Как сделать sci fi маску
Привет! Меня зовут Павел, я делаю маски в инстаграм и решил для TJ сделать туториал по созданию простой маски.
Для начала нам понадобится программа Spark AR. Она есть для macOS и Windows, скачать можно тут. После установки запускаем Spark AR и авторизуемся через аккаунт в Фейсбуке. После этого у вас появится приветственное окно.
Теперь у нас есть трекер лица, с помощью которого наши элементы будут изменять своё местоположение при движении.
Наша маска почти готова! Теперь выключаем слой с лицом и экспортируем маску на рабочий стол в PNG. Закидываем наш файл в текстуры.
Подсказка: зелёная стрелочка перемещает полотно вверх/вниз, красное — вправо/влево, синее — вперёд/назад.
Наша маска готова! Теперь скачайте Spark AR Player на телефон, подсоедините его в компьютеру и отправьте маску на телефон для теста.
Спасибо, что прочитали этот туториал. В него было вложено много сил: если хотите, чтобы я рассказал, как сделать более сложные и крутые маски, то подписывайтесь на мой инстаграм. У меня там скоро будут новые крутые масочки.
Вопросы писать можете здесь в комментариях или мне в директ.
Маску зелёного слоника сделать бы))0)
Там всё легко) Можно и её сделать
Сколько раз по 15 минут уйдёт у человека который этим не занимался? + Установка софта и попытки понять что к чему.
Ничо не понял.
Давай с простого начнём: сколько к ВВП страны добавляет создание такой маски?
Если человек после этого заинтересуется 3D-софтом или анимацией, то потом может начать изучать эти области сам и в итоге уйти в графику для кино и рекламы, например. Так что потенциал увеличения ВВП имеется
О! Неплохо. А есть туториал по дополненной реальности. Я б почитал. А может и увлёкся б ею.
Это подробный туториал для тех, кто вообще ни разу не запускал Спарк Эйар. Я когда захотел сделать в первый раз маску, я наткнулся на такой же "туториал" как у тебя. Поверь, нихера не понятно.
Фильм рассказывает об Аватаре, который представляет собой особую технологию, когда человек может превратиться в одного из племени на’ви. Это человекоподобные разумные существа, которые обитают на планете Пандора в системе Альфа Центавра. Действие происходит в далеком будущем. И задача Аватара – наладить контакт с местными жителями планеты и изучить их. Коварный план землян – добыть ценный минерал, который есть только на этой планеты, он нужен Земле для выживания и преодоления энергетического кризиса. Но ради этой цели земляне не понимают, что рушат чужой мир.
Существа племени на’ви имеют необычный вид и язык. Интересно, что режиссер решил воплотить в реальность такую внешность благодаря матери. Дело в том, что как-то ей приснился странный сон, в котором та увидела высокую сильную женщину с синим оттенком кожи и стеклянными глазами. С языком другая история. Его специально разработал для этого проекта лингвист Пол Фроммер. Он чем-то напоминает язык папуасов.
Что известно о Си Си Эйч Паундер, сыгравшей Мо’ат
Чем занимается Зои Салдана, сыгравшая Нейтири
Пришлось учить загадочный язык на’ви и отрабатывать движения тела. В картине было много разнообразных трюков. Часть из них делали сами артисты, остальные каскадеры. Источником вдохновения для Зои стали фильмы о поведении и правилах жизни в различных племенах Южной Америки и индейцах, ленты о животных. Из всего этого бралось понемногу для образа на’ви. А еще эти существа очень добродушные и невинные, словно дети.
Известно, что Зои Салдана коренная американка, она появилась на свет в 1978 году. Когда девочке было 10 лет, ее семья переехала в Доминикану, где они проживают до сих пор. Через 7 лет Зои начала заниматься танцами (балетом), поступив в известную школу. Спустя время ее принимают в актерское агентство.
Вот и пришло время уже для четвертого урока нашего мини курса по основам After Effects. И сегодня я вам расскажу про маску в After Effects, о том, что это такое вообще, и как её сделать.
Что такое маска в After Effects?
На втором уроке, мы познакомились со слоями. Вспомните этот урок. Напомню, слои в программе After Effects идут один над другим. Прямо как слои в слоёном пироге. Только вот одна загвоздка возникает. Когда вы кушаете пирог, то все слои перемешиваются, и вы получаете бесподобный вкус. Но когда вы размещаете слои в программе After Effects, то вы видите тот слой, который находится выше. Потом слой, который под ним, и так далее.
Так стоп. Но если у вас на нижнем слое кадры с одной камеры, а на верхнем слое кадры с другой камеры, то как вы сможете увидеть нижний слой?
Здесь я стрелками обозначил верхний, видимый слой, и нижние, в данный момент времени, невидимые слои. Но если мы хотим вставить только часть верхнего слоя, и поместить его над нижним, то мы должны что-то сделать. Это что-то, и называется создать маску.
Таким образом, отделив объект от фона, например, отделив девушку от фона, как это сделано на скриншоте выше, мы можем разместить её в другом месте. Например, на пляже. Или на склоне горы. Да где угодно, даже на луне. Именно так и создаются многие эффекты в кино.
Как создать маску в After Effects.
Для создания маски воспользуйтесь инструментом — Rectangle Tool, или горячей клавишей Q. После чего, вы можете выделить прямоугольную область.
Теперь вы можете посмотреть и управлять свойствами маски.
Свойства маски.
И вот так, создавая ключевые кадры, про которые вы узнали в третьем уроке, можно сделать простую анимацию маски.
Mask Feather — Сглаживание краев. Используется для более плавного отделения. Чем выше значение, тем сильнее будут размазаны края.
Mask Opacity — Определяет прозрачность маски.
Mask Expansion — Определяет размер маски. Дело в том, что вам возможно придется увеличить или уменьшить маску. Да, для этого можно выделить заново её. Но проще дать знать программе, что вы ее хотите увеличить.
Инвертирование маски.
Часто также бывают ситуации, когда объект нужно не оставить, а наоборот, удалить. В таком случае, нужно просто инвертировать маску. В этом случае, то что будет внутри маски, станет невидимым, а то, что за границей, станет видимым.
Виды масок.
До сих пор мы говорили про прямоугольную маску. Но маска может быть не обязательно быть прямоугольной, она может быть круглой, овальной, многоугольной.
Но кроме этого, есть и другой инструмент для создания маски – Pen Tool.
Суть его проста. Вокруг объекта, вы создаете точки, и они связываются между собой.
Таким образом, можно отделить объект сложной формы.
Чем больше вы создадите точек, тем более точно будет вырезан объект. Тут же доступны и кривые Безье, о которых, мы также говорили в прошлом уроке. Затем, после выделения объекта, вы смещаете ползунок текущего положения, и корректируете. В конечном итоге, вы получаете видео, обрезанное от фона.
Когда вы начнете делать точную маску, вы наверное заметите, что отделять объект от фона, это не столь уж и простое занятие. То есть, технически, ничего сложного в этом нет, но поработать придется изрядно. Однако, если вы создаете видео для себя, то можно немного схолтурить. Корректировать маску не каждый кадр, а например, каждый 10й или даже один раз в секунду. При использовании размытия краев, неточности будут почти невидимыми, а вы сэкономите немало сил и времени.
Но вот собственно и все. Теперь, надеюсь, у вас появилось представление о том, что такое маска и как её создать в After Effects. А теперь, до встречи на следующем уроке!
Как сделать маску в фигма
Элемент, который был сверху будет обведен по контуру нижнего объекта.
Если вы выберите какой-то элемент в слоях и потяните в сторону, то все будет меняться.
Как убрать маску в фигме
Как использовать маску в фигме
Использовать маску в фигме можно для обрезания каких-либо объектов по определенному контуру и форме. Например можно сделать фото в форме круга, наложить фото поверх текста и удалять задний фон на фото у простых элементов.
Как вставить фото в круг фигма с помощью маски
Как наложить фото поверх текста с помощью маски в фигме
Как удалить фон на фото в фигме с помощью маски
Чтобы удалить фон у какого-либо фото в фигме с помощью маски, следует сделать контур вокруг этого объекта. Поместить его вниз фотографии и нажмите на иконку маски сверху по центру.
Подробнее про вырезание объектов с помощью пера и маски в этой статье.
Заключение
Концепт-художник популярной игры Mass Effect Брайан Сам раскрывает нам в этой статье свои секреты создания большого оружия в стиле научной фантастики.
Когда я играю в шутеры, для меня нет ничего лучше ощущения владения идеальным оружием, которое поможет мне победить врага. У всех есть свои предпочтения. Это может быть снайперская винтовка, с помощью которой вы можете попадать в цель с предельной точностью, или дробовик, который разрывает врага на куски. Точность оружия, его звук, время перезарядки…все это влияет на общее впечатление. Игроки хотят почувствовать себя дерзкими, пользуясь оружием, поэтому оно естественно должно выглядеть дерзко.
Крутое внешне оружие может быть любого размера и формы, но некоторые вещи должны присутствовать всегда. На протяжении нескольких последних лет у меня была возможность проектировать оружие для Mass Effect. И я понял, что некоторые базовые принципы дизайна являются универсальными и влияют на общий дизайн оружия так же, как и на дизайн персонажей и окружающей среды.
“Правило Третей”, композиция и создание уникальных силуэтов – вот некоторые принципы, которые всегда нужно держать в голове. Их я опишу в этой статье, а также расскажу вам о своих собственных секретах и уловках, которые я нарабатывал годами.
1. Специфика и требования
Перед началом работы над дизайном важно узнать у дизайнеров игры всю необходимую информацию об огнестреле, например, какой это тип оружия (штурмовая винтовка, дробовик, компактный пистолет и т.д.), где должны находиться руки, максимальный размер.
Есть ли подвижные части у оружия во время стрельбы? Должен ли быть слот для боеприпасов? Есть ли определенная раса пришельцев, для борьбы с которой этот огнестрел и сделан? Есть ли какая-то предыстория пушки? Все эти вещи очень важны и их нужно помнить и опираться на них во время работы над дизайном оружия.
2. Исследования, исследования, исследования
Слишком много информации не бывает
Соберите как можно больше информации, как для работы, так и для вдохновения, а также, чтобы увидеть, что уже было сделано раньше, так вы будете иметь возможность сделать что-то не настолько похожее на уже существующее оружие.
Изучение реального оружия позволит вам лучше понимать, как оно функционирует. Исследуя образцы огнестрелов, созданных другими, вы сможете понять, насколько далеко другие продвинулись в дизайне оружия. В общем, целью является создание максимально оригинального дизайна.
3. Продумывайте дизайн со всех углов
Думайте в трехмерном пространстве и продумывайте дизайн каждой мелочи и с каждой точки обзора. Хотя я и показывал всегда односторонний вид своего оружия, много работы было продумано мной над дизайном каждого аспекта пушки.
Очень важно продумать дизайн со всех перспектив, особенно с того угла, под которым его видит игрок, потому что оружие – это то, что вы чаще всего видите в игре. Сфокусируйтесь на создании интересного силуэта и продумайте каждую его сторону с разных точек зрения.
4. Начинайте с миниатюр
Я начинаю с простых миниатюр, нарисованных в серых цветах простой Круглой кистью со 100% Непрозрачностью. Никаких теней или цветов – просто светлый, средний и темный тона.
На этой стадии я полностью сосредоточен на формах и на том, как будут сочетаться различные тона. Все внимание уделено большим формам и силуэту. Создавая эти миниатюры, я стараюсь захватить главные особенности дизайна.
5. Найдите тему
Продолжайте существующую тему, чтобы создать собственную
Иногда у вас будет возможность продолжить уже существующую тему. На примере вы видите повторяющиеся хромированные части Кварианской архитектуры, которые являются прекрасной темой для создания отличной пушки. Каждая инопланетная раса имеет свой специфический стиль, и очень важно показать это, создавая для них оружие.
6. Композиция является ключевой
Используйте правило третей, чтоб сделать дизайн интересный
Если дизайн оружия не требует ряда повторяющихся форм, я стараюсь не распределять мелкие детали по всей пушке, что скорее всего сделает дизайн скучным.
Вместо этого я использую правило третей, помещая мелкие детали на треть расстояния от определенной части оружия. Это работает вертикально, горизонтально и диагонально. Оставлять пустыми некоторые части помогает создать баланс между деталями пушки.
7. Продумайте поток в вашем дизайне
Эффект Mass Effect
Из-за того, что стиль Mass Effect подразумевает собой плавный и чистый дизайн, важно продумывать поток элементов в дизайне. Я стараюсь продолжать линии и швы, чтоб сохранять чистый и обтекаемый вид.
8. Отразите холст
Чтобы сделать это в Photoshop, проследуйте Изображение-Поворот Изображения-Отразить Холст Горизонтально. Весьма удобно будет назначить горячую клавишу для этого.
9. Цвет и композиция
Решите проблемы композиции, перелистывая ваши холсты
На этом этапе стоит добавить цветов в ваш дизайн и посмотреть, как это повлияет на композицию. Интересно, как плавный переход цвета от темного тона к светлому может изменить весь дизайн и поток полностью.
Обычно я люблю использовать один доминирующий цвет вместе с одним или двумя другими акцентирующими цветами. Добавляя много цветов вы рискуете создать борьбу между ними, в то время, как добавление нейтрального тона дополняет основной.
10. Добавьте детали
Добавьте дополнительные скосы, швы, болты и гайки – “прикольные штуки”
Это прикольные мелочи. Теперь, когда основной дизайн полностью проработан, наступило время добавить дополнительные скосы, швы, болты и гайки. Это поможет оживить оружие. Если мне нужно нарисовать мягкие и извилистые поверхности, я использую аэрозольную кисть.
Для того, чтоб сделать углы и края более четкими, я использую простую тонкую Круглую Кисть, чтобы нарисовать блики. Также я использую аэрозольную кисть, установленную на Осветление Основы, чтобы придать металлический блеск. Этот этап занимает больше всего времени и сил, но вся эта сложная работа над мелкими деталями воздастся в конце.
11. Добавьте текстуры
Дифференцируйте частей оружия, добавив различные текстуры
Текстуры дают оружию дополнительный уровень детализации и помогают дифференцировать части, которые казались одинаковыми. Например, черная резиновая рукоять теперь отличается от серого металлического тела пушки. Добавьте бликов для эффекта сияния.
Вы можете решить, из какого типа материала будет сделана та или иная часть, поиграв с уровнем диффузии и зеркальности. Чем более сияющим будет материал, тем больше концентрации бликов на нем будет, и чем более будут блики рассеянными, тем более матовой получится поверхность. Я люблю добавлять царапины, чтобы придать оружию более реалистичный вид. Я наношу маску на текстуру и рисую там, где будет поцарапанная поверхность.
12. Используйте блики
Добавляем динамичности оружию
Мне нравится использовать блики, рисуя их с помощью включенного режима Осветления Основы на сияющих поверхностях. Это добавляет резонанс оружию. Светящиеся полосы также придают пушке научно-фантастический вид.
13. Добавьте футуристические лого и наклейки
Добавьте логотипы, цифры и полоски
Стиль Mass Effect обычно включает в себя добавление логотипов, номеров и полос на оружие. Это добавляет ему визуальности и создает впечатление, что это оружие было сделано на разных заводах.
14. Добавьте теней для объема
Отрегулируйте свет и тень
У меня обычно есть слой регулировки “Цветовой тон/Насыщенность” и слой “Яркость/Контраст” расположенные поверх остальных слоев. Так я смогу отрисовать тени с помощью простой аэрозольной кисти. Поиграв с регуляторами, я могу понять, насколько темными должны быть тени.
15. Проектирование для 3D художника
Предоставьте как можно больше информации, чтобы предоставить точный дизайн
Предоставьте тому, кто будет моделировать это сколько деталей, сколько возможно, чтобы не было никаких недопониманий. Включите все возможные материалы, индикаторы, различные видения, части, которые должны быть анимированными и всевозможные детали, которые должны быть ясными.
Читайте также: