Как сделать веб игру на юнити

Добавил пользователь Skiper
Обновлено: 10.09.2024

Если вы какое-то время создавали игры для Unity, вы знаете, что для создания игры требуется много тяжелой работы. Такие вещи, как дизайн уровней, игровая механика и прогресс, требуют много проб и ошибок и тщательного проектирования, чтобы добиться хороших результатов. Не смотря на это, только ограниченное количество людей может создать рабочую игру.

По сравнению с этим многопользовательские игры, такие как Fortnite и PUBG, покорили мир. Эти игры, которые легко осваивать, но трудно создавать. Они становятся все более популярными среди рекордного числа людей.

Некоторые люди даже делают карьеру из этих игр в качестве стримеров Twitch, что очень трудно сделать в одиночных играх.

В этом руководстве вы узнаете, как создать собственную многопользовательскую игру на Unity с использованием библиотеки Photon Unity Networking (для краткости PUN).

В этом уроке, вы узнаете:

  • Ключевые различия между Unity Networking и PUN.
  • Как создать сцену в лобби, чтобы игроки могли присоединяться
  • Как загрузить игровую сцену и синхронизировать значения трансформации игроков.

Прежде чем приступить к обучению, давайте рассмотрим основные различия между Unity Networking и Photon Unity Networking.

Изучение архитектуры

Движок Unity, как и PUN имеют похожие низкоуровневые API. Но архитектура, необходимая для этих библиотек, чтобы использовать эти API, является ключевым дифференцирующим фактором между ними.

Сравнение

Можете ознакомиться с этим видео:

Комбинация сравнительно более быстрой производительности, хорошо написанных учебников и документации, а также здоровый выбор ценовых планов делают PUN очень хорошим вариантом для разработчиков для создания многопользовательских игр.

Начинаем работу

Примечание. Это руководство предназначено для пользователей, обладающих базовыми знаниями в области сценариев и которые знакомы с редактором. Если вы новичок в Unity, вы можете ознакомиться с нашими уроками для начинающих.

Как только вы все настроите, загрузите стартовый проект, и откройте Photon Starter с Unity.Project Overview

Посмотрите на структуру папок в окне проекта:

Вот что содержит каждая папка:

  • LogViewer: Файлы, необходимые для актива LogViewer.
  • Materials: Материалы, необходимые для этого урока.
  • Models: Модели, необходимые для этого урока.
  • Photon: Файлы, необходимые для Фотонной библиотеки
  • PhysicsMaterial: Это физические материалы, которые будут использоваться в проекте.
  • Prefabs: Готовые префабы для туториала.
  • Resources: Сборные, которые должны быть синхронизированы Photon.
  • Scenes: Главное меню игры и сцены Арены.
  • Scripts: Скрипты, необходимые для проекта.

Откройте сцену запуска из Активов / RW / Сцены.

Если вы раньше играли в многопользовательские игры, вы должны понимать, что прежде чем вы и ваши друзья начнете играть в эту игру вместе, вам сначала нужно создать или присоединиться к лобби (или игровой комнате), где вы все подключитесь, а затем лидер лобби начинает игру, либо она стартует автоматически.

В этой сцене вы создадите лобби с использованием Photon Unity Networking. Вы создадите комнату с определенным именем, и тогда ваш друг сможет присоединиться к вашему лобби, введя то же имя комнаты в своем экземпляре игры.

Как только вы и ваш друг присоединились к одной комнате, лидер лобби может загрузить сцену MainArena, где вы оба можете играть в игру вместе.

Создаём аккаунт в Photon

Примечание: Библиотека Photon Unity Networking уже присутствует в начальном проекте, который вы загрузили в начале этого учебного пособия, но вы также можете использовать ее в своих существующих проектах, загрузив пакет Unity Pack из хранилища активов.

Продолжайте работу, вернувшись в Редактор Unity, откройте Мастер PUN, выбрав Окно ? Фотон Unity сети ? Мастер PUN.

Настройка

Теперь, когда у вас есть Photon, давайте приступим к созданию лобби.

Создание Лобби

Вот обзор того, что делает скрипт Launcher.cs, по порядку:

  1. Лаунчер подключается к сети Photon Network.
  2. После подключения примите два вводных значения от пользователя: имя игрока, которое он хочет использовать, и имя комнаты, которое они хотят создать или присоединиться.
  3. Если комнаты с введенным именем не существует, создайте комнату с таким именем и сделайте текущего игрока лидером лобби. Если Комната существует, игрок присоединится к Комнате.
  4. Как только оба игрока подключились к одной комнате, лидер лобби сможет загрузить сцену MainArena.

Откройте скрипт Launcher.cs в Assets / RW / Scripts.

Добавьте следующие строки кода в Launcher.cs после комментария // Start Method.

Не беспокойтесь о промежуточных ошибках при добавлении кода. Весь необходимый код будет объяснен в разделах ниже.

Вот краткое объяснение кода.

  1. При подключении к серверу PUN пропингует все доступные серверы и сохраняет IP-адрес сервера с самым низким пингом в виде пары ключ-значение PlayerPrefs. Это может привести к неожиданному поведению на этапе подключения. Чтобы избежать каких-либо аномалий, вызывается DeleteAllis при запуске сцены Launcher. Элементы пользовательского интерфейса по умолчанию скрыты и активируются после установления соединения с сервером Photon.
  2. ConnectToPhotonвызывается для подключения к сети Photon. Значение AutomaticsSyncScene имеет значение true. Это используется для синхронизации сцены между всеми подключенными игроками в комнате.

Загрузка сцены MainArena

Чтобы получить входные данные из элементов пользовательского интерфейса TextField, вам нужен открытый метод для сохранения значения в TextField. Добавьте следующий код после комментария // Tutorial Methods:

Затем добавьте следующие методы после комментария // Tutorial Methods:

Вот как работает этот код:

  1. Параметр GameVersion установлен. Это строка версии для вашей сборки и может использоваться для разделения несовместимых клиентов. Для этого урока его значение будет равно 1 (устанавливается при объявлении поля gameVersion).
  2. ConnectUsingSettingsвызывается, когда нужно подключиться к Photon, в редакторе уже всё настроено. Вы можете прочитать больше в документации.

Затем добавьте следующие строки кода:

Смотрите внимательно за каждой строкой кода:

  1. Параметр NickName LocalPlayer устанавливается из закрытой переменной playerName. Это имя будет доступно всем, с кем вы играете по сети Photon, и используется в качестве уникального идентификатора.
  2. Объект класса RoomOptions объявлен. Это оборачивает свойства общей комнаты, необходимые при создании комнаты. Он может использоваться для предоставления пользователю контроля над различными характеристиками комнаты, такими как максимальное количество игроков, которые могут присоединиться, PlayerTtl (Player Time To Live) и т. д. (Документация)
  3. Объявлен объект класса TypedLobby. Он относится к конкретному типу лобби на сервере Photon. Название и тип лобби используются в качестве уникального идентификатора. Имя комнаты задается из закрытой переменной roomName, а тип лобби устанавливается по умолчанию. (Документация)
  4. Наконец, метод JoinOrCreateRoom класса PhotonNetwork вызывается с аргументами — roomName, roomOptions и typedLobby, которые были установлены ранее. Если метод вызывается новым пользователем с новым именем комнаты, которое еще не существует, комната создается, и пользователь автоматически назначается лидером лобби. В противном случае другие игроки просто присоединяются к комнате.
  5. После того, как лидер лобби создал комнату и присоединился к ней, кнопка LoadArena станет активной. Перед загрузкой Arena устанавливается проверка, чтобы убедиться, что сцена MainArena загружена, только если оба игрока присоединились к комнате.

Методы обратного вызова PUN

Теперь, когда вы добавили основные строительные блоки присоединения и создания комнаты, осталось только добавить методы обратного вызова PUN, которые позаботятся об обработке исключений.

Добавьте следующий код после комментария // Photon Methods:

Давайте посмотрим, что делает каждый фрагмент кода:

На этом этапе вы можете протестировать шаг присоединение к комнате, создав исполняемый файл проекта для вашей операционной системы, выбрав Файл ? Построить и запустить. Вы должны быть в состоянии загрузить сцену MainArena, используя только что построенный исполняемый файл и редактор Unity, соединенные в одной комнате.

Тем не менее, вы можете увидеть только пустую арену без игроков. В следующем разделе вы узнаете, как добавить префабы игроков и мячей на сцену для каждого отдельного клиента. Вы также будете синхронизировать их положение, вращение и многое другое в сети фотонов.

Использование компонента преобразования просмотра — Photon View

После того, как код комнаты объединен, следующая важная концепция Photon Unity Networking. Также важная функция, которую вам нужно знать, — это компонент Photon View.

PUN позволяет очень просто создать префаб, свойства которого (положение, вращение и т. д.) Должны синхронизироваться по сети во время многопользовательской игры с использованием компонента Photon View.

При использовании PUN важно понимать, что Prefab, который должен создаваться по сети, должен находиться внутри папки с именем Resources.

Важным побочным эффектом наличия Prefabs внутри папок Resources, является необходимость просмотра их имен. У вас не должно быть двух префабов под путями ресурсов ваших активов, названных одинаково, потому что Unity просто выберет первый, который найдет.

После этого давайте начнем создавать Game Manager.

Вот краткий обзор того, что собирается делать скрипт GameManager.cs:

  1. Когда сцена MainArena загружена, проверьте, является ли клиент главным в лобби или нет. Если это так, создайте игровой объект Car GameObject с помощью Instantiate, измените имя игрока 1 GameObject, а также создайте шарик GameObject. В противном случае просто создайте player2 GameObject и измените его имя.
  2. Добавьте метод обратного вызова PUN, который позаботится о различных случаях использования в зависимости от условий и событий сети.
  3. Вспомогательные методы отключат пользовательский интерфейс, комнату выхода и т. д.

Добавьте следующий код после комментария // Start Method:

Вот как это работает

Сохраните файл и вернитесь в редактор.

Теперь, когда у вас есть готовая логика для создания объектов Player и Ball GameObject, следующим шагом будет добавление необходимых компонентов, чтобы их можно было создать с помощью метода PhotonNetwork.Instantiate.

В Инспекторе вы должны увидеть, что некоторые базовые компоненты для Car GameObject (Rigidbody, Collider, Movements и т. д.) Уже являются частью префаба.

Поскольку по сети необходимо синхронизировать только свойства Transform объекта GameObject, добавьте компонент Photon Transform View в Car GameObject.

Вы заметите, что компонент Photon View также добавлен, так как компонент Photon Transform View уже наследует от него множество свойств.

В дополнение к синхронизации положения, поворота и масштаба GameObject, Photon Transform View дает вам много разных вариантов, чтобы синхронизированные значения выглядели гладкими, даже когда данные принимаются только пару раз в секунду.

Сохраните готовый префаб Car

Затем откройте префаб Ball из Assets / RW / Prefabs в режиме Prefab Editing и повторите вышеуказанные шаги:

Наконец, переместите префабы Car и Ball из папки Assets / RW / Prefabs в директорию Assets / RW / Resources, чтобы их можно было загрузить методом PhotonNetwork.Instantiate.

Время тестировать нашу игру!

Выберите File ? Build and Run, чтобы создать исполняемый файл для вашей операционной системы.

Вы должны увидеть, что сцена MainArena загружена двумя игроками (машинами) и мячом. Вы можете использовать кнопки WASD или клавиши со стрелками на клавиатуре, чтобы перемещать машину по арене.

Обратите внимание, что на обоих клиентах движется только 1 автомобиль (автомобиль, принадлежащий клиенту).

Вы также можете видеть, что положение игроков и мяч синхронизированы у обоих клиентов.

Вся работа выполняется с помощью компонента Photon Transform View, который вы добавили в префабы Car и Ball.

Однако если вы закроете один из клиентов, то другой клиент останется нестабильным. Для обработки подобных случаев вы добавите методы обратного вызова, чтобы выполнить необходимое действие в зависимости от текущей ситуации клиента (например, потеря сети или другой оставшийся игрок).).

Добавление методов обратного вызова PUN

Добавьте следующий код в скрипт GameManager.cs после комментария // Update Method:

Это довольно просто.

В любой момент игры, если нажата кнопка Escape, будет вызвано событие Application.Quit.

Затем добавьте следующий код после комментария // Photon Methods:

OnPlayerLeftRoom является методом обратного вызова PUN, который вызывается всякий раз, когда игрок покидает комнату, либо закрывая клиента, либо отключается от сети.

Наконец, добавьте следующий код после комментария // Вспомогательные методы: // Helper Method

При нажатии на Canvas / Top Menu Panel / Quit Room Button будет вызван данный метод.

Теперь вам предстоит установить событие On Click () и кнопки Quit Room на GameManager.QuitRoom

Вы можете создать финальный бинарный файл для вашей операционной системы и начать играть прямо сейчас.

Что делать дальше?

Целью этого руководства было дать вам представление об основных принципах построения многопользовательской игры. Вы можете использовать эти же принципы, чтобы превратить существующую однопользовательскую игру в многопользовательскую игру!

Вы можете узнать больше о библиотеке Photon Unity Networking на официальном сайте

Начнем с самого простого: загрузки и настройки Unity.

Загрузите последнюю версию с официального сайта или торрента и запустите установочный файл.

Выбор редактора в Unity

Полезно знать: невозможно использовать отладчик Visual Studio 2013 Express с Unity. Вы должны иметь Pro версию Visual Studio и купить UnityVS плагин. С версией Express, вы будете иметь лучший редактор кода, но отсутствие отладчика сведет на нет все его достоинства.

Mac OS X

MonoDevelop 4 - существенно лучше, чем старый MonoDevelop 2 в предыдущих версиях Unity. Он, конечно, далек от совершенства, но ничего лучшего под на Mac не придумано.

На каком языке программировать в Unity?

Научиться пользоваться в главным интерфейсом Unity достаточно просто. Вам, может быть, будет страшно в первый раз, когда открываете программу, но уже через несколько часов вы будете чувствовать себя в нем как рыба в воде.

Вот несколько ссылок, которые могут быть вам полезными:

  • Изучение интерфейса Unitys : основа всех основ. Не зная интерфейса, вы не сможете создавать игры в Unity 3D
  • Создание сцены в Unity : изучение этого раздела поможет вам создать свою собственную сцену
Первая сцена. Создаем новый проект.

Выберите меню File , а затем создаqnt новый проект. Не выбирайте нивакой стандартный пакет на первое время. Вы можете повторно импортировать их позже, если вы захотите, просто поначалу они будут просто сбивать вас с толку.

Создание нового проекта в Unity

Выберите 2D настройки. Как и прежде, вы можете изменить этот флаг в настройках проекта позже.

Не беспокойтесь о названии. Оно определяется в настройках, и чтобы изменить имя проекта достаточно просто переименовать папку.

Разметка и панели Unity

Перед вами пустая страница. С ней вы и будете работать, но вам потребуется время, чтобы настроить интерфейс в соответствии со своими конкретными нуждами. Лично мне удобнее, когда консоль находится рядом с игровым экраном, но если у вас маленький монитор, вы можете заменить панели вкладками.

Пустой проект

Прежде чем перейти к созданию игры, уделите несколько минут, чтобы подготовить свой проект и сцены.

Чтобы держать все под рукой, советуем создать папки во вкладке Project (Проект). Эти папки будут созданы в папке Assets вашего проекта.

Папки в Unity

Внимание: папка Assets – это место, где хранится все, что вы добавляете во вкладке Project. Она может быть невидимой в Unity, в зависимости от выбранной разметки вкладки (одна или две колонки), но вы сможете увидеть ее, открыв приложение для экспорта файлов.

Вот пример структуры, которую мы используем в наших проектах. Вы можете адаптировать ее под свои предпочтения.

Ассеты проекта

В вашей панели Project, вы можете найти различные типы ассетов:

Префабы

Многоразовые игровые объекты (например: пули, враги, бонусы).

Префабы можно рассматривать как класс в языке программирования, который может быть обработан в игровых объектах. Это некая форма, которую можно дублировать и изменить по своему желанию в сцене или во время выполнения игры.

Сцены

Сцена содержит игровой уровень или меню.

В отличие от других объектов, создаваемых в панели "Проект", сцены создаются в меню "Файл". Если вы хотите создать сцену, нажмите на кнопку "Новая сцена" в подменю и не забудьте потом сохранить ее в папку Scenes.

Сцены должны быть сохранены вручную. Это классическая ошибка в Unity - сделать некоторые изменения в сцене и ее элементы и забыть сохранить их после. Ваш инструмент контроля версий не увидите никаких изменений до тех пор, сцена не сохранится.

Звуки

Тут все предельно просто. Увидите, если захотите раскидать музыку по разным папкам.

Scripts

Textures

Спрайты и изображения вашей игры. В 2D проекте вы можете переименовать эту папку в "Sprites".

Это неважно для 2D проекта, но, оставив название Textures (Текстуры), вы дадите возможность Unity автоматизировать некоторые задачи. Если вы хотите узнать подробную информацию по этой теме, вы можете прочитать об этом здесь , или здесь .

Заметка о папке Resources : если вы уже работали с Unity, вы знает, что Resources – полезная и уникальная папка. Она позволяет загрузить в скрипт объект или файл (с помощью статичного класса Resources ). Она понадобится нам в самом конце (в главе, посвященной меню). Проще говоря, пока мы не будем ее добавлять.

Наша первая игровая сцена

Панель Hierarchy (Иерархия) содержит все объекты, которые доступны в сцене. Это то, чем вы манипулируете, когда начинаете игру с помощью кнопки "Play".

Каждый объект сцены является игровым объектом для Unity. Вы можете создать объект в главной сцене, или в другом объекте игры. Также вы можете в любое время переместить объект чтобы изменить его родителя.

Логические объекты

Как вы можете видеть здесь, у нас здесь 3 потомка для объекта Level .

Пустые объекты

В Unity можно создать пустой объект и использовать его в качестве "папки" для других игровых объектов. Это упростит структуру вашей сцены.

Пустые объекты

Убедитесь, что все они имеют координаты (0, 0, 0) и тогда вы сможете легко их найти! Пустые объекты никак не используют свои координаты, но они влияют на относительные координаты их потомков. Мы не будем говорить об этой теме в этом уроке, давайте просто обнулим координаты ныших пустых объектов.

Заполнение сцены

По умолчанию, новая сцена создается с объектом Main Camera (Главная камера). Перетащите ее на сцену.

Для начала создайте эти пустые объекты:

Scripts Мы добавим наши скрипты сюда. Мы используем этот объект, чтобы прикрепить сценарии, которые не связаны с объектом – например, скрипт гейм-менеджера. Render Здесь будет наша камера и источники света. Level

В Level создайте 3 пустых объекта:

  • 0 - Background
  • 1 - Middleground
  • 2 - Foreground

Сохраните сцену в папке Scenes . Назовите ее как угодно, например Stage1 . Вот, что у нас получилось:

Первая сцена на Unity

Совет: по умолчанию игровой объект привязан к положению родителя. Это приводит к интересному побочному эффекту при использовании объекта камеры: если камера является дочерним объектом, она автоматически будет отслеживать положение родителя. Если же она является корневым объектом сцены или находится внутри пустого игрового объекта, она всегда показывает один и тот же вид. Однако если вы поместите камеру в движущийся игровой объект, она будет следовать за его передвижениями в пределах сцены. В данном случае нам нужна фиксированная камера, поэтому мы помещаем ее в пустой объект Render . Но запомните это свойство объекта камеры, оно может вам пригодиться. Мы подробно остановимся на этой теме в главе "Паралаксный скроллинг".

Мы только что создали базовую структуру нашей игры. На следующем этапе мы начнем делать забавные вещи: добавим на сцену фон и кое-что еще!

Добавляем фон в сцену

Наш первый фон будет статическим. Воспользуемся следующим изображением:

TGPA фон

Импортируйте изображение в папку Textures (Текстуры). Просто скопируйте файл в нее, или перетащите его из проводника. Не беспокойтесь сейчас о настройках импорта.

Создайте в Unity новый игровой объект Sprite на сцене.

Новый спрайт для игры в Unity

Что такое спрайт?

По сути, спрайт – это 2D-изображение, используемое в видео-игре. В данном случае это объект Unity для создания 2D-игр.

Добавляем текстуру спрайта

Unity может автоматически установить фон для вашего спрайта. Если ничего такого не произошло, или если вы хотите изменить текстуру, перейдите на вкладку инспектора и выберите background : (фон)

Выбор спрайта в Unity

Вы должны нажать на маленький круглый значок справа от поля ввода, чтобы появилось Select Sprite (Выбрать спрайт) в Инспекторе

Вид спрайта

Итак, мы создали простой спрайт отображающий облака на небе. Давайте внесем изменения в сцену. В панели Hierarchy (Иерархия) выберите New Sprite . Переименуйте его в Background1 или что-то такое, что легко запомнить. Переименуйте его в Background1 или что-то такое, что легко запомнить. Затем переместите объект в нужное место: Level -> 0 - Background . Измените координаты на (0, 0, 0) .

Фон установлен

Создайте копию фона и поместите его в (20, 0, 0) . Это должно отлично подойти к первой части.

Фон 2

Слои со спрайтами

Следующее утверждение очевидно, но обладает некими неудобствами: мы отображения 2D мир. Это означает, что все изображения на одной и той же глубине, то есть 0 . И вы графический движок не знает, что отображать в первую очередь. Слои спрайтов позволяют нам обозначить, что находится спереди, а что сзади.

В Unity мы можем изменить "Z" наших элементов, что позволит нам работать со слоями. Это то, что мы делали в этом руководстве перед обновлением до Unity 5, но нам понравилась идея идея использовать слои со спрайтами. У вашего компонента Sprite Renderer есть поле с именем Sorting Layer с дефолтным значением. Если щелкнуть на нем, то вы увидите:

Сортировка списка слоев

Давайте добавим несколько слоев под наши нужды (используйте кнопку + ):

Добавить сортировку слоя в Unity

Добавьте фоновый слой к вашему спрайту фона:

Установить сортировку слоя

Настройка Order in Layer - это способ ограничить подслои. Спрайты с меньшим номером оказываются перед спрайтами с большими числами.

Слой Default нельзя удалить, так как это слой, используемый 3D-элементами. Вы можете иметь 3D-объекты в 2D игре, в частности, частицы рассматриваются как 3D-объекты Unity, так что они будут рендериться на этом слое.

Добавление элементов фона

Также известных как props. Эти элементы никак не влияют на геймплей, но позволяют усовершенствовать графику игры. Вот некоторые простые спрайты для летающих платформ:

Спрайты для платформ

Как видите, мы поместили две платформы в один файл. Это хороший способ научиться обрезать спрайты с помощью новых инструментов Unity.

Получение двух спрайтов из одного изображения

Выполняйте следующие действия:

  1. Импортируйте изображения в папку "Текстуры"
  2. Выберите спрайт Platform и перейдите к панели Инспектор
  3. Измените "Sprite Mode" на "Multiple"
  4. Нажмите на кнопку Sprite Editor (Редактор спрайта)

В новом окне ( Sprite Editor ) вы можете рисовать прямоугольники вокруг каждой платформы, чтобы разрезать текстуру на более мелкие части:

Редактор спрайтов

Кнопка Slice в левом верхнем углу позволит вам быстро и автоматически проделать эту утомительную работу:

Автоматическая нарезка

Unity найдет объекты внутри изображения и будет нарежет их автоматически. Вы можете установить дефолтное значение для точки вращения или минимальный размер каждого фрагмента. Для простого изображения без артефактов, это необычайно эффективно. Тем не менее, если вы используете этот инструмент, будьте осторожны и проверьте результат, чтобы убедиться, что вы получили то, что хотели.

В этом уроке проделаем эту операцию вручную. Назовите платформы platform1 и platform2 . Теперь, под файлом изображения, вы должны увидеть два спрайта отдельно:

Результат редактора спрайтов

Добавим их в сцену. Для этого мы будем выполнять те же действия что и для фона: создадим новый спрайт и выберим platform1 . Потом повторим эти действия для platform2 . Поместите их в объект 1 - Middleground . Убедитесь, что их позиция по оси Z равна нулю.

Две новые платформы

Prefabs (Префабы)

Сохранить эти платформы как префабы. Просто перетащите их в папку Prefabs :

Префабы

Таким образом вы создадите Prefab , точно отвечающий оригинальному игровому объекту. Вы увидите, что игровой объект, который вы конвертировали в Prefab , представляет собой новый ряд кнопок прямо под его именем:

соединение префабов

Заметка о кнопках "Prefab": При последующей модификации игрового объекта, вы можете использовать кнопку "Apply", чтобы применить эти изменения к Prefab , или кнопку "Revert", чтобы отменить все изменения игрового объекта в свойстваъ Prefab . Кнопка "Select" переместит выбранные свойства в ассет Prefab в окне проекта (они будут выделены).

Создание префабов с объектами-платформами упростит их повторное использование. Просто перетащите Prefab на сцену, чтобы добавить копию. Попробуйте добавить другую платформу таким же образом.

Теперь вы можете добавить больше платформ, меняющих свои координаты, размеры и плоскости (вы можете поместить их на заднем или переднем плане, просто установите координату Z для платформы на 0 ).

На данном этапе все это выглядит еще сыроватым, но в следующих двух главах мы добавим параллаксный скроллинг, и сцена оживет у нас на глазах.

Прежде чем двигаться дальше, мы модифицируем наши слои, чтобы избежать каких-либо проблем с порядком их отображения. Для этого просто измените позицию игровых объектов по оси Z во вкладке Hierarchy (Иерархия) следующим образом:

Слой Позиционирование по оси Z
0 - Задний фон 10
1 - Средний фон 5
2 - передний фон 0

При переключении из 2D режима в 3D, в окне "Scene" (Сцена) вы будете четко видеть слои:

Кликнув на игровом объекте Main Camera , вы увидите, что флажок Projection установлен на Orthographic . Эта настройка позволяет камере визуализировать 2D игру без учета трехмерных свойств объектов. Имейте в виду, что даже если вы работаете с 2D объектами, Unity по-прежнему использует свой 3D движок для визуализации сцены. Рисунок выше это наглядно демонстрирует.

В следующем уроке:

Вы только что узнали, как создать простой статический фон и как отобразить его должным образом. Затем мы научили вас, как сделать простые спрайты. В следующей главе мы узнаем, как добавить игрока и его врагов.

Где брать идеи для игр?

Как придумать идею для своей игры? Где брать идеи для своей игры? Как зарождались легендарные игры? Что такое игровая механика и какие их них наиболее интересны?

музыка и звуки для игр

Каждой игре нужна музыка и звук. Для некоторых разработчиков игровая музыка так же важна, как и их персонажи, арт, сюжетная линия или пользовательский интерфейс.

hyper casual

В этой статье поговорим о гипер-казуальных играх, что это такое, как их создают и продвигают. Где берут идеи для разработки игр и сколько можно на них заработать.

топ книг по разработке игр

Задумывались ли вы когда-нибудь стать разработчиком игр и создавать свои игровые шедевры? Скорей всего задумывались, ведь сейчас компьютерные игры и все

Интеграция Facebook SDK в Unity 3D

Facebook SDK используется для сбора данных о поведении игроков внутри мобильных приложений. С помощью него можно узнавать различные игровые показатели

Game Analytics Unity SDK

Game Analytics — это бесплатный аналитический сервис для сбора игровых данных, таких как вовлеченность и прогресс пользователя, события о покупках

публикация игры в google play

Сборка Android App Bundle в Unity 3D

С августа 2021 года загрузить новое приложение в консоль разработчика Google можно будет только использовав наборов Android App Bundle. Это формат публикации

Как скачать и установить Unity

Unity — это кроссплатформенный игровой движок для создания как 2D, так и 3D игр. Unity поддерживает создание игр для многих платформ, таких как iOS

Внутриигровые покупки в Unity 3D

IAP (In App Purshases) -игровые покупки один из наиболее популярных способов монетизации мобильных приложений. Существует 3 типа покупок: расходуемые

После создания Вы захотите увидеть как она выглядит вне редактора - в вебплейере или на компьютере. Данная статья объясняет как открыть установки построения проекта и как создать различные версии вашей игры.

File->Build Settings. - это меню для доступа к окну установок построения. При его выборе всплывает редактируемый список сцен, которые будут включены, когда вы строите свою игру.

PublishingBuilds-0.jpg

====Окно установок построения.
При первом открытии этого окна оно будет пустым. Если вы попробуете посторить Вашу игру когда окно пустое, игра будет включать только текущую открытую сцену Если Вы хотите быстро построить тестоывй проект с одной сценой, просто запустите построение с пустым окном.====

Добавить файл сцены легко. Есть два пути сделать это. Первый - нажать кнопку Добавить текущую (Add Current). Вы увидите, что текущая сцена появится в списке. Второй путь добавить файл сцены - перетащить сцену из окна Проекта на список.

Заметим, что каждая Ваша сцена имеет индекс. Сцена 0 - первая сцена, которая будет загружена когда Вы скомпилируете игру. Когда Вы захотите загрузить новую сцену - используйте Application.LoadLevel() в Вашем скрипте.

Если вы добавляете больше одной сцены и хотите изменить их порядок просто щелкните и пертащите сцену в списке выше или ниже.

Если Вы хотите удалить сцену из списка выделите ее и нажмите Command-Delete. Сцена исчезнет из списка и не будет включена в проект.

Когда вы готовы опубликовать игру - выберите Платформу и проверьте, что лого Юнити рядом с нужной платформой. Если нет - тогда кликните Переключить платформу (Switch Platform) чтобы Юнити поняло под какую платформу Вы хотите построить игру. В конце нажмите кнопку Построить (Build). Вам будет предложено выбрать имя и место куда будет сохранена Ваша игра. Когда Вы нажмете Сохранить (Save), Unity построить Вашу игру. Если Вы не уверены куда сохранять игру,- сохраняйте ее в корневую папку проекта. Нельзя сохранять игру в папку Assets.

Включение Development Build разрешет функциональность Профайлера и также сделает доступными опции Автоподключение к профайлеру (Autoconnect Profiler) и Отладка скриптов (Script Debugging).

Потоковая загрузка сцен в Веб плейере

Потоковая загрузка сцен в Веб плейере позволяет начать игру сразу после загрузки Сцены 0. Если в Вашей игре 10 уровней, не очень хорошо заставлять игрока ждать пока не загрузятся все 10. Когда Вы публикуете игру в таком формате все ассеты будут упорядочены в порядке появления файлов сцен. И тогда как только Сцена 0 будет загружена можно будет начинать игру.

Упрощая - этот режим позволяет игроку начать играть быстрее.

Есть только одна вещь, о которой Вы должны побеспокоиться - нужно проверить, что уровень, на который Вы хотите перейти уже загружен.

В обычной, не потоковой игре, Вы используете такой код для загрузки уровня:

В потоковом вебплейере Вы должны сначала проверить, что уровень загружен. Это делается через функцию CanStreamedLevelBeLoaded() вот так:

Если Вы хотите отображать прогресс загрузки Вы можете узнать прогресс через функцию GetStreamProgressForLevel().

Офлайн развертывание Вебплейера

Если эта опция включена, тогда файл UnityObject.js (используемый для связи плейера и вебстраницы) будет помещен рядом со скомпилированной игрой. Это позволит игроку запускать игру даже не имея подключения к интернету. Обычно UnityObject.js файл загружается с сервера Юнити, чтобы получить наиболее последнюю версию.

Построение стендэлон проекта

В Юнити можно построить приложение для Windows и Mac (Intel, PowerPC или Universal, которая будет запускаться на обоих архитектурах). Просто нужно выбрать цель в диалоге установок сборки и нажать кнопку 'Build'. Результирующие файлы будут зависеть от целевой платформы. На Windows будут построены выполняемый файлы (.exe), с папкой Data, которая содержит все ресурсы Вашего приложения. На Mac будет построен app бандл, содержащий файлы, необходимые для запуска приложения и все ресурсы.

Распространение игры на Mac просто сводится к распространению app бандла (все упаковано в нем). На Windows Вам нужно передать пользователю как .exe файл, так и папку Data. Проще: другие люди должны иметь у себя все те файлы, что Юнити сделало при построении приложения.

Внутри процесса сборки.

Процесс сборки помещает пустую копию приложения в то место, что Вы указали. Затем он проходит по списку сцен, открывает их в редакторе одну за другой, оптимизирует их и интегрирует их в в приложение. Он также определяет все ресурсы, которые используются в сценах и запоминает данные в отдельных файлах рядом с файлом приложения.

Внутри процесса сборки под iOS

Приложение для iPhone/iPad строится в два шага:

Когда нажимается "Build" в диалоге "Build settings" выполняется только первый шаг. Когда нажимается "Build and Run" выполняются оба шага. Если в диалоге сохранения приложения пользователь выбрал уже существующую папку отображается предупреждение. В данный момент можно выбрать два режима генерирования проекта XCode:

  • replace - все файлы в целевой папке удаляются и новые генерируются
  • append - папки "Data", "Libraries" и корневая папка проекта очищаются и заполняются новым сгенерированным контентом. файл проекта XCode обновляется для соответствия с изменениями проекта Юнити. Подпапка "Classes" проекта XCode может быть использована для сохранения нативного кода, который не будет изменяться от сборки к сборке. Однако рекомендуется делать ее регулярный бэкап. Этот режим поддерживается только для уже существующих XCode проектов, сгенерированый Юнити той же версии.

Если нажать Cmd+B, тогда вызовется автоматический процесс сборки в последнюю выбранную для приложения папку. В этом случае выбирается режим по умолчанию - append.

Андроид приложения строятся в два шага:

  1. Пак приложения (файл .apk) генерируется со всеми требуемыми библиотеками и сериализированными ассетами.
  2. Пак заливается на устройство.

Когда нажимается "Build" в диалоге "Build settings" выполняется только первый шаг. Когда нажимается "Build and Run" выполняются оба шага. Если нажать Cmd+B, тогда вызовется автоматический процесс сборки в последнюю выбранную для приложения папку.

При первой попытке построить проект Android, Юнити спросит у Вас указать место, куда установлен Android SDK, который требуется для сборки и инсталлирования Вашего приложения на устройство Android. Вы можете изменить эту установку позднее в Preferences. Когда собираете приложение на Android, проверьте, что на устройстве включены "USB Debugging" и "Allow mock locations". Вы можете проверить, что операционная система видит Ваше устройство запустив команду adb, находящуюся в папке Android SDK/platform-tools. Это работает и на Mac и на Windows. Юнити строит архив приложения (файл .apk) для Вас и инсталлирует его на подключенное устройство. В некоторых случаях Ваше приложение не может автостартовать, как на iPhone, так что Вам нужно разблочить экран, и в некторых редких случаях запустить установленное приложение из меню.Компрессия текстур

В диалоге Build Settings Вы также можете найти опицию Компрессия текстур (Texture Compression). По умолчанию Юнити использует формат текстур ETC1/RGBA16 для текстур, которые не имеют переопределенных индивидуальных установок (смотри Texture 2D / Per-Platform Overrides).

Если Вы хотите построить архив приложения (файл .apk) для специфической архитектуры, Вы можете исползовать опцию Texture Compression для переопределения поведения по умолчанию. Любая текстура, у которой установлено - без компрессии будет оставлена без изменений. Только текстуры исползующие компрессированный формат будут использовать формат, выбранный в опции Texture Compression.

Чтобы быть уверенным, что прилодение будет устанавливаться только на устройства, которые поддерживают данный формат текстур, Юнити редактирует AndroidManifest. Это включит фильтрацию на Андроид маркете, чтобы отсеять устройства не поддерживающие этот формат.

Предзагрузка.

Публикуемые сборки автоматически предзагружают все ассеты в сцену когда та загружается. Исключение из правил - Сцена 0. Это потому что первая сцена на самом деле - сплэшскрин, который вы обычно хотите загрузить настолько быстро, как возможно.

Чтобы быть уверенным, что Весь ваш контент загружен, Вы можете создать пустую сцену, которая будет просто вызывать Application.LoadLevel(1). В установках построения сделайте эту пустую сцену с индексом 0. Все последующие уровни будут предзагружены.

На данный момент Вы узнали как использовать интерфейс Юнити, как использовать ассеты, как создать сцену и как построить приложение. Ничего больше не останавливает Вас от создания игры Вашей меты. Вам, конечно, нужно еще очень много узнать. Вот вам для дальнейшего изучения:

Чтобы узнать больше деталей о использовании самого Юнити, Вы можете продолжить чтение Мануала или пройти к Урокам.

Чтобы узнать больше деталей о компонентах, почитайте Справочник компонентов.

Чтобы узнать больше деталей о скриптинге, почитайте Обзор скриптинга .

Чтобы узнать больше деталей о создании арта, почитайте секцию Ассеты мануала.

Для взаимодействия с коммунити посетите Форум. Вы можете задать вопросы, поделиться проектом, собрать команду. Посетите форумы по крайней мере один раз, потому что мы хотим увидеть удивительные игры, которые вы делаете.





Так что же такое Bolt? А главное – зачем и кому может пригодится?

Зачем же тогда Unity создали этот инструмент?

На самом деле все довольно просто. Основная задача визуального программирования – это наладить тесное сотрудничество между программистами и теми членами команды, которые далеки от понимания кода (художники и дизайнеры). Используя визуальные сценарии будет намного проще выполнять такие задачи как:

  • создание события диалога между персонажами
  • добавление новых навыков игрока
  • создание визуальных эффектов
  • добавление ловушек на уровни
  • регулирование триггеров
  • подбор анимации для сцены и многое другое.

При этом Bolt дает возможность совмещать и визуальные сценарии и код, если это необходимо. Либо открывать и редактировать код уже готовых визуальных узлов. Вся суть сводится к тому, чтобы предоставить разработчику возможность и инструменты для наиболее быстрого и оптимального создания игр тем методом, который ему представляется наиболее удобным.

Практически сразу после релиза первой версии Bolt, Unity анонсировали разработку Bolt 2, которая учтёт все возможные замечания и недостатки первой версии и расширит его базовые возможности, масштабируемость, производительность и простоту использования. Примечательно, что новые версии Bolt будут автоматически добавляться во все текущие Unity планы для всех пользователей совершенно бесплатно.

Но если Вы графический дизайнер, либо обладаете самыми начальными знаниями в написании кода, то это именно то, что Вам нужно. Этот инструмент даст Вам возможность целиком и полностью сосредоточится на визуальных эффектах и логике построения игры.

Пошаговая инструкция по работе с Bolt доступна в официальном туториале от Unity. Но чтобы сделать этот инструмент понятным русскоязычной аудитории, UNITY3DSCHOOL обязательно запишет обучающий курс, посвященный данной теме.

Читайте также: