Как сделать камеру от первого лица

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 01.09.2024

Он активируется нажатием клавиш Shift + Tab, после чего игровое пространство на экране начнёт отображаться от лица активного в этот момент сима.

Как и положено в подобном режиме, перед игроком будут мелькать руки его персонажа, когда они попадают в зону видимости, а камера будет слегка потрясываться в такт движениям.

С помощью мышки можно управлять "шеей" и смотреть в разные стороны.

Управлять, конечно, можно и действиями активного сима. Для того, чтобы кликнуть на объект, который вы хотите использовать, или другого сима, с которым хотите пообщаться, нужно, чтобы тот оказался центре экрана и на него указывала точка. После чего клик левой кнопкой мыши откроет привычное меню.

С помощью пробела вы сможете переключать управление активными персонажами семьи в том порядке, в котором они на панели, а вместе с этим менять точку обзора, то есть личность того, чьими глазами нам показывают игру.

При зажатой клавише Shift вы перестанете управлять "шеей" своего сима мышкой, появится курсор и можно будет взаимодействовать с элементами игровой панели: отменять действия, переключаться между персонажами и т.д.

Смотреть можно будет не только глазами управляемых симов всех возрастов, начиная с тоддлера, но и глазами домашних питомцев. Управлять питомцами по-прежнему нельзя, зато можно взглянуть, как видят пиксельный мир четвероногие друзья ваших подопечных. Чтобы переключится на животное, используйте стрелочки вправо/влево на клавиатуре, когда уже находитесь в режиме камеры от первого лица. Таким образом вы будете переключать управляемых персонажей.

Чтобы скрыть отображение элементов интерфейса, нужно, как и в режиме стандартной игровой камеры, кликнуть Tab.

Если вы подведёте своего сима к зеркалу, то увидите его отражение. А ещё он будет вертеть головой, когда вы поворачиваете камеру. Разумеется, если ваш персонаж не вампир. Им отражение по статусу не положено.

С выходом бесплатного ноябрьского патча базовой игры вы и сами сможете опробовать режим камеры от первого лица вместе с другими обновлениями геймплея, которые он нам готовит.

Recent Entries · Archive · Friends · Profile

001. REFLECTIONS_2014_On_The_Set_800x400

>
Говорят, что многие изобретения создавались в гараже. Наш киношлем (или как его называют по английски P.O.V. Helmet) мы, с оператором-постановщиком тоже собрали в гараже. Год назад, в рамках киношколы Калифорнийского университета (UCLA), нам удалось снять интересный проект: короткометражный мистери-фильм "REFLECTIONS". Весь фильм целиком был снят в многообещающей технике P.O.V., для чего пришлось соорудить специальную камеру-шлем. P.O.V. shot (Point Of View shot или Subjective Camera или Субъективная камера) это специальная техника съемки показывающая то, как видит окружающий мир герой фильма. То есть зритель смотрит фильм через глаза самого героя, как бы становится этим героем, а вот целиком героя не видит (только его руки, и иногда ноги). Такая техника довольно долго была уделом компьютерных игр, позволяя геймеру глубже погрузиться в вируальную реальность, но теперь качественные камеры со сменной оптикой стали настолько малы, что делает их применение практически неограниченным, а эксперименты доступными каждому. Итак, предлагаем погрузиться в 4 необычных съемочных дня фильма "REFLECTIONS", где мы постараемся коротко показать нашу технологию и описать трудности с которыми столкнулись. В конце будет ссылка на трейлер к фильму.

005. REFLECTIONS_2014_CAMERA_DEVELOPING_800x600

02. ДЕНЬ "0". Итак сначала надо сделать сам POV шлем, со встроенной камерой. Использование шлема позволяет полностью имитировать движения головы и глаз реального человека. Причем чем ближе камера находится к глазам, тем реалистичнее изображение. Для производства нам понадобится: шлем (мы использовали закрытый мотоциклетный, чтобы он выдерживал нагрузку камеры), дрель, 2 противовеса (крепятся на затылок, чтобы уравновешивать килограмовую камеру на лице), крепеж, широкоугольная оптика (мы использовали Nikon 10-24 f/3,5-4.6G через переходник) и собственно камера отвечающая задачам фильма.

007. REFLECTIONS_2014_DirVladAksenov_With_DPAndreyValentsov_800x600

03. На этом фото режиссер фильма Влад Аксенов и оператор-постановщик Андрей Валенцов, смотрят изображение на экране полностью собранного шлема. Нами была использована самая маленькая в мире, на данный момент, зеркальная (DSLR) камера - Canon 100D. Выбирали между ней, BLACK MAGIC POCKET и GO PRO HERO 3. Несмотря на популярность камер GoPro Hero, этот вариант для нас отпал сразу, из-за невозможности менять оптику, сильнейшей дисторсии (бочка) и очень сильных шумов при съемке в слабоосвещенных условиях. На GoPro снята лишь одна сцена - подводная.

012. REFLECTIONS_2014_DOCTOR_SCENE_III_800x600

04. ДЕНЬ "1". Первый съемочный день. Съемочная группа уменьшена до минимума. Фото сделано продюсером фильма Еленой Аксеновой.

014. REFLECTIONS_2014_DOCTOR_SCENE_II_800x600

05. При создании киношлема очень важно чтобы в кадр попадало как можно больше изображения, при этом искажения должны быть минимальными. Поэтому: 1) Сенсор камеры дожен быть как можно больше, а оптика как можно шире. б) Камера должна располагаться как можно ближе к глазам. В нашем случае, благодаря сверхмалому размеру камеры, мы смогли расположить ее не снаружи шлема, а запихнуть внутрь, практически вплотную к глазу оператора. Правда хотя левым глазом оператор и мог видеть что происходит вокруг, фокусироваться по экрану было практически невозможно, так как он располагался ну уж слишком близко. В идеале подключить камеру к внешнему экрану (например через Wi-Fi), чтобы фокус настраивал ассистент фокус-пуллер.

016. REFLECTIONS_2014_DOCTOR_SCENE_I_800x600

6. Интересной особенностью в нашем фильме было то, что на месте главного героя был именно оператор (на фото). Актер-же, Alex Maxwell (на фото крайний справа), все время находился прямо за ним. Поэтому руки и ноги главного героя которые можно увидеть в фильме пренадлежат оператору, а вот голос который мы слышим принадлежит уже актеру. Возможно наверное создать другую конструкцию и надеть ее на актера, но мы решили отказаться от такого решения и поэксперементировать с размешением камеры вплотную к глазам. Во первых наша конструкция требовала умения ею управлять, а во вторых она могла бы мешать актеру сосредоточиться на игре. К тому же в ней было неудобно разговаривать, так как шлем был закрытого типа.

017. REFLECTIONS_2014_DOCTOR01_800x450

07. То же самое место, но это уже кадр из фильма. У главного героя Бобби, происходит расслоение личности, внешний вид его друга Доктора (актер Seth Russel) размывается.

020. REFLECTIONS_2014_DOCTOR02_800x450

08. Еще один кадр из этой странной сцены.

023. REFLECTIONS_2014_DESERT_IIII_800x450

09. ДЕНЬ "2". Съемочная группа пересекает пустыню Мохаве направляясь на место съемок нового эпизода.

025. REFLECTIONS_2014_DESERT_III_800x450

10. Лица участников съемочной группы в момент пересечения пустыни Мохаве.

027. REFLECTIONS_2014_DESERT_II_800x450

11. Актер Alex Maxwell исполняющй роль главного героя Бобби, сообщает нам, что очень любит пустыню.

029. REFLECTIONS_2014_DESERT_I_800x450

12. В какой-то момент поднялся очень сильный ветер, чего нам и было нужно.

032. REFLECTIONS_2014_PIMPIN-THE-DESERT_800x450

13. Собственно это сама съемочная площадка. Актер Dhyan Valdes Romirez в роли чилийского сутенера.

037. REFLECTIONS_2014_PIMP_800x450

14. Он же, но уже в кадре из фильма "REFLECTIONS".

039. REFLECTIONS_2014_BEDROOM_SCENE_800x600

15. Еще несколько фото из разных съемочных дней.

048. REFLECTIONS_2014_DP_AndreyValentsov_800x600

16. Наш оператор-постановщик Андрей Валенцов во время съемочного процесса. Кстати, вот этот странный черный металлический экран на шлеме нужен для защиты глаз оператора от излишнего света и бликов. Так ему гораздо проще видеть то что показывает экран камеры.

050. REFLECTIONS_2014_POOL-SCENE_800x600

17. Актеры Joanna Vardi и Alex Maxwell на съемочной площадке.


18. Кадр из фильма. Joanna Vardi в роли Риты.


19. Руки главного героя.

055. REFLECTIONS_2014_POOL_SCENE_III_800x600

20. Съемочная группа фильма "REFLECTIONS" (точнее ее часть).

Ну и наконец HD трейлер фильма. Можете посмотреть что из всего этого получилось. Действие фильма частично происходит в подсознании главного героя, поэтому на этапе постпродакшн были добавлены эффекты расслоения и искажения картинки. Рекомендуем смотреть в HD качестве, в полноэкранном режиме.


Также хотим отметить заглавную песню фильма "Swimming With The Sharks",
написанную замечательной московской инди группой CHEMISTRY: официальное видео песни можно посмотреть здесь


И завораживающую музыку, написанную эмбиент-композитором Andrew Henry из Питтсбурга (Пенсильвания, США): официальный сайт и музыка Andrew Henry здесь


Создаем скрипт PlayerControl

Чтобы всё работало как надо, персонажу нужно придумать и назначить отдельный слой. Это нужно для того, чтобы работал Raycast в скрипте, который определяет возможность прыжка и в тоже время для того, чтобы любой другой Raycast, мог взаимодействовать и игроком.

Всё достаточно просто. Различные детали, каждый сможет настроить под себя, плюс можно еще сделать материал для физики тела, например, чтоб увеличить коэффициент трения или наоборот, изменить массу Rigidbody, ну и прочее. В общем, поэкспериментируйте с настройками.

Как создается эффект монопода-невидимки в видео

Популярность мобильной съемки стала набирать обороты одновременно с развитием фотокамер мобильных устройств. Интерес к этому жанру породил категорию новых устройств — экшн-камеры, которые удобно использовать в путешествиях и экстремальных условиях. Современные устройства даже научились снимать бесшовное видео с углом обзора практически 360° и скрывать монопод из поля зрения. Пользователи спорят на эту тему и не могут решить, в чем секрет волшебства — программные алгоритмы, нейросети или оптические свойства объективов? На самом деле, чем сложнее устроена система, тем она проще.

Задача экшн-камер — снимать то, что представляет трудности для обычных фотоаппаратов, видеокамер или камер мобильных устройств: спорт, туризм, экстремальные приключения и даже некоторые сцены в боевиках. Для работы в сложных условиях у таких камер есть все: компактный форм-фактор, емкий аккумулятор, ударопрочный, пыленепроницаемый корпус с защитой от попадания влаги, а также ряд технических особенностей, которые позволяют заснять гораздо больше, чем даже самый навороченный фотоаппарат. Одна из таких любопытных особенностей — это широкий угол съемки.


Видите монопод? И мы не видим. А он есть. Производители уверяют, что это не программная обработка, не фотошоп и не работа нейросетей — все дело в физике.

Угол зрения

Чтобы разобраться в том, как работает магия экшн-камер, обратимся к теории оптических систем — разберемся, что такое угол зрения и как он влияет на изображение.

Поле зрения — пространство, видимое человеческим глазом при фиксированном взгляде и неподвижной голове.


Угол зрения объектива — означает то же самое, что и поле зрения человеческих глаз, но используется только в монокулярном значении и для описания свойств фотографической и кинематографической оптики.


Угол зрения среднестатистического человека составляет 90°, при этом двумя глазами он способен увидеть картинку шириной до 180°, а двигая глазами — и вовсе видит все 210°. Фотографы считают, что объектив с фокусным расстоянием 50 мм формирует изображение, идентичное тому, что видит человек невооруженным глазом. Эталоном принято считать не количество видимых объектов, которые может захватить объектив, а то, насколько правильно он передает их пропорции. При этом угол зрения такой оптики достигает всего 47° — намного меньше того, что человек видит одним глазом.

Добиться такого же угла обзора в технике при аналогичном фокусном расстоянии невозможно. Поэтому для имитации широкоугольного зрения, фотографы прибегают к панорамированию — делают несколько снимков, а затем склеивают их в панораму. Получается своего рода подвижное зрение — вместо движения глазом фотограф передвигает камеру. Такой способ занимает много времени, поэтому панорамирование не подходит для съемки подвижных объектов: они могут исказиться либо отсутствовать на сделанных снимках полностью или частично.


Чтобы решить вопрос с недостаточным полем охвата, избавиться от панорамирования и сделать зрение фотоаппарата широкоугольным, необходима специальная оптика. Это широкоугольные и сверхширокоугольные объективы, с возможностью охвата полезной площади кадра до 180°. Конечно, изображения, полученные с помощью такой оптики, далеки от идеала — они имеют искажения, в том числе, испорченную перспективу и неверные пропорции объектов. Тем не менее применение такой оптики — это единственный выход сделать удачную фотографию в тесном помещении или снять информативный видеоролик от первого лица.

Куда делся хвост?

Несмотря на гибкость зрительного аппарата, физическое строение тела человека не позволяет ему увидеть то, что находится позади него. Зато это умеют животные. Например, глаза лошади расположены так, что она видит больше. Располагаясь практически по бокам, глаза животного принимают информацию в трех полях: бинокулярном, монокулярном и периферийном.


Stitching

Инженеры, разрабатывающие экшн-камеры, пришли к выводу, что современные устройства должны предоставить большую свободу при съемке, чем традиционные модели типа GoPro Hero. Тем более, для этого есть все — сверхширокоугольная оптика и мощная аппаратная начинка. Поэтому теперь некоторые модели экшн-камер имеют три типа зрения: монокулярное, бинокулярное и периферийное.

Однако линзы камер, в отличие от глаз человека или лошади, неподвижны, поэтому между полями их зрения всегда существует слепая зона. Правда, при столь высоком значении угла зрения современной оптики она составляет всего пару сантиметров — ровно толщину корпуса камеры или горизонтальное расстояние между центрами камер. Этот технический изъян позволил производителям добиться интересного эффекта — в слепой зоне камеры можно спрятать монопод.


В обычных условиях он практически незаметен, и у зрителя возникает ощущение, что камера летает в воздухе, а не крепится на моноподе.

Тем не менее стичинг скрадывает часть картинки, и, если постараться, то можно легко найти место склейки. Искажения чаще всего проявляются на объектах, которые находятся вблизи камеры, а также под водой, которая выступает в роли увеличительной линзы для объективов и значительно снижает угол обзора широкоугольных объективов.

Операторы-вампиры

В случае с такими камерами, как Insta360 или GoPro Max пользователю не нужен специальный софт и навыки монтажера — автоматика камеры самостоятельно склеивает изображения таким образом, чтобы монопод остался за кадром.

Читайте также: