Как сделать анимацию волос

Добавил пользователь Morpheus
Обновлено: 10.09.2024

Разбейте процесс рисования на множество мелких этапов и постепенно улучшайте качество работы.

Инди-разработчик экшена Scrabdackle, известный под ником jakefriend, опубликовал на Reddit туториал, в котором рассказал, как анимировать персонажей без продвинутых художественных навыков. Мы выбрали из текста главное.

По признанию Джейка, он обладает недостаточно развитыми художественными навыками. Поэтому стиль своей игры он выстроил на основе нескольких аспектов, которые у него хорошо получаются — пиксель-арт с толстыми контурами и плоскими однотонными объектами. Несмотря на ограниченные художественные навыки, автор нашёл способ быстро анимировать игровые объекты.

Разработчик советует начинать рисовать с плохих, но простых набросков. Затем постепенно улучшайте рисунок шаг за шагом. Постарайтесь разбить весь процесс на несколько небольших этапов, чтобы последовательно улучшить свою работу.

На этом этапе не стремитесь рисовать качественно. Ничего, если набросок выглядит совсем плохо — со временем вы его сильно переработаете. Вы можете рисовать прямо на бумаге, чтобы максимально ускорить процесс.

Всё ещё не стремитесь делать это качественно. На этом этапе очень важно найти правильный масштаб для объекта — вы точно не хотите анимировать персонажа, а потом обнаружить, что он не подходит к размерам остальных игровых элементов.

Начинайте рисовать прямо на скриншоте своей игры рядом с главным героем — это позволит вам сразу же встроить объект в контекст. В первую очередь нарисуйте самую крупную форму, например, силуэт огненного шара.

На этом этапе Джейк решил, что у персонажа должно быть внутреннее шарообразное тело, которое покрывают языки пламени. Автор признался, что отрисовка заняла лишь несколько минут работы в Aseprite.

Ничего, если объект выглядит недостаточно хорошо. Рисуйте все нужные элементы, ориентируясь на изначальный эскиз. Для удобства разместите их на разных слоях.

На этом этапе Джейк нарисовал тело шара, глаза, ухмылку и пламя. Чтобы создать тело он применил следующий подход — автор быстро рисовал круг, а затем отменял действие, если форма не соответствовала задумке. По его словам, он потратил минуту, чтобы нарисовать около 50 вариантов шара. В итоге один из них подошёл.

Глаза он создал таким же образом — просто рисовал одни и те же линии снова и снова, пока они не перестали выглядеть плохо.

Не боитесь менять изначальный эскиз, если это действительно нужно. Джейк советует не тратить много времени на перерисовку элементов, которые вам не нравятся. Например, он решил не переделывать огонь, а нарисовать несколько вариантов и объединить их в анимацию.

Также разработчик решил сделать анимацию короткой — всего из трёх кадров. Автор признался, что его пугала необходимость рисовать движущийся огонь. Поэтому он разбил этот процесс на более мелкие задачи — наметил точки, до которых должны доходить языки пламени.

Языки пламени удаляются от шара. Каждая пара точек показывает, в каких местах языки пламени будут находиться на каждом кадре

В результате у Джейка получилась слишком быстрая анимация. К тому же языки пламени вышли чрезмерно острыми и неестественными. Третья проблема, которую отметил автор: в некоторых местах анимация выглядит рваной — разница между кадрами слишком большая.

Привет, тридешники! Создать волосы в 3ds Max можно с помощью модификатора Hair and Fur. Анимация волос осуществляется внутри этого модификатора в свитке Dynamics. Однако настройки динамики движения очень скудные и добиться реалистичных результатов сложно.

Существует второй способ симуляции волос - модификатор Cloth. Честно говоря, мне этот способ нравиться гораздо больше. Он более гибкий. У модификатора Cloth много настроек, которые позволяют управлять динамикой очень точно. Весь процесс у вас под контролем.

Некоторые аниматоры предпочитают просчитывать симуляцию. волос в сторонних программах. В таких, как Marvelous Designer.

Меня это решение не очень устраивает. Я ленивый, а тут слишком много телодвижений.

Как показала практика, самым простым и контролируемым способом, по крайней мере для меня, является второй способ.

Я записал для вас подробный мастер-класс по этой животрепещущей теме. Вы увидите, как сделать прическу, как управлять динамикой и симуляцией волос, как осуществляется настройка модификатора cloth.

А теперь самое время посмотреть мастер-класс:

На этом уроке мы научимся делать так, чтобы волосы перемещались вместе с персонажем.

На прошлом занятии мы отредактировали поведение волос при движении, и нам осталось связать движение волос с движением головы. Я создал очень простой риг для этого персонажа и установил ключевые кадры для анимации поворота головы. Как видите, волосы не двигаются вместе с персонажем. Давайте исправим это. Нам нужно взять наши стартовые кривые и привязать их к вот этой кости, положение которой определяет положение головы.

Выберем волосы. Перейдем к стартовым кривым. Выберем вот эту кость удерживая клавишу Shift. Нажмем клавишу Р, чтобы создать родительскую связь. Давайте вернемся к Current Positions и сделаем симуляцию. Вот наши волосы как будто раздувает ветер. Теперь я перейду к другому кадру, чтобы повернуть голову. И как видите, волосы перемещаются вместе с головой. Проблема в том, что это происходит неправильно. Это потому, что наши Collide sphere не двигаются вместе с персонажем.

Предыдущую операцию нужно повторить и с ними. Я выключу выбор поверхностей и кривых и получу возможность быстро выбрать Collide sphere. С зажатой клавишей Shift кликну кость и нажму клавишу Р. Теперь то же самое сделаю с этой сферой в шее.

Давайте снова анимируем персонажа. Я включу все выборы. Видите, вот так наши волосы развеваются и возвращаются обратно. И вот так они поворачиваются. Видите, как хорошо выглядит это движение.

Видите, когда он на нуле, наши волосы очень долго продолжают слегка колебаться. Это выглядит не очень естественно, поэтому я всегда предпочитаю установить хотя бы 5 в значение этого атрибута. И видите, наши волосы останавливаются немного быстрее.

Есть еще небольшие колебания, но они длятся меньше. Можно изменить параметры Friction, Drag. Если вам кажется, что волосы слишком сильно прилипают к персонажу, можно уменьшить или даже обнулить Friction.

Видите, теперь волосы двигаются свободнее. Очень хорошо. Нужно помнить, что у нас очень стилизованная прическа.

Поэтому у нас могут появиться еще кое-какие проблемы. Давайте я установлю здесь еще пару ключевых кадров. Вот так. Теперь немного поверну голову назад. И установлю ключ здесь.

Ничего не происходит, но это нормально, мы потом сделаем симуляцию заново. Еще немного повернем. Итак, когда мы так сильно изменяем положение головы, мы можем увидеть кое-какие артефакты. Давайте я воспроизведу эту анимацию.

Как видите, волосы двигаются нормально, пока мы сильно не наклоним голову. Как видите, сейчас прическа выглядит очень ненатурально. Причина в параметре Start Curve Attract. Наши волосы стараются сохранить свою первоначальную форму. И это нормально работает до тех пор, пока мы никуда не наклоняем нашу голову.

Если нашему персонажу придется смотреть вверх или вниз, а также серьезно изменять положение головы, то, возможно, нужно будет для таких ключевых кадров временно выключать Start Curve Attract. Видите, сейчас наши волосы выглядят очень странно.

Можно выключить Start Curve Attract и установить ключевые кадры, в моменты, когда волосы висят вертикально. Также можно настроить вот этот график. Можно сделать так, чтобы кончики волос не были так зависимы от стартовых кривых.

Видите, если я перемещаю этот график влево, верхняя часть волос остается на месте, а кончики опускаются вниз. Это более реалистично.

Еще раз, это не может быть важно, если в основном ваш персонаж располагает голову более-менее прямо. Поскольку у меня очень стилизованная прическа, мне нужно будет прибегать к таким трюкам, если я буду создавать определенные движения и перемещения голове. После того, как вы закончили настройку и все выглядит так, как вы хотите, можно делать рендеринг персонажа.

И очень важно сначала сделать Create Cache. Чтобы зафиксировать изменения в динамике и поведении ваших волос. Давайте я установлю здесь 300 кадров. Перейду в Hair, Create Cache. Мы оставим здесь Time Slider, на котором у меня 300 кадров.

Нажимаю Create. И теперь можно переместить мой бегунок без проблем. Так мы удостоверяемся, что не столкнемся с артефактами и аномалиями в процессе рендеринга. Все зафиксировано, и если я захочу сделать рендеринг определенного кадра, я могу спокойно делать это.

Итак, можно сделать заключение по этому курсу. Мы научились тому, как моделировать кривые волос, как применять к ним Hair System, как настроить динамику и поведение волос, а также как соединить эту динамику с движениями персонажа. Можете перейти к другим, более сложным курсам по Мауа.

В статье рассматривается метод, который одинаково подходит как для создания реалистичных полигональных волос, так и для физически корректных динамических.

nHair_01

Типы волос

В большинстве 3D-редакторов существует возможность создания динамической системы волос, которая позволяет симулировать поведение волос, развивающихся на ветру, у реалистичного персонажа, или волосы мультяшки, задействованной в анимации. В Maya такие волосы достаточно легко создать с помощью nHair, которая работает с фолликулами, схожими по своим свойствам с человеческими волосами.

При этом каждая отдельная фолликула отвечает за поведение целой пряди волос. В системе волос можно настроить поведение волос и саму прическу.

С помощью динамической системы волос можно получить реалистично выглядящие волосы, подчиняющиеся законам гравитации. Однако nHair-волосы будут довольно заметно перегружать систему, вьюпорт и рендериться вдвое больше. Примером того, как динамическая система волос выглядит на практике, может стать любой анимационный фильм, снятый за последние пару лет.

Более традиционный подход заключается в использовании затекстуренного меша. Конечно, результат такого подхода не будет таким же реалистичным, каким бы он был при выборе в пользу динамической системы волос, но он сработает, если вы хотите сэкономить время и усилия, не гонясь за качеством волос у персонажей Pixar’а.

Конечно, при таком подходе и отказе от динамической системы волос, волосы персонажа не будут с ним как-то взаимодействовать. Риггеры из геймдев студий фиксят это создавая ригг для отдельных прядей волос или, например, волос, собранных в пучок или конский хвост, таким образом, аниматоры все еще могут создавать движения волос, делая их менее статичными и более реалистичными.

Настройка и рендер динамических волос могут стать настоящим испытанием, которое займет нереально много времени, если вы не знакомы с nHair.

Настройка полигональных волос

Описанный в статье достаточно простой и понятный подход можно применять не только в Maya, но и в любой другой программе.

nHair_02

С помощью инструмента EP Curve Tool создайте базовую форму волос, исходя из примера выше.

nHair_03

После того, как вы получили удовлетворительный результат и базовую форму, выполните команду Edit Curves > Rebuild Curve > Option box.

nHair_04

В опциях ребилда кривой необходимо определиться с числом спанов, например, число четыре вполне подойдет. Таким образом, у каждой кривой будет четыре контрольных точки или CV, что поможет для выполнения команды Loft.

nHair_05

Теперь выберите все созданные кривые и выберите опции команды Surface > Loft. В опциях переключитесь на полигональный тип геометрии и квады.

Результат должен быть похожим на пример выше. Нажмите троечку, чтобы перейти в режим предпросмотра засмуженной геометрии.

Таким образом, можно перейти к созданию отдельных прядей волос, опираясь при этом на свеже созданный меш. Можете настроить для шейдера небольшую прозрачность, чтобы облегчить процесс работы.

nHair_06

Затем выберите поверхность и выполните команду Make Live в опциях инструментов привязки. Теперь любая EP-кривая будет автоматически привязываться к поверхности.

nHair_07

На картинке можно увидеть, что кривые, созданные на основании прокси-прически, превратились в новые поверхности, пройдя процедуру лофта.

nHair_08

Продолжайте создавать небольшие полигональные меши, повторяющие форму прокси-прически.

После того, как все составляющие прически созданы, самое время перейти к UV-развертке. Этот процесс обещает быть очень легким, поскольку разворачиваемый меш очень простой.

nHair_09

Выберите один из мешей и перейдите в редактор UV-разверток Window>UV Editor. В UV Editor вы увидите что-то, похожее на пример выше. Это значит, что UV находятся за пределом пространства редактора от 0 до 1.

nHair_10

Пофиксим это. Выполните команду Polygons > Layout > Options, установив режим масштабирования на Stretch to region, таким образом меш идеально впишется в пространство редактора от 0 до 1.

Теперь осталось только создать текстуру волос. Проще всего найти подходящую на ваш взгляд текстуру в Интернете. Помните о том, что вам придется сохранять ее альфа канал, поэтому формат TGA очень даже подойдет.

В Maya создайте любой новый материал, например, Lambert, и навесьте на него текстуру волос, найденную вами на просторах Интернета или созданную в Photoshop.

nHair_11

Получаем респектабельно выглядящие волосы, на создание которых ушло совсем немного времени

Настройка nHair

nHair_12

С помощью EP Curve Tool можно создать и стилизовать необходимую для персонажа прическу

nHair_13

После создания кривых можно использовать команду Loft, чтобы получить прическу

nHair_14

Кривые, созданные с помощью инструмента CV Curve Tool, должны повторять по форме прокси-волосы. На основании этих кривых будут создаваться динамические волосы. Вы можете придать этим кривым форму, необходимую для создания прически.

nHair_15

Для создания системы волос необходимо создать новую NURBS-плоскость, выбрать ее и выполнить команду nHair > Create Hair.

nHair_16

Далее выделите все созданные кривые и выполните команду nHair > Assign Hair System и назначьте систему волос на созданный плейн.

nHair_17

Таким образом, все созданные кривые превращаются в систему волос, повторяющую по форме прическу персонажа

nHair_18

Выделите волосы и перейдите в ноду hairSystemShape1, чтобы настроить некоторые атрибуты системы волос. Например, можно навалить параметр Hairs Per Clump, чтобы повысить густоту волос.

Чтобы лучше понимать, как воздействует тот или иной атрибут на волосы, поиграйте с опциями. Очевидно, что nHair смотрится намного реалистичней традиционных полигональных волос.

Помните, что если вы хотите, чтобы волосы подчинялись законам динамики, развевались на ветру или колыхались при повороте головы персонажа, вам придется потратить немного больше времени на настройку атрибутов и получение желаемых результатов.

Рабочий материал, скачать -



А теперь о самом важном и самом трудном!

Я думаю, что все слышали и видели уроки по анимации волос фильтром - "Пластика", но не у всех получалась красивая анимация и этот метод так и забывался и не использовался в работах.

Приступаем к работе! Заходим в фильтр - "Пластика" - настройки смотрите в скине.
А теперь представьте себе, у вас в руках обычный карандаш и ваша задача в данном фото карандашом выделить самые заметные кудряшки и пряди волос.
Не торопясь, как показано примерно на скрине не большими движениями кистью проводите по волосам.


Итак переходя от одного слоя к другому всем слоям добавим фильтр. Вам будет казаться, что вы на каждом слое все делаете одинаково, но это не так, каждый раз вы кистью сделаете разные движения и за счет этого получится плавная анимация.


Для тех кто желает всей работе добавить еще анимацию (по предыдущему уроку) делаем следующие шаги.









Работу сохраняем в формате - GIF.

Приятного творчества!

Читайте также: