Как сделать лицо макса пейна

Добавил пользователь Morpheus
Обновлено: 18.09.2024



Max Payne (RU)

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с Max Payne (RU). Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Max Payne (RU).


В этом руководстве я покажу вам моды, которые сделают в игре вид от первого лица и получить новые ощущения от игры


115 уникальных посетителей
2 добавили в избранное







В этом руководстве я вам представлю три модификации, которые сделают в игре вид от первого лица как DOOM или Half life и сможете получить новые впечатления. На мой взгляд, это добавляет немного сложности, так как вы не сможете смухлевать и рассмотреть врагов из за угла.

Здесь будет рассмотрены две версии . В первой есть некоторые баги при стрельбе , беге и т.д: Голова Макса и другие части тела иногда попадают в кадр, что не очень приятно. Во второй версии это случается редко.

Но зато в первой bullet time работает также от первого лица, а во второй версии только когда стоишь или ходишь, при прыжке включится третий вид. Также в первой изменен прицел, который любит проваливаться в текстуры:

Камера находится в районе головы Пейна и по понятным причинам оружие появляется только в момент выстрела. Ниже скриншоты положения рук в двух версиях.
Слева - первая. Справа - вторая.

Эта модификация носит название Крепкий орешек .
Основные отличия :
- изменено главное меню;
- убрано тело ГГ , т.е оружие тупо висит в воздухе;
- возможность выбора любой карты;
- новая анимация противников;
- бесконечный запас bullet time.

Случайно прогуливаясь по интернетам, случайно обнаружил целый сброник модов на Max Payne 1 и 2. Именно с данными модами представилась хорошая возможность перепройти этот шедевр.
Ссылка для скачивания :

Установка - файлы из архива нужно скопировать в корень игры и в лаунчере выбрать нужный мод.

Видеоверсия для удобства и лучшего погружения

История серии Max Payne

История серии Max Payne

История серии Max Payne

История серии Max Payne

История серии Max Payne

История серии Max Payne

История серии Max Payne

История серии Max Payne

История серии Max Payne

История серии Max Payne

История серии Max Payne

История серии Max Payne

История серии Max Payne

История серии Max Payne

После событий второй части проходит 9 лет, а Макс у нас внезапно переквалифицировался в телохранителя и работает на богатую семью Бранко в Сан-Паулу, состоящую из трех братьев: Родриго, Виктор и Марсело. На частной вечеринке Родриго и его жену Фабиану пытаются похитить бандиты, но Макс предотвращает попытку похищения. Спустя несколько дней в ночном клубе они снова совершают нападение, им удается похитить Фабиану. Похитители требуют выкуп, и Макс вместе с Пассосом (парень, который пригласил Макса на эту работу) решают провести обмен на стадионе ночью. Внезапно обмен прерывается неизвестными стрелками, но похитителю удается забрать сумку с деньгами и бежать. Макс и Пассос преследуют его и натыкаются на сцену допроса этого парня другими силами и узнают, что Фабиану держат в устье реки Тиете. Парни решают вытащить Фабиану по стелсу, но все снова идет не по плану. Макс и Пассос возвращаются с докладом в офис Бранко. Родриго не знает что делать, а на офис внезапно нападает целая армия. Макс приказывает Родриго запереться в офисе, а сам держит оборону. Отбросив врага, Макс возвращается за Родриго, но находит его мертвым, а само здание начинает рушиться. Макс начинает рассуждать как герой, что только он может и должен разобраться в произошедшем. Ему надоело, что крыша компании, логотип которой красуется на выписанных ему чеках, падает ему на голову, а потому он решает допросить выжившего врага. Так он узнает, что Фабиану держат где-то в фавелах.

История серии Max Payne

Макс решает перехватить инициативу, сменить свой имидж и самому пойти в логово врага. Но естественно Макс тут же получает по голове, а затем, оценив всю иронию, видит впереди бар и решает вновь напиться. В баре он встречает, пожалуй, единственного некоррумпированного полицейского Уилсона да Силву, который делится с нами соображениями о том, что Виктор, брат убитого Родриго Бранко, может быть не чист на руку, а Фабиану держит некий Серрано в фавелах. Затем детектив удаляется, но просит быть на связи. Макс добирается до места, где держат Фабиану, но видит, что Марсело (младший брат Родриго и Виктора), а также Джованна пришли спасти Фабиану. Макс решает влететь в комнату и навести суету, но по традиции, девушка, которую он хочет спасти, ловит пулю. Марсело и Джованну куда-то уводят, а Макс, вновь озверев, вырывается из под дула пистолета, а в фавелах начинается карательный рейд. Полицейские начинают либо расстреливать гражданских, либо брать в плен и вывозить куда-то на многочисленных автобусах. Вскоре Макс находит Марсело и Джованну, но Марсело сжигают заживо, а Джованну Максу удается спасти и передать для эвакуации Пассосу, который почему-то бросает Макса одного, но на помощь приходит вновь Уислон да Силва.

История серии Max Payne

История серии Max Payne

История серии Max Payne

Так Rockstar красиво и завершили эту трилогию. Они сделали сильное произведение, которое вроде как заканчивает целую трилогию, но при этом абстрагируется от первых двух частей. Пройдя через Ад, Макс, наконец, нашел себя, потому что в конце на берегу реки Байя он вновь заказал выпивку и не взял ее. Нужна ли четвертая часть? Вряд ли она будет, да и зачем она? Сейчас в моде всякого рода ремейки, почему бы не сделать ремейки первых двух частей? Время покажет. Rockstar пока вроде просто поддерживает серверы мультиплеера для третьей части, а финны уже давно ушли в другие игры, но тоже экшены от третьего лица. Будущее серии довольно туманно, но имеющаяся трилогия уже навсегда оставила след в душе игроков и является эталоном среди экшенов от третьего лица. Спасибо за внимание!

Как создавались шедевры - Max Payne. - Изображение 1

Приветствую, читатель. Твой клик завёл тебя на просторы моего поста, и раз уж ты здесь, то давай поговорим о нуаре. Зачастую праздники дарят нам хорошее настроение и положительные эмоции, но все они, будто спешащие путники, быстро уходят, а после ты понимаешь, что тебя ждут обычные рутинные будни. Такое положение дел огорчает. Но хорошо, что подобное у меня, и надеюсь, у вас тоже, случается только в обсуждаемой сегодня игре.

На момент разработки главного хита Remedy не имела за спиной огромного количества опыта проб и ошибок. Студия была известна лишь одной гонкой Death Rally для DOS, которая была тепло принята публикой и продалась тиражом в 90 тысяч копий, что дало компании отличный старт и известность.

Далее разработчикам захотелось сделать что-то иное, новое и непохожее на других. Пришли к своему издателю Apogee Software (она же 3D Realms) с тремя концепциями. По словам боссов Apogee, ребята из Remedy были теми ещё энтузиастами, даже предлагали работать сразу над всеми тремя предложенными вариантами: гоночным симулятором, космической стратегией и шутером с видом сверху в духе Loaded, которому они даже придумали название Dark Justice.

В итоге было решено сконцентрироваться на идее Dark Justice и превратить её во франшизу с крутым сюжетом и крутым главным героем на манер Duke Nukem. Как только они приступили к разработке, было решено перевести игру в полное 3D, подобно популярному и успешному в те времена Tomb Raider.

Как создавались шедевры - Max Payne. - Изображение 3

Легендарное выражение лица Макса

Для такой задумки понадобилось грамотное запоминающееся название, которое бы сразу раскрывало суть главного героя. Издатели вспоминают:

Кстати, сравнение с Tomb Raider не случайно. В то время франшиза была как раз на пике популярности, и Remedy намерено не включали в Max Payne фирменные элементы Tomb Raider, такие как акробатика и плавание, потому что решили заявить об игре как о более уникальном проекте.

Когда началась разработка, в коллектив пришел сценарист Сэм Лейк. Он написал прекрасный сценарий к игре, подарил свою внешность Максу, а также предложил заменить все кат-сцены на изображения в стиле графических новелл. Таким образом они нашли менее затратный и более продуктивный способ делать ролики, и к тому же игрок включал фантазию и довоображал недосказанные нюансы. Сэм был поклонником фильмов с Дирком Богардом, поэтому наполнил сценарий нуаром под завязку и превратил сюжет в трагичную и темную историю мести. Конечно, Сэм работал над сюжетом не в одиночку. Каждый в команде мог предложить идейку-другую, и за время разработки он неоднократно менялся.

Как создавались шедевры - Max Payne. - Изображение 5

Долгожданный выход игры был в 2001 году. Я же ознакомился с ней гораздо позже. Это был обычный дождливый день, я выпросил у родителей деньги на новую игру, оделся и направился в магазин. Там продавец отвалил мне сборник пиратских игр по 100 рублей, среди которых и был Max Payne.

Как создавались шедевры - Max Payne. - Изображение 6

В Max Payne был, наверное, самый драматичный сюжет в истории игр. Во всяком случае, один из них. Итак, наш главный герой работал обычным копом. В один не самый прекрасный вечер Макс возвращался домой, но по возвращению его ждала не самая приятная картина. В доме случился погром, всё было разбито, а стены были изрисованы. В его жилише проникли наркоманы, которые были накачаны новым веществом - Валькирином. Помимо погрома они убили жену и дочь Макса. Теперь в его жизни только одна цель – отомстить. Сюжет полон хитросплетений и неожиданных поворотов, я, конечно, понимаю, что игра старая, но тем не менее, спойлерить её было бы ужасным кощунством. В ранней версии бандиты, принимающие тот самый Валькирин, не просто сходили с ума, а деформировались и покрывались уродствами.

Несмотря на всю драматичность сюжета, в игре есть нотки юмора.

Еще в игре много юмора, довольно-таки странного для мира наркотиков и мертвых младенцев, и где бейсбольная бита – самое ходовое орудие убийства. Но мы не хотели совсем отказываться от шуток: игрок все равно будет создавать какие-то комические ситуации. Если сценарий слишком серьезный, играть не очень интересно.

Именно из-за этого было решено отказаться от мультиплеера.

Невероятно сложно заставить игру работать медленно для одного игрока, в то время как для второго действия будут протекать с нормальной скоростью.

Недостаток Motion Capture также сыграл роль при решении использовать для лиц именно фотографии. В качестве моделей Remedy подключили всех, до кого смогли дотянуться. В игре, помимо лиц самих разработчиков, можно встретить работников из соседнего офиса, друзей и даже родителей персонала Remedy.

Как создавались шедевры - Max Payne. - Изображение 9

Сэм Лейк собственной персоной

Сначала Сэм описывал Нью-Йорк по образам, навеянным поп-культурой того времени. Но позже 6 дизайнеров под присмотром двух бывших копов отправились колесить по самым неблагополучным районам города. Они побывали в бывших наркоманских домах и заброшенных зданиях. Один раз группа подозрительных людей даже заинтересовалась их фототехникой, но благодаря охране те отстали от дизайнеров. Им даже повезло оценить штаб-квартиру нью-йоркской мафии, правда, из машины выйти они так и не осмелились.

Как создавались шедевры - Max Payne. - Изображение 10

Но все старания разработчиков окупились с выходом игры. Множество наград, оценки уважаемых изданий, в среднем не ниже 9/10, и ощутимый вклад в экшен-жанр в целом благодаря фирменным элементам игры.

Как создавались шедевры - Max Payne. - Изображение 12

Пришло время подводить итоги. Max Payne – одна из самых драматичных историй в мире видеоигр. Повторюсь, на момент знакомства игра казалась мне идеальной, и спустя много лет. ничего не изменилось. Изумительная игра, в которую я настоятельно рекомендую сыграть каждому, кто ещё этого не сделал. На этом всё. Спасибо за внимание, удачи и пока.


Ровно 20 лет назад — 23 июля 2001 года — на тропу войны вышел ухмыляющийся улыбкой Сэма Лэйка коп-философ Макс Пейн. Сегодня культовый статус игры неоспорим, но как Max Payne воспринималась в момент выхода? Мы опросили свидетелей, покопались в древних рецензиях и поворошили покрытые пылью форумы, чтобы ответить на этот вопрос.

Системные требования завышены, а дырки от пуль в стенах — плоские!

Главные восторги у прессы и игроков вызывали фотореалистичные текстуры. Сложно найти хоть одну рецензию того времени, в который нет рассказа о том, как разработчики ездили в Нью-Йорк, фоткали там обоссанные подворотни, рискуя жизнью, и затем пихали эти текстуры в игру. Ну и интерактивность людей впечатляла — с возможности спустить в случайном толчке воду кайфовали все. Как и с того, сколько тут всего можно сломать и поднять в воздух во время перестрелок (за это спустя годы хвалили и Control) — особенно часто игру в этом плане сравнивали с Duke Nukem 3D.



В прессе часто отмечали, что замедление времени работает не только на зрелищность, но и делает игру тактичнее. Слоу-мо дает отдышаться, составить план и так точно раскидать врагов, как в реальном времени ты никогда бы не смог.


Главные же претензии игроков были к виду от третьего лица, короткой продолжительности и отсутствию мультиплеера


А вот про сюжет и нуарную атмосферу игроки писали редко — зато об этом любила рассказывать пресса

Я и сам в то время не особо интересовался этим аспектом игры. Принятие заложенной в игру тоски и густой атмосферы пришло лишь с годами и многочисленными перепрохождениями. Впрочем, это не значит, что подобное в 2001 году не зацепило совсем никого. Среди наших подписчиков, например, именно атмосферу вспомнили в первую очередь. Да и в твиттере сразу отметили знаменитые бэд-трипы Макса, которые в детстве кого-то и вправду могли напугать.

Игроков же больше волновал переизбыток кат-сцен и комиксов. Я долгие годы чувствовал себя негодяем из-за того, что в детстве комиксы просто проматывал. А теперь выяснилось, что так делали многие.

Читайте также: