занятий – 8.

Программа курса:

  1. Знакомство с программой. Пользовательский интерфейс.
    Программа Autodesk Maya и примеры её использования. Основные элементы интерфейса и кастомизация. Ориентирование и навигация в трехмерном пространстве. Настройка проекта, сохранение сцены. Автосохранение и операция Undo. Import/Export. Способы выделения, базовые трансформации. Selection Masks. Pivot Point. Отображение объектов в сцене. Меню окна проекции.
  2. Примитивы и основные операции с объектами
    Создание и редактирование простых геометрических объектов. Interactive Creation. Параметры объектов, изменение свойств. Reset / Freeze Transformations. Панель Outliner. Группировка, парентинг и привязки объектов. Выравнивание и дублирование объектов. Использование референсов. Image Planes.
  3. Деформеры объектов
    Изменение формы объектов с помощью деформеров. Bend, Twist, Wave. Lattice. Панель Hypergraph, система управления объектами на основе нод (узлов). Attribute Editor. Базовые операции над нодами, создание и удаление связей между нодами. Delete History.
  4. Полигональное моделирование
    Полигональное моделирование. Работа с компонентами (Vertex, Edge, Face). Edge loops. Symmetry Mode. Soft Selection. Основные инструменты: Combine/Separate. Extrude/Bevel/ Extrude along Spline. Bridge. Insert Edge Loop/Offset Edge Loop/Slide Edge. Merge/Target Weld. Mirror. Duplicate / Extract.. Панель Modeling Toolkit. . Дополнительные инструменты: Fill Hole. Reverse (normals). Circularize. Subdivision Surfaces. Инструмент Subdivision Levels. Smooth. Add Divisions/Reduce.
  5. Моделирование на основе NURBS
    Примитивы, кривые и патчи. Виды кривых. Компоненты (Control Vertex, Edit Point, Hull). Команды Open/Close, Rebuild, Add Point Tool, Cut. Придание объема кривым NURBS – Loft, Revolve, Planar. Extrude. Поверхности. Insert Isoparms. Detach/Attach. Duplicate Surface Curves. Project Curve on Surface. Trim Tool. Reverse Direction. Convert NURBS to Polygons.
  6. Текстурированиеиматериалы. Освещение. Визуализация
    Применение материалов к объектам. Lambert, Phong, Blinn. Основные параметры. Панель Maya Software Render/ Maya Hardware 2.0. Render Settings. Процедурные карты – Checker, Ramp. Использование текстур. Редактор UV Editor. Рендер Arnold. Материалы. Источники света и камеры.
  7. Основы анимации
    Обзор основных способов анимации. Анимация объектов на основе ключевых кадров. Анимация параметров объектов. Кривые анимации. Graph Editor.


Курс предлагает обучение основным методам моделирования, текстурирования, визуализации трехмерных объектов и сцен. На курсе также представлены основы анимации и динамики.

Курс подойдет не только взрослым, но детям школьного возраста, интересующимся созданием трехмерной графики. Курс моделирования в Maya предназначен как для впервые приступивших к освоению 3D-моделирования, так и для тех, кто уже имеет навыки работы в трехмерных редакторах.

Программа обучения:

  1. Изучение интерфейса программы Maya: структуры программы, основных панелей и инструментов. Освоение приемов построения базовых объектов. Основные операции над объектами.
  2. Модификация базовых объектов. Получение сложных форм на основе базовых объектов. Виды деформации. Изучение объекта моделирования – кривых и методов их редактирования.
  3. Основы NURBS-моделирования в Maya. Операции построения объектов на основе кривых.
  4. Основы полигонального моделирования. Инструменты построения и редактирования полигональных объектов.
  5. Построение сложных объектов методом полигонального моделирования. Создание базовой модели персонажа в Maya.
  6. Материалы. Создание и редактирование материалов в Maya. Назначение материалов объектам.
  7. Текстурирование в Maya. Проекционные координаты. UV-Mapping. Методы создания и редактирования разверток. Текстурирование сложных полигональных объектов.
  8. Освещение в Maya. Создание источников света и их применение.
  9. Камеры в Maya. Создание и настройка камер. Основы композиции в кадре.
  10. Итоговая работа. Создание сцены, освещение, визуализация изображения, постобработка.


  • Курс “Новичок” – базовый, на нем вы научитесь работать с предметами, освоив основные принципы анимации.
  • Курс “Юниор” дает понимание работы с легкими одушевленными персонажами.
  • “Боги механики” учит работе с телом человека, после “Пантомимы” освоите язык тела и мимику, “Актерище” поможет актерским мастерством и с липсингом, а “Царь зверей” позволит делать реалистичную анимацию для кино.

Пройдя 1-2 курса вы сможете работать на позиции начинающего аниматора, 3-4 курса позволят быть аниматором среднего уровня, способным работать на сериалах в студиях или получить работу на фрилансе. Остальные курсы продвинутого уровня помогут продолжать осваивать профессию и пробовать свои силы в полнометражных анимационных и художественных фильмов.


Данный курс содержит 106 видеоуроков, суммарная продолжительность которых составляет 7 часов 40 минут.

В первую очередь, предлагаемые уроки для начинающих Maya 3D помогут всем неопытным пользователям, которые желают поскорее освоить функционал программы. Несмотря на столь большую продолжительность, в них нет избыточной информации, автор предоставляет исключительно полезные сведения, раскрывающие все тонкости работы с программным пакетом.

Как сделать отверстия в Maya? Три способа сделать отверстия в моделях Maya!

Хорошо смоделированную модель Майя нужно сверлить, как произвести на нее впечатление Ниже мы расскажем о трех методах пробивки отверстий, см. Подробное введение ниже.

Есть игра аниме, 3Dmax, zbrush следующего поколения, арт следующего поколения, второе поколение, игровое моделирование. Заинтересованные друзья могут добавить группу 684663881 группу друзей-единомышленников,

Помогите друг другу и получите множество видеоуроков!


Метод первый, инструмент для пробивки отверстий [Make Hole]



2. Выберите куб, нажмите Shift, чтобы выбрать диск, и нажмите «Mesh-Combine "?Mesh-Combine?Объедините две модели.


3?“Mesh Tool-Punch Hole«[Mesh Tools-Make Hole], нажмите на модель для сверления, а затем выберите диск. Обратите внимание на порядок, нажмите на синюю точку, чтобы выбрать. Выбранная часть края будет отображаться желтым цветом.



4. Нажмите Enter, чтобы получить результат пробивки отверстий.


Метод 2: Вершины фаски ?Вершины фаски?

1. В "Полигон "?Полигон] Создать один под модулемКуб [Куб],Щелкните правой кнопкой мыши модель и выберите «Край "?? Край


2. Выберите ребро на лице, которое нужно пробить,Ctrl?MouseЩелкните правой кнопкой мыши и выберите пункт [Утили Edge Ring-To Edge Ring And Split] в левом нижнем углу, чтобы равномерно разделить край и добавить линию петли. Используйте тот же метод по вертикали.



3. Модель переключается на"Вершина" [Vertex],Войдите в режим редактирования точки. Выберите вершину в центре, сдвиньте? правой кнопкой мыши и выберите «Скошенная вершина”?Chamfer Vertices] Команда, одна вершина будет разбита на четыре.






5. Конвертировать вVertex "?? VertexРежим редактирования, через "Команда "Zoom" [R]Отрегулируйте положение вершин так, чтобы они как можно больше образовывали круг. Если округлости недостаточно, вы можете использоватьMulti-вырезать "?Multi-Cut?Инструменты добавлены для тонкой настройки.


6. Отрегулируйте доFace "[Face] Режим редактирования, Выберите настроенное лицо, Удалить.




Метод 3: логические операции [логические]

1. В многоугольникеPolygon?Создать куб в модуле ?Куб] и Сфера [Сфера] И отрегулируйте положение так, чтобы две модели пересекались.


2. Открыть "Grid-Логическое”?Mesh-Booleans?,Нажмите на рамку красной линии, чтобы настроить меню на страницу для удобства работы.


3. Поскольку в кубе вырезано отверстие, сначала выберите куб, нажмите клавишу Shift, а затем выберите сферу, щелкнитеРазница установлена”?Difference] Чтобы получить результат операции разницы.





Выше приведен учебник о том, как делать отверстия в модели Maya. Надеюсь, вам понравится.

Читайте также: