Rpg maker как сделать игру

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 30.08.2024

Инструменты и ресурсы для разработки игр становятся все более доступными для всех, даже если у вас нет опыта программирования. Часто эти инструменты также доступны бесплатно. Вот список из 11 игровых движков / редакторов. Он облегчит задачу тем, кто хочет начать создавать игры.

Некоторые из них предназначены для определенного жанра игры и могут быть невероятно легкими для новичков. Другие являются профессиональными инструментами разработки AAA-игр, но они по сути бесплатны для любителей и по-прежнему предлагают множество средств обучения, которые помогут тем, у кого есть некоторый опыт программирования.

Конечно, в разработку игр входит множество вещей: музыка, анимация, работа со звуком и текстом, текстурирование, моделирование и т. д. Однако выбранный вами движок / редактор игры окажет наибольшее влияние на то, какого рода проект получится в итоге.

CRYENGINE

Коммерческий кроссплатформенный 3D-движок, разработанный Crytek. Он использовался для таких игр, как Prey (2017) и Everybody’s Gone to the Rapture.

Предназначен для разработки: 3D-игр.

Платформы: Windows.

Языки программирования: Lua.

Стоимость: Бесплатный, пока ваш проект не заработает более 5000 долларов в год, впоследствии взимается 5-процентный сбор.

Обучение: CryEngine имеет несколько бесплатных обучающих видео, которые охватывают все: от установки программы и пошаговой инструкции по созданию простой игры, похожей на Flappy Bird, до более сложных вещей, таких как сборка настраиваемой версии движка.

GAMEMAKER

Кроссплатформенный коммерческий движок для 2D-игр, разработанный YoYo Games. Он использовался для таких игр, как Undertale, Hyper Light Drifter и Minit.

Для разработки: 2D-игр.

Платформы: Windows или macOS.

Языки программирования: Использует собственный язык сценариев, называемый GameMaker Language (GML), и язык визуальных сценариев, называемый Drag and Drop (DnD).

Стоимость: Бесплатная пробная версия на 30 дней, потом нужно купить лицензию за $39 в год.

Обучение: Несколько бесплатных тестовых и видеоуроков, которые охватывают основы. Есть объемные уроки про то, как создавать конкретные жанры игр, такие как пошаговые RPG, Tower Defense и фермы. Есть также ссылки на некоторые внешние сайты и сообщества, в которых есть руководства, помогающие людям начать работу с этой программой.

GDEVELOP

2D-движок с открытым исходным кодом, разработанный для удобства использования.

Для разработки: 2D-игр.

Платформы: Windows, macOS, Linux или браузерная версия.

Языки программирования: Нет, использует интерфейс Drag-and-drop.

Стоимость: Бесплатно.

Обучение: В вики GDevelop доступно множество руководств и учебных пособий, а также более 80 тестовых файлов о том, как создавать игры определенных жанров и вводить особые игровые функции.

GODOT

Игровой движок с открытым исходным кодом для создания 2D-и 3D-игр. Отличается простотой в освоении и подходит для совместной работы целой команды.

Для разработки: 2D- и 3D-игр.

Платформы: Windows, macOS и Linux.

Стоимость: Бесплатно.

Обучение: У Godot есть обширное пошаговое руководство по использованию их редактора, а также бесплатные текстовые руководства, охватывающие более конкретные аспекты, такие как реализация виртуальной реальности, использование скелетов для 2D-анимации и создание процедурной геометрии.

LUMBERYARD

Коммерческий кроссплатформенный движок для 3D-игр, разработанный Amazon. Он основан на более старой версии CryEngine. Он был использован для таких игр, как Star Citizen и The Grand Tour Game.

Для разработки: 3D-игр с интеграцией Twitch и многопользовательских функций.

Платформы: Windows.

Языки программирования: Lua.

Стоимость: Бесплатно.

Обучение: Существует бесплатная серия обучающих видеороликов и видео-бесед о более специфических особенностях движка.

REN’PY

Игровой движок для создания визуальных новелл с открытым исходным кодом. Он использовался для таких игр, как Doki Doki Literature Club, Butterfly Soup и One Night, Hot Springs.

Для разработки: Визуальных новелл.

Платформы: Windows, macOS и Linux.

Языки программирования: Язык скриптов Ren’Py и Python.

Стоимость: Бесплатно.

Обучение: Существует бесплатный текстовый гайд, как сделать простую игру в Ren’Py, и дополнительные текстовые руководства для более специфической настройки вашего проекта.

RPG MAKER

Коммерческий игровой движок, разработанный Degica. Он разработан специально для создания классических игр в стиле JRPG без необходимости уметь программировать. Он был использован для таких игр, как Corpse Party и Rakuen.

Для разработки: Ролевых 2D-игр.

Платформы: Windows и macOS.

Языки программирования: JavaScript.

Стоимость: $79.99.

Обучение: Есть несколько бесплатных обучающих программ для старых версий движка, которые, вероятно, все еще возможно применить на практике. Однако для самой последней версии MV, кажется, лучшие ресурсы уже создаются сообществом.

TWINE

Редактор с открытым исходным кодом для интерактивных текстовых историй. Он был использован для таких игр, как Lionkiller и The Uncle Who Works For Nintendo.

Для разработки: Интерактивных текстовых квестов.

Платформы: Windows, macOS или браузерная версия.

Языки программирования: Собственный язык, но также поддерживает HTML, Javascript, и CSS.

Стоимость: Бесплатно.

Обучение: Существует руководство, которое охватывает основы их языка и предлагает несколько примеров более сложных сценариев.

UNITY

Кроссплатформенный коммерческий игровой движок, разработанный Unity Technologies. Он использовался для таких игр, как Untitled Goose Game, Ori and Will of the Wisps и Hollow Knight.

Для разработки: 2D- и 3D-игр.

Платформы: Windows, macOS и Linux.

Стоимость: Бесплатно для личного пользования предоставляется студентам и любителям, а также небольшим компаниям, которые зарабатывают менее 100 000 долларов в год. Помимо этого, существуют годовые планы, начинающиеся с 399 долларов в год или 40 долларов в месяц.

Обучение: Unity предоставляет некоторые бесплатные ресурсы, чтобы помочь новичкам начать работу с движком. Но в рамках программы Unity Learn Premium она предоставляет гораздо больше возможностей, включая курсы, учебные пособия и даже сертификаты. Unity Learn Premium в настоящее время бесплатна до 10 июня 2020 года, но обычно стоит 15 долларов в месяц.

UNREAL

Кроссплатформенный коммерческий игровой движок, разработанный Epic Games. Он использовался для таких игр, как Fortnite, ремейка Final Fantasy VII и Octopath Traveller.

Для разработки: 3D-игр.

Платформы: Windows.

Языки программирования: C++ и Blueprints Visual Scripting.

Стоимость: Бесплатно, но с 5-процентным сбором от общего дохода игры, если она принесет более 3000 долларов в квартал.

Обучение: Epic Games предлагает ряд бесплатных онлайн-видео курсов, которые охватывают вводные аспекты использования редактора движка и некоторые более сложные темы, такие как эффекты постобработки и создание ресурсов.

VN MAKER

Коммерческий игровой движок, разработанный Degica. Он разработан специально для создания визуальных романов без необходимости уметь программировать.

Для разработки: Визуальных новелл.

Платформы: Windows, macOS и Linux.

Языки программирования: JavaScript и CoffeeScript.

Стоимость: $69.99.

Обучение: Существует бесплатное обширное руководство, которое охватывает широкий круг тем, включая основы редактора, как структурировать историю, которую вы пишете, как настроить проект без программирования, а также отдельное руководство только для сценариев и документации.

[Other] Создание RPG - 1 часть - редактор персонажа и начало игры

Я - Помидор , да-да, тот самый . И сейчас я научу вас делать игры на движке, на котором сделаны шедевры To the moon, A bird story, Mad Father, Mogeko castle. Ну, и очень много, да. В номере "1", вы узнаете о Базе данных, о классах и героях. А, ну да, делаться это все будет в программе RPG Maker VX Ace, разработанная компанией Enterbrain. Также есть серия таких же мейкеров, типа: RPG Maker XP, IT Maker, Manga Maker. ну и т.д.

Сделал в спойлере, чтобы новость не была такой длинной.

1. Итак. Мы открываем Мэйкер, и встречает нас вот такой синий шаблон.

[Other] Создание RPG - 1 часть - редактор персонажа и начало игры

[Other] Создание RPG - 1 часть - редактор персонажа и начало игры

2. Нажимаем на иконку белого листа или нажимаем комбинацию клавиш: Сtrl+N.

Появляется окно создания нового проекта. В нем пишем название папки для игры и само название игры (можно изменить, не волнуйтесь если написали неправильно).

[Other] Создание RPG - 1 часть - редактор персонажа и начало игры


*Обычно сохраняется в Документах, в папке RPG Maker VX Ace

3. После создания проекта, мы можем начать работу. Нажмите на иконку базы данных (отмечена на скриншоте).

[Other] Создание RPG - 1 часть - редактор персонажа и начало игры

После открывается окно редактирования базы данных. Там вы видите много вкладок:

[Other] Создание RPG - 1 часть - редактор персонажа и начало игры

Вы их можете просмотреть, если интересно. Но, ведь тема урока разве не герои и классы? Да, поэтому мы рассмотрим остальные вкладки в следующих уроках.

Открываем вкладку "Герои", если она не открыта. Там мы видим 10 дефолтных героев. У них есть свое описание и хар-ка. Сегодня мы создадим своего.

[Other] Создание RPG - 1 часть - редактор персонажа и начало игры

[Other] Создание RPG - 1 часть - редактор персонажа и начало игры

4. Так, для создания своего героя ему нужна своя строка. Нажимаем на кнопку установить кол-во ( ) и выставляем нужное нам кол-во строк.

[Other] Создание RPG - 1 часть - редактор персонажа и начало игры

Я установил 13 ячеек. В таблице "Герои" появились дополнительные строки. Нажимаем на одну из них.

[Other] Создание RPG - 1 часть - редактор персонажа и начало игры

5. Двойным кликом открываем меню выбора графики. Выбираем. Ищем лицо персонажа в квадрате побольше.
Пишем описание, добавляем особенности, прозвище, имя, экипировку.

[Other] Создание RPG - 1 часть - редактор персонажа и начало игры

Ну, вот и все про героев, чо еще сказануть.

Переходим к классам.

6. Открываем вкладку "Классы", устанавливаем нужное кол-во ячеек. И приступаем к работе.

[Other] Создание RPG - 1 часть - редактор персонажа и начало игры

Корректируем данные и получаем. собственный класс героя! Круто, правда? Этот класс вы можете установить своему герою, который мы создавали в шаге 5. Пример заполнения данных:

[Other] Создание RPG - 1 часть - редактор персонажа и начало игры

Туториал окончен. Пока все, что я могу сказать вам про эти две вкладки. В следующей, второй части мы рассмотрим создание карты и Мира, редактирование имени прямо в игре. А также, часть ивентов.

Всем доброй ночи.

Изначально урок писался для светлой, но теперь думаю буду публиковать новые уроки сначала здесь.

Сегодня мой день был потрачен не зря, ибо мне удалось написать свой первый небольшой плагин для нового RPG Maker MV. Сразу скажу, что ни разу не профессионал, занимаюсь в свободное от кухни время и только-только разбираюсь во всём это безобразии

Хотя есть некоторый опыт скриптоковыряния VX Ace, что конечно же мне помог и тут. В любом случае спешу поделится своими изысканиями и надеюсь они будут ещё полезны кому-нибудь.

Начать мне хотелось бы с редактора. Как вы уже, наверное, заметили, в отличии от VX Ace в MV своего редактора нет. Скрипты лежат в открытом виде и можете спокойно их редактировать в любом текстовом редакторе. В одном из видеоуроков человек порекомендовал brackets. Опыта у меня не много в подобного рода редакторах, но мне понравился. Особенно очень удобно, когда начинаешь что-то писать, а тебе бац и сразу подсказки. Мелочь, а приятно. При желании можно выбрать удобную цветовую тему. Так что можете тоже попробовать совершенно бесплатно.

Для начала о том, что мы будем сегодня делать. Этот простой плагин рисует на экране небольшое окошко с иконкой и цифрой. Данные берутся из переменных (Variables) RPG Maker. А с помощью ключа (switch) можно включить или спрятать отображение данного окна. Теперь для чего? Например, NPC даёт герою задание, что нужно собрать 20 шишек. Понятно, что задание не сильно увеселительное, но можно игроку немного скрасить жизнь. Отображая, например, цифрами, сколько ему ещё осталось мучится. Выглядит это примерно так:

Для того, чтобы пользователь мог выбрать произвольные ячейки (Variables) и ключ (Switch) для отображения, мы выведем эти параметры в настройки нашего плагина. В принципе можно вынести и размер окна, и его положение на экране, но мне бы пока не хотелось так всё сразу запутывать.

Итак, создадим новый файл ItemOnMap.js в папке нашего проекта, а именно js\plugins. Этого уже достаточно, чтобы он уже появился в списке доступных плагинов, однако всё же стоит добавить его описание:

Здесь название нашего файла. Не могу сказать, что это нужно наверняка, но во всех плагинах под MV примерно такое-же оформление. Возможно система поэтому определяет, что это именно наш плагин, а ни чей-нибудь ещё.

Открываем комментарий и описываем различные параметры:

Далее указывается описание плагина (@plugindesc) и собственно кто автор (@author)

Затем следуют перечисления параметров нашего плагина. Тут надо быть очень внимательными, ибо эти название затем используются в скрипте. И если что-то напутать, ничего не получится. Один параметр состоит из трёх частей, собственно его названия @param (на английском языке и честно не знаю, можно ли писать на русском), описание данного параметра @desc (не знаю почему, но описание на русском не отображается) и значение по умолчанию @default. Данный параметр указывает какой ключ (switch) будет разрешать или запрещать отображение данного окошка.

Здесь указывает номер переменной (Variable) в которой хранится номер предмета, который должен собирать наш главный герой. Иконка этого предмета и отображается в нашем окошке.

Ну и завершает это всё последний параметр, который так же указывает на номер переменной (Variable) в которой хранится количество собранных предметов.

Закрываем комментарий и далее следует уже наш скрипт самого плагина.

Такой строчкой начинаются почти все плагины, которая собственно и сообщает системе, что сейчас мы будет творить!

Здесь мы получаем значение наших параметров. Честно не знаю, зачем тут написано Number, но в других скриптах сделано так же, так что видимо так надо.

А так это выглядит, когда мы подключаем наш плагин:

Вот тут очень важный и сложный момент. Для того, чтобы наше окно постоянно отображалось. Нам нужно втиснутся в основную функцию создания всех окон (createAllWindows). Если вы писали скрипты (или хотя бы пытались что-то изменить в чужих, как я, например) под VX Ace, то наверняка заметили схожий приём. Когда главная функция системы подменялась на нашу, а потом вызывалась внутри с такими же параметрами. Ну не суть важно, я думаю если кому интересно он спросит у знатоков, а тут просто для пояснения.

Затем заменяем её уже своей функцией:

внутри которой вызываем настоящую, что бы ничего не поломалось:

И затем уже добавляем создание нашего окошка:

Первые два числа — это координаты где на экране будет наше окно, а два другие его соответственно ширина и высота.

Затем это окно добавляется в систему и далее собственно уже функции нашего окна:

Дальше, если я правильно понимаю, копируются все параметры, свойства и собственно функции отрисовки системного окна в наш ItemOnMap. Дальше мы можем в нём менять всё что душе угодно, не боясь, что это отобразиться свойствах всех остальных окошек.

Например, вот, по умолчанию отступ у всех окон 18px. Для того что бы наш текст и иконка были видны его стоит задать равным 0.

Далее, как я понимаю идёт инициализация нашего окна, с такими же параметрами как у главного.

Ну и самое интересное. Окно появилось, и остаётся только вывести в него информацию:

Для этого необходимо в функции update написать то, что мы хотим вывести в нашем окне.

Для начала его надо очистить, если этого не сделать всё будет накладываться друг на дружку и в конце концов будет выглядеть ужасно.

Далее мы проверяем, разрешено ли показывать наше окно, если да, то:

Установим настройки (цвет, размер) текста по умолчанию

Берём номер предмета, который нужно отобразить:

Проверяем, что бы он не был равен 0, иначе будет ошибка.

Рисуем нашу иконку. $dataItems[itemId].iconIndex номер иконки предмета, и две последующие цифры это координаты x,y внутри нашего окна.

Далее выводим наше число из переменной, и опять же два последующих числа это координаты x,y внутри нашего окна, но только уже для вывода текста.

Если же показывать окно нельзя, то

Скроем его и закончим данную функцию.

Собственно, на этом всё, остаётся только не забыть закончить главную функцию плагина:

Если вдруг будут какие-то вопросы, постараюсь в меру своих сил ответить.

p.s. огромное спасибо всем, кто мне помогал и помогает разбираться с премудростями RPG Maker, как здесь на форуме, так и в нашем горячо любимом чатике. Как видите мои глупые вопросы наконец вылились во что-то если не серьёзное, так во что-то не плохое это точно.

Если необходимо, что бы окно так же отображалось во время боя, то для этого достаточно перед строчкой «function ItemOnMap()

Правда появятся небольшие проблемы:

Всем привет и сегодняшний мини-урок мне бы хотелось посвятить запуску нашей игры созданной с помощью RPG Maker MV в браузере.

скриншот из браузера

01_11_08_img03

Но как нам это сделать? Ведь в документации RPG Maker MV говорится о сложных манипуляциях с установкой и запуском локального сервера, или же для размещения в сети, потребуется свой. На самом деле не всё так страшно как кажется на первый взгляд, и ничего ставить не придётся. Собственно об этом мне бы и хотелось сегодня поговорить.

files

error

К сожалению библиотеки RPG Maker MV написаны таким образом, что не могут работать локально, так что же делать? Умные люди уже всё придумали за нас и нам на помощь спешит,… нет не мистер Пропер :) а гугл драйв.

Для того что бы наш проект был доступен всем в интернете нам необходимо создать папку и выставить к ней доступ.

google_drive_1

google_drive_2

google_drive_3

google_drive_4

files_2

files_3

Для этого скопируем нашу папку с проектом в отдельное место и откроем папку audio. В ней мы увидим ещё несколько папок: bgm, bgs, me и se. Зайдя в каждую мы увидим файлы звуков и музыки в двух форматах. Один из них это OGG, который используется в Windows, а так же в web, а другой формат m4a. Файлы в формате m4a используются в компьютерах Apple, а так же в iPhone. Поскольку наш проект будет только для интернет, то файлы звуков m4a мы смело удаляем.

Если вы так уж сильно придирчиво относитесь к размеру и понимаете что делаете, то можете смело удалить не используемые звуки и в формате OGG, а так же некоторую графику из папки img. Но мы этого делать не будем и посмотрим на результат:

files_4

Хоть и незначительно, но проект стал поменьше и настало время загрузить наши файлы в Google Drive. Для этого заходим в нашу папку www в гугл драйв и закачиваем проект.

папки

google_drive_5

После того, как все наши файлы будут закачаны или распакованы из архива, у нас должна получится вот такая картина:

google_drive_6

Теперь настало время вспомнить про строчку, о которой говорилось в начале.

google_drive_7

Если вы сделали всё правильно, то через несколько секунд ваша игра должна загрузиться. Если же что-то пошло не так, попробуйте ещё раз пройтись по всем этапам: доступ к файлам, правильность расположения файлов и собственно наличие всех необходимых файлов проекта на своих местах.

Skaner:
Гугл положительно относится к такой возможности, более того, даже у них самих есть инструкция по запуску html файлов в общем доступе. Вырезка из технической поддержки.

Единственное, что если ваша игра/приложение будет иметь большую популярность, и, как следствие — требовать больших мощностей из-за частости запросов, лучше обзавестись собственным сервером с SSL.

Начнем с того, что этот самый простой конструктор, заточенный на создание игр, жанра RPG под названием RPG Maker становится всё более распространенным в наши дни. По данным последних исследований за последний год количество игр на этом конструкторе стремительно возросло просто бешеными темпами. Надавно натыкалась на статью на английском , которая подтверждает эти данные статистическими оценками

График роста популярности

Вот даже график оттуда стащила для пущей убедительности.

Да и даже если сравнить по количеству притока новичков на порталы по RPG Maker, например "Светлая зона", которую я администрирую уже около пяти лет: прекрасно помню, сколько людей было раньше, и как увеличилось количество участников в последнее время. С выходом RPG Maker MV некоторые даже вернулись и стали снова делать игру на RPG Maker. И я не исключение, выход RPG Maker MV сразу же вызвал у меня желание исследовать его как минимум, а в идеале делать на нем игры и дальше. Особенно привлекала возможность портирования на мобильные платформы в то время, хотя теперь я уже не горю желанием туда идти. Steam на мой взгляд куда более перспективен для мелких независимых разработчиков.

Дурная слава тоже растёт.

Обратной стороной роста популярности движка является то, что на нем делают игры все подряд, в том числе школьники и спекулянты, которые выкладывают в стим откровенно слабые поделки. Из-за простоты конструктора игры на нем делают часто люди, обладающие начальными навыками программирования или просто полные новички. Так что в целом качество игр на RPG Maker оставляет желать лучшего, а в стиме метка RPG Maker скорей считается синонимом низкокачественной поделки или что еще хуже - быстрого треша с целью срубить деньги. Конечно, это не всегда так, но это стоит иметь в виду, если вы собираетесь выходитьоти в Стим с игрой на этом редакторе.

RTP — верный способ к фейлу

Особенно противопоказано выходить в Steam со стандартными ресурсами, которые идут в комплекте с движком - RTP . Их уже многие помнят назубок, и сразу же такая графика действует отталкивающе. При том как раз чаще всего низкокачественные поделки и не заморачиваются с графикой и берут за основу стандартную, из чего следует, что если в вашем проекте будет RTP он сразу будет ассоциироваться с трешем, каким бы там ни был офигенным сюжет - по одежке встречают.

Несерьёзное отношение

Как показал себя RPG Maker MV в техническом плане

Давайте теперь посмотрим, каков наш RPG Maker MV в техническом плане. Отвечает ли он всем требованиям Steam?

Оно и правда работает.

Ну, начнем с приятного. Как видите, моя игра спокойно уже полгода числится в каталоге стима, при этом имеет больше положительных отзывов чем отрицательных. Да, и не одна моя игра там лежит, куча игр тому подверждение - и я лишь убедилась на собственном опыте, что это вполне реальная практика - релизить игру в Steam даже если она на RPG Maker .

Тормоза, вылетания и утечки памяти.

Гораздо менее приятным сюрпризом стали тормоза игры на некоторых компьютерах. Что особенно позорно - даже моя простенькая настолка пошаговая, и то местами тормозит! RPG Maker MV относительно новый конструктор, и выпущен был вообще очень сырым, но сейчас уже были пофикшены некоторые утечки памяти и развитие продолжается. Однако, я слышала, что некоторые иностранные разработчики начинают отказываться от RPG Maker MV как раз из-за этих неконтролируемых тормозов, но тут стоит учесть, что этим страдает довольно немалое количество современных инструментов для разработки игр.

К сожалению, на некоторых компьютерах игра ведёт себя куда более нестабильно, чем просто тормозит. Были замечены случаи, когда по истечении от 10 минут до 2 часов игра просто вылетала без всякого объяснения причин. Впрочем, возможно, это как раз те самые утечки памяти, о которых я упоминала выше, проверяющие на прочность ваши компьютеры: кто-то дольше продержится, кто-то меньше. Разработчику остаётся только разводить руками и виновато улыбаться.

То есть, выходит, что в техническом плане RPG Maker MV вовсе не идеален и оставляет немало загадок, покрытых мраком. (по крайней мере на момент написания этой статьи)

Нет поддержки мультиплеера.

Также стоит отметить, что создание мультиплеерных игр на RPG Maker MV представляет собой большую проблему. В редактор не встроена поддержка мультиплеера, и хотя у разработчиков есть возможность дописать самому, но этого лучше не делать без присмотра специалиста. Вот во многих современных движках это сделать - раз плюнуть. Но, конечно, не совсем, тем не менее мультиплеер там сам включён прям, остаётся только настроить. А вот в мейкерах увы ни намёка. Но RPG Maker все-таки больше заточен под синглплеерные японские RPG, а не для кооперативных настолок и прочей экзотики.

Выводы.

Конечно, я сделала для себя некоторые выводы, хотя однозначного ответа на вопрос так увы и не получила. Есть факторы, которые говорят ЗА дальнейшую разработку игр на RPG Maker, а есть те, которые громко сигналят ПРОТИВ этой затеи. Конечно, в итоге решать это самому разработчику, но при этом стоит принимать во внимание все перечисленные риски и проблемы.

Лично я еще сама не до конца определилась, однако, больше склонна всё-таки продолжать работать с линейкой RPG Maker. В целом мой опыт с этим скорей положительный. Я бы очень даже удивилась, если бы совсем не было бы никаких проблем. Да и к тому же мои лучшие игры вышли именно на RPG Maker, конструктор привычный, очень удобный в освоении и становится всё более гибким. Да и в последнем обновлении вроде подправили многие тормоза, правда увы, эти правки не получится перенести на проекты, которые уже разрабатываются.

И все-таки не будем забывать, что на том же RPG Maker выходили и мировые хиты, в которые играли миллиарды людей и восхищались, тот же To The Moon к примеру. И тут уже приходит вывод, что, может, на самом-то деле это не так уж и важно, на чем сделана игра, главное, чтобы она действительно нравилась игрокам, задевала их за живое, несла в себе какую-то мысль, послание, как-то выделялась среди других игр. И тогда такую "слабость" как RPG Maker можно и простить.

Читайте также: