Как сделать инверсию маски в zbrush

Добавил пользователь Skiper
Обновлено: 04.09.2024

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

05:47 pm January 1st, 2013

В этот пост можно задавать любые вопросы по Zbrush, здесь же будем обсуждать всякие хитрости, тонкости, новые возможности и всякое разное, касающееся скульптинга bjd и прототипирования.
_________

Здравствуйте, я тоже пытаюсь сделать куколку и у меня возникла сложность на этапе резиночных дырок и полостей.

например при создании полости в голове я вставляю цилиндр в шарнироприемник,отнимаю его, затем нажимаю create shell и создается полость, но при этом сам шарнироприемник затягивается и исчезает.
я снова подставляю шарик и вычитаю, он вычитается нормально, но при этом исчезает полость. замкнутый круг :(
кнопка double во вкладке displ.prop. включена.

благодарю за ответ!

Оля, большое спасибо за подробные уроки и дельные советы по ZBrush-у!
Как и многие, я тоже не удержалась от соблазна компьютерной скульптуры. С одной стороны этот вид лепки легче и намного быстрее можно создавать прекрасные произведения, чем ваять всё это руками (а для меня просто идеальный метод, т.к. в последнее время из-за аллергии совсем не могу работать почти со всеми материалами для лепки. ). Но пока изучаешь программу, появляется миллион вопросов. Итак, проблема N1:

Пока всё ;)
Заранне благодарю!

1

Итак, по порядку:
В более низкое количество полигонов модель ушла потому, что было назначено такое разрешение (видимо, по умолчанию). Изменить его можно ползунком resolution

2

артефакты могут быть, могут не быть, это такое дело, всегда возможное) их всегда можно сгладить вручную. В збраше много придется делать вручную, он же для скульптинга, а не для моделирования, тут подход совсем другой) Поэтому артефакты - это не страшно.
Почему уши вырезались внутри - непонятно, надо смотреть, в каком режиме были сабтулы. Возможно, это глюк.
Сетка не изуродованная, это нормальная сетка для DynaMesh - накладывается сетка с 6 сторон, как бы проецируется с куба, без учета геометрии. Для "красивой" сетки у нас есть ZRemesher с кучей настроек

Это тяжелый и неповоротливый инструмент, я им пользуюсь редко. Дайнамешная сетка меня вполне устраивает, главное сделать удобное для себя разрешение (Resolution), до 5 млн полигонов на всю модель (суммарно по всем сабтулам) среднемощный комп должен ворочать. К тому-же все штуки вырезания, объединения, делания полостей работают только с дайнамешем, поэтому к его "кривой" сетке придется притерпеться)

С вырезанием глаз та же проблема - ничего не получилось только из-за низкого разрешения.

Предпоследний скрин - это только лишь режим отображения (не пойму, зачем разработчики сделали его по умолчанию). Там нет пустот на самом деле, сетка цельная, просто мы не видим "изнанку". Я уже где-то отвечала на этот вопрос, все дело в это хитрой кнопочке:

3

она означает, что мы хотим видеть инвертированные полигоны (то есть изнанку, полигоны, нормали которых направлены от нашего взгляда).

А раз дыр нет, то и закрывать нечего)

eec8bf17b6116b41a8199faacbadcc77

А вообще полезно читать предупреждения, они часто дают ответ на вопрос, чего это он ругается))
Вот тут:

он пишет белым по черному, что не может применить эту функцию к мешу, если у него есть уровни дивайдов. Надо просто удалить нижние поддивайды и станет проще работать, многие фенкции станут доступными. Я щас вообще перестала сохранять поддивайды, использовать фризы и так далее. Пока делаю общий скульпт - да, и сетка красивая, и откатываюсь назад, и слои могу использовать, и прочие вещи. Но как пошла разка и отдельные детали - у меня все просто: один меш, один дивайд, удобное мне разрешение и бесконечный дайнамеш.

Юлия Соколова стала востребованным дизайнером персонажей без классического художественного образования. 3D-моделированием она занимается не так долго — около двух лет. Однако она уже успела поработать с Disney, а также с игровыми студиями Digital Sun Games и NineZyme Entertainment. Расскажем о художнице, ее методах работы и пайплайне создания персонажа в Zbrush.

История Соколовой вдохновит любого, кто пытается понять: а стоит ли пробовать? До 3D она около 10 лет занималась векторной графикой: разрабатывала логотипы, стикеры и паттерны, занималась леттерингом и созданием шрифтов. По образованию Юля вообще лингвист-преподаватель. Но любовь к рисованию в конце концов привела ее в CG индустрию, а упорство и характер помогли добиться успеха.

Я с детства любила рисовать. Тогда я много срисовывала персонажей диснеевских мультиков, японской анимации, Cartoon Network и комиксов. Меня всегда интересовали именно персонажи: рисовка и передача характеров через цвета, линии, формы. Я пыталась понять и прочувствовать их стиль, чтобы потом придумывать своих собственных героев

Instagram Юлия делится концептами и новостями о своих проектах, а тут лежат ее уроки по векторной графике." data-image-src="https://leonardo.osnova.io/0b8d9d8c-b129-5dde-9cd5-028d28244bac/">

В Instagram Юлия делится концептами и новостями о своих проектах, а тут лежат ее уроки по векторной графике.

Каждый 3D-художник со временем вырабатывает собственные пайплайны. У многих процесс имеет общие черты, но существуют нюансы, которые влияют на скорость работы и комфорт.

Если вы делаете персонажа для практики, не нужно торопиться — лучше уделите время качеству. Я советую изучать анатомию. Для стилизованных персонажей она не менее важна, чем для реалистичных. Попробуйте смоделировать фигуру экорше, начиная со скелета. Это поможет создавать более необычных персонажей с интересными пропорциями и силуэтами.

Если художник работает со студийным проектом, скорее всего, концепция персонажа уже сформирована, и придумывать с нуля ничего не нужно. Студии предоставляют характеристики и описание персонажей, часто скетчи. Например, когда Юлия работала над девушкой-детективом для игры Laura Bow and the Mechanical Codex, ей выдали портрет героини с характерными деталями: стилем, нарядами и личными особенностями.

Концепт персонажа — основа всей работы, поэтому его нужно подготовить в первую очередь. Даже если вы делаете героя для себя, подумайте: в каком времени он/она живет и в какой стране, какую одежду носит и какими чертами характера обладает.

Ищите вдохновение на самых разных площадках: Tumblr, Artstation, Unsplash, Pinterest и любой другой. Посмотрите тематические фильмы, а потом подробно изучите костюмы персонажей. Обратитесь за вдохновением к коллегам и подберите персонажей из успешных игр в вашей тематике.

Если вы только начинаете путь в создании 3D-персонажей, выбирайте концепты с четкими силуэтами, не перегруженные деталями. Мне, например, очень нравятся концепты Chabe Escalante, Gop Gap, Justine Cuhna, Alberto Camara. Еще советую смотреть стримы на канале Pixologic ZBrush, а из русскоговорящих художников обязательно посмотрите видео Оли Ануфриевой. Кстати, своих первых персонажей я училась делать по стримам Shane Olson.

Лучший способ собрать единый мудборд со всех возможных ресурсов — PureRef. Это бесплатная небольшая программа, в которой удобно собирать референсы. Одна из лучших ее функций — всегда оставаться поверх всех окон, поэтому вам не нужно постоянно вручную переключаться между программами. Что бы вы ни сделали, референс останется перед глазами.

Скетч обычно рисуют в Adobe Photoshop, Procreate или любом другом удобном вам графическом редакторе. Не стоит останавливаться на одном концепте. Сделайте несколько вариантов, набросайте разные позы и эмоции. Это поможет составить более детальный портрет и облегчит процесс моделинга.

Для создания концептов я обычно использую приложение Procreate, так как мне очень нравится естественность встроенных кистей Pencil, Charcoal и Ink. Мне кажется, они лучше всего подходят для рисования. Для девушки-детектива я сделала несколько примеров нарядов на выбор, а также создала карту выражений лица и эмоций для аниматора. Таким образом будет намного легче почувствовать личность персонажа и сделать так, чтобы она соответствовала начальному описанию не только в статике, но также в динамике и движении.

Экономить время на этапе пайплайна помогут ассеты (assets). Это такие болванки — упрощенные модели с низким количеством полигонов. Особенно они полезны в проектах со сжатыми сроками. Поэтому их можно и нужно иметь в своем арсенале. Желательно — с разными пропорциями, чтобы можно было быстро слепить любого персонажа.

Хорошие варианты готовых ассетов можно найти на Cubebrush или Artstation Marketplace. Вы можете выбрать как платные, так и бесплатные модели. Например, блокаут своего персонажа Oni Girl Юлия начинала с анатомической болванки от Rodesqa. Художница также использовала его модели челюстей, чтобы не создавать зубы с нуля.

Если вы используете чьи-то ассеты для коммерческих проектов, не забудьте убедиться, что лицензия для этого подходит.

Когда игровой персонаж делается для продакшена, мы довольно ограничены во времени, поэтому нет возможности начинать блокаут с нуля. Наоборот, любые средства хороши для ускорения процесса. Зачастую используются заготовки ( basemesh), с чистой топологией, оптимизированной под дальнейшую анимацию, и с готовыми развертками. Многие студии сами предоставляют художникам такие модели — нужно лишь менять пропорции и формы, подгоняя болванку под концепт.

В случае с девушкой-детективом разработка игры велась с нуля. Юлия начала с собственной базовой модели, которая осталась от предыдущего персонажа. У модели как раз была нужная топология с подходящим количество полигонов. Оставалось лишь подогнать пропорции и дальше можно было переходить к волосам, одежде и другим деталям.

Если время позволяет, можно создать модель с нуля. Используйте референсы и анатомические справочники. Поищите 3D сканы людей на Sketchfab, их можно покрутить и разглядеть с разных ракурсов.

За основу обычно берется примитив — сфера, куб или цилиндр. Некоторые художники используют кастомные кисти с готовыми фигурами, например Shane Olson. После фигуры деформируют с помощью специальных кистей:

Как в данном случае нанести маску в Zbrush? 7nKaaJpr

Всем привет!
Подскажите, пожалуйста, как нанести маску в Zbrush точно по линии разъема двух половинок такой вот модели?
" />

Нужно поработать с нижней половиной. Варианты типа "вручную" не предлагать )

borik52 Умелый

автор borik52 Ср Фев 25, 2015 12:15 pm

Может быть, я не очень понятно объяснил. Попробую поподробнее.
Есть модель морской звезды, лежащей на шаре и наполовину в нем утопленной. Нужно замаскировать верхнюю половину, чтобы поработать с нижней.
Вручную это сделать, наверное, можно, но приблизительно, а надо точно Возможно, это и нерешаемая задача, скажите тогда, пожалуйста, а то чё ж я мучаюсь?
А может быть, все элементарно, просто я не догоняю?

borik52 Умелый

автор Дмитрий Медведев Сб Фев 28, 2015 2:14 am

Дмитрий Медведев 3D Сенсей

автор AlexDubnoff Сб Фев 28, 2015 11:21 am

AlexDubnoff Настырный

автор borik52 Сб Фев 28, 2015 8:54 pm

Как в данном случае нанести маску в Zbrush? 7nKaaJts

Извините, я вас запутал, картинка-то из Magics. На ней две детали, фиг с ними, а мне надо нанести "пространственную" маску в Зебре по линии пересечения звезды и шарика" />

borik52 Умелый

автор ЛЕРА Вс Мар 01, 2015 3:15 pm

Уже два дня ломаю голову А откуда те две детали в меджикс? Ясно, что нужно получить один объект из двух полигрупп, а дальше как подсказал Алекс. Те две детали нельзя перевести в полимешь, а потом смержить, а потом полирнуть по полигруппам? Если нет, то можно в Зебре сделать копию базовой поверхности, в которой утопает донце звезды, чашку, в которую утопить верхнюю часть звезды, два раза выбулить - получить верхнюю и нижнюю поверхности звезды, смержить, полирнуть. Правда, получилось немножко мимо

ЛЕРА Умелый

автор borik52 Вс Мар 01, 2015 3:26 pm

Лер, спасибо, те две детали получены, как ты и предлагаешь: они просто выбулены, нижняя - шариком, а верхняя - специально созданным твердым телом. Понятно, что их можно загрузить опять в Зебру и работать дальше, меня интересовал вопрос: можно ли как-то наложить "пространственную" маску. Наверное, это глупость

borik52 Умелый

автор ЛЕРА Вс Мар 01, 2015 6:52 pm

Да, тоже стало интересно, но там в масках только кружочек. ) Ещё пыталась воспользоваться линией пересечения, чтобы перестроить потом сетку звёздочки Z-ремешером,чтобы было опоясывающее колечко , но чего-то не получилось.

Навигация по разделам:

Как применять ZSphere в моделировании, какие фичи в нем прячутся и как подготовить скелет персонажа с помощью этого инструмента — разберемся с преподавателем онлайн-интенсива ZBrush Артемом Гусаком.

Как приступить к работе с Z-сферой? Сначала нужно ее создать. Для этого заходим в раздел TOOL, кликаем на активном слоте и в блоке 3D Meshes находим ZSphere. Жмем на объект и, не отпуская давление на перо, растягиваем его по экрану. Далее открываем режим редактирования (горячая клавиша Т), включаем симметрию (клавиша Х), пол (Shift+P), отключаем перспективу (Р), чтобы не было проблем с асимметрией, и переходим непосредственно к моделированию.

В режиме редактирования нам понадобятся несколько базовых функций. Все они отображаются на верхней панели инструментов, но для ускорения работы лучше пользоваться горячими клавишами.

? MOVE (перемещение — W). Мы используем этот инструмент, если хотим изменить положение новообразованных сфер. То же можно проделать и с родительской сферой, но при включенной симметрии она способна перемещаться только в направлениях вверх-вниз и вперед-назад.

? ROTATE (поворот — R). Функция позволяет вращать созданные нами объекты. Причем вращать можно как сами сферы, так и коннектор.

Если ты проделал все эти операции, то наверняка обратил внимание на гофры, которые соединяют основную сферу с конечными и меняют свой размер при масштабировании. Эти элементы сшивают геометрию модели.

Даже если использовать ZSphere на базовом уровне, нужно учитывать разные нюансы. Какие именно — сейчас разберемся. Для этого мы сделаем заготовку будущего несложного персонажа.

Удалить сферу также можно благодаря функции DRAW — зажимаем Alt, наводим курсор на объект и кликаем на появившийся значок минус. При этом важно попасть в саму сферу, а не, например, в коннектор.

Теперь сделаем так, чтобы новосозданные и родительские сферы имели одинаковый размер. Чтобы такого добиться, нужно при создании объекта зажать клавишу Shift.

Дальше добавляем голову и создаем еще пару-тройку элементов, которые станут основой лица. Затем снова вернемся к рукам. Например, мы захотели исказить пропорции и увеличить предплечья. Для этого нужна еще одна сфера возле суставов. Функцией SCALE меняем ее размер и добавляем нашим рукам мощи.

Желательно избегать ситуаций, когда мы получаем пересечения или точечные отображения сфер. Это может привести к тому, что система неправильно сгенерирует геометрию нашего каркаса.

Вот несколько полезных приемов по масштабированию и перемещению:

? если менять размер коннектора, то все нижестоящие по иерархии элементы также будут увеличиваться или уменьшаться;

? если в режиме SCALE кликнуть на коннектор, начать масштабировать и зажать в процессе клавишу Alt, то можем менять толщину наших косточек;

? если зажать Alt в режиме MOVE и двигать сферы или коннектор, то все нижестоящие элементы будут перемещаться;

? можно перемещать сразу несколько сфер в режиме MOVE, используя большой размер кисти и захватив нужные объекты.

Теперь создаем более мелкие детали нашего каркаса — добавляем несколько пальцев на руках, формируем стопы и наращиваем рога. Для последнего можем использовать еще один прием. Если мы генерируем объект в режиме DRAW и продолжаем тянуть перо или мышку с зажатой клавишей Ctrl, получится что-то вроде рисования сферами.

Читайте также: