Как сделать свою локацию в игре

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 01.09.2024

Метавселенная — новая, продвинутая версия интернета, над созданием которой работает множество разработчиков. Например, компания Meta в октябре 2021 года рассказала о планах дополнительно нанять 10 тыс. человек для этой цели.

Mozilla Hubs — простые виртуальные пространства

Это кроссплатформенное приложение от разработчиков веб-браузера Firefox. В Mozilla Hubs пользователи могут встречаться и работать в трехмерных виртуальных пространствах. В отличие от других похожих приложений, в Hubs открытый исходный код. Это означает, что оно подходит не только организаторам мероприятий, но также разработчикам и дизайнерам.

Статья посвящена мастерингу игровых локаций. В ней я попытался коротко изложить свою точку зрения на этот аспект LRPG. Описанная ниже система используется на всех играх "Гильдии" начиная с первого "Королевства Тумана". Безусловно, для кого-то эта статья не станет откровением – а кое-кто, возможно, и почерпнет из нее что-нибудь новое…

Содержание

Общее видение игрового пространства

Начнем с простейшего и основного: как мы представляем себе мир Игры? Традиционно – как нечто концептуальное и единое. Допустим, Средиземье – оно и есть Средиземье (а не Шир + Мордор + Лориен +… ). В этом и таится основная коллизия. При подготовке проекта liveRPG об этом придется забыть. По той простой причине, что любая Игра – это модель, проекция игрового мира, во многом условная. При стандартном формате Игры в 100-200 человек слишком многие детали приходится нивелировать, ибо количество игроков не позволяет. Многотысячные города превращаются в небольшие лагеря, частично обнесенные частоколом (это в лучшем случае). А деревни, пограничные заставы и прочие неключевые объекты в основном просто исчезают, равно как и внутренняя инфраструктура мира. Возникает ситуация, когда "на поверхности" Игры остаются исключительно ключевые точки, в которых происходит основной экшн. Полноценный мир превращается в цепочку отдельных локаций…

Поэтому, изначально представив себе полигон Игры в качестве вышеописанного ряда ключевых локаций, в дальнейшем гораздо легче планировать событийный ряд. Когда ты примерно представляешь себе, что и где может произойти – становится на порядок проще контролировать этот процесс. Данная система хороша еще и тем, что позволяет точечно применять меры мастерского воздействия – представьте себе в качестве аналога герметичные отсеки подводной лодки. В идеале Игра должна остаться "на плаву" даже в случае потери нескольких отсеков-локаций…

Самая распространенная ошибка на этапе росписи локаций – ошибка с определением их численности. Две вероятные крайности:

  • локаций слишком много. Следствие: в ряде локаций Игра провисает. Игроки постепенно кучкуются в наиболее ключевых точках полигона. Квесты, ориентированные на провисшие локации, останавливаются.
  • локаций слишком мало. Следствие: Игра принимает слишком условный характер (эльфы vs орки – кто кого заломает). Отдельные игроки стараются компенсировать двухмерность Игры собственным креативом (а мы типа отделились, и теперь Вольный город). Подобное творчество это конечно здорово, но нередко ставит мастеров в тупик, т.к. возникают побочные сюжетные линии, не предусмотренные движком игры.

Кроме того, всегда есть опасность проколоться с шестеренкой квестов – переоценить игровой потенциал одних локаций, недооценить потенциал других. Здесь, к сожалению, начинает влиять человеческий фактор, учесть который наиболее сложно.

Сеть локаций

Шаг второй. Локации надо разместить на игровом полигоне (без разницы, в лесу или в павильоне). Здесь все довольно просто, и я не стану детально описывать этот процесс. Ограничусь парой технических советов, слегка противоречащих друг-другу:

  • аутентичность игровому миру. Когда Париж и Лондон расположены по соседству между собой, а Версаль в другой половине полигона – это полная ересь
  • оригинальность. Чем более интересен разброс локаций, тем больший вариант межлокационных взаимодействий мы получаем в итоге. Отдельно не советую располагать локации по прямой линии (если конечно у вас больше двух локаций… ) – проверено собственным горьким опытом, весь экшн концентрируется где-то в центре этой линии.

Наиболее частая ошибка: предельная удаленность одной-двух локаций от остальных. Еще до начала Игры выключает их из игрового процесса.

Вертикаль власти

Шаг третий. Мы расписали систему локаций, разместили их на полигоне – и как теперь ее правильно контролировать? Самый простой вариант – региональные мастера. По 1 шт. на каждую локацию. Региональный мастер решает все технические вопросы в рамках своей локации. В случае спорных ситуаций между локациями, ключевых или нестандартных моментов к процессу подключается главмастер Игры, за которым всегда решающее слово. Чем меньше подобных "вмешательств" – тем лучше. Данная система требует минимум трех условий:

  1. региональный мастер должен быть полностью компетентен во всех игровых модельных сферах (боевка, магия, и т.д).
  2. региональный мастер должен свободно владеть полной информацией обо всех игровых квестовых линиях, так или иначе связанных с его локацией. В идеале – информацией вообще обо всех игровых квестах, т.к. неизвестно куда кривая вывезет отдельных инициативных игроков.
  3. региональный мастер должен иметь постоянный и оперативный канал связи с главмастером и другими региональщиками – для того, чтобы отслеживать общую игровую ситуацию и своевременно информировать остальных мастеров об заметных событиях в подконтрольной ему локации.

Кроме того, очень приветствуется наличие в локации энного количества игротехов, подконтрольных региональному мастеру. Каждый из которых контролирует определенный аспект Игры на микроуровне. По статистике, на примерно на 10 игроков необходим минимум 1 игротех. События на полигоне даже в рамках одной локации имеют тенденцию наслаиваться друг на друга. Закон подлости: когда один игрок подливает яд в бокал королю, второй в это же время вызывает в укромном месте демона. Мастер же не в состоянии находиться в двух местах одновременно…

Наиболее частые ошибки на этом этапе:

  • Неполная компетентность региональщиков, или вовсе их отсутствие. Это автоматически перекладывает дополнительную нагрузку на плечи главмастера или отраслевиков. В большинстве случаев локация начинает постепенно провисать или вовсе выключается из игрового процесса.
  • Конфликт между региональщиками и отраслевиками. Показательный момент – когда боевое взаимодействие, скажем, в Замке, пытаются контролировать одновременно и мастер Замка, и мастер боевки. Наиболее часто прецедент подобной ситуации встречается, когда полномочия региональщиков и отраслевиков изначально распределены некорректно.

Мобильные локации

Да, есть и такое. Под мобильными локациями я имею в виду в первую очередь спонтанные игровые формирования. Войско вышло в поход. Несколько десятков игроков образуют тем самым новый игровой объект, который приходится рассматривать как новую мобильную локацию – ведь по ходу его движения могут возникнуть как внутренние взаимодействия (князь Ярослав и князь Святослав поссорились, и Ярослав "зарезал" Святослава деревянным ножом), так и в первую очередь внешние (войско наткнулось на мирную деревню хоббитов и на всякий случай разнесло ее по бревнышку).

А есть еще и такая вещь, как кочующее племя. Тоже пример мобильной локации.

Контроль мобильных локаций – несколько более сложная вещь. Во-первых, при образовании подобной локации приходится спешно изыскивать мастера для контроля за ее передвижением. Наиболее худший вариант – отрядить основного региональщика, поскольку в его отсутствие в основной локации может случиться что угодно. К примеру, оставленный без защиты город явятся штурмовать соседи. Посему региональщик должен постоянно находиться на месте, а для контроля за военным походом придется отрядить игротеха. Как вариант – вмешательство мастера по боевке, но это легко может привести к проблеме, описанной в пункте "Вертикаль власти".

Во избежание конфликтов между мастерами при взаимодействии стационарной и мобильной локации предлагается передать временно передать единый контроль за ситуацией мастеру "принимающей стороны". Хотя и здесь возникает сложность – что делать в случае столкновения двух мобильных локаций (две армии встретились в чистом поле)? Рекомендуется вмешательство высшей инстанции – мастера по боевке.

Не стоит пытаться возводить предложенную мной систему в ранг абсолютной модели мастеринга. Любую, даже самую грамотную, сеть локаций может сломать банальный недозаезд игроков. Тот самый человеческий фактор, который так трудно контролировать…

3D-художник Алиреза Хаджехали – настоящий мастер ландшафтного дизайна. Он создал бесчисленное количество виртуальных локаций, полностью играбельных в UE4. В этом интервью она описал свой рабочий процесс и рассказал о том, как WorldMachine и Megascans помогают ему конструировать большие и реалистичные цифровые миры.

Это не туториал, а интервью, которое поможет представить рабочий процесс. Обучающая статья заняла бы более десяти страниц.

С оригинальным материалом можно ознакомиться тут.

01-virtual-landscapes

02-virtual-landscapes

Из того, что я делал недавно, можно выделить LawBreakers, где я делал природные фоны для уровней. Работая над Chronicles of Elyria, я был в позиции универсала, то есть создавал и игровые уровни, и рекламные шоты. Кроме того, я делал ландшафт в Squad и сейчас работаю с друзьями над Our Ghosts of War, это личный проект.

03-virtual-landscapes

Я думаю, каждый художник окружения мечтал заниматься этим с самого детства. К примеру, когда мне было 4-5 лет, то я всегда, смотря фильмы, думал о том, как бы я оформил декорации, доверь они это дело мне. Мне всегда нравилось комбинировать вещи таким образом, чтобы они отлично смотрелись друг с другом – именно это я и делал в CryENGINE 2 в свои моддеррские деньки.

Должен признаться, что когда вы, наконец, доделываете большую открытую локацию, где все сделано до последней песчинки правильно, чувство удовлетворения гораздо сильней, чем от создания маленькой изолированной сцены. И это именно тот наркотик, который заставляет меня двигаться дальше. Я всегда жду момента, когда закончу очередную работу и смогу насладиться тем, что создал.

04-virtual-landscapes

05-virtual-landscapes

06-virtual-landscapes

Мне всегда лень делать закладку того, что я только что визуализировал в своей голове, поэтому как только у меня появляется идея желаемого, я начинаю работать над картой высот будущего ландшафта.

07-virtual-landscapes

09-virtual-landscapes

10-virtual-landscapes

Как правило, для генерации карты высот я использую WM2 (World Machine 2). Далее беру карты высот и несколько масок, с их помощью делая карту веса (splat map). Использование карты веса для ландшафтов – это старый, но по-прежнему самый лучший метод. Я также экспортирую карту высот в сетку, а затем использую эту сетку для дизайна фонов локации. Для этого я сначала упрощаю сетку, а затем запекаю высокополигональную модель в низкополигональную, чтобы у меня был низкополигональный ландшафт и карта нормалей, которые можно разместить за пределами локации и тем самым создать видимость, что локация больше, чем на самом деле. Вот две картинки, показывающие разницу с фоновыми моделями и без них:

11-virtual-landscapes

12-virtual-landscapes

13-virtual-landscapes

14-virtual-landscapes

15-virtual-landscapes

К слову, у меня есть одна специальная функция, которая позволяет использовать цветовую информацию определенной точки ландшафта на объектах, которые на этой точке находятся. Это позволяет делать более плавные переходы между землей и камнями.

16-virtual-landscapes

17-virtual-landscapes

Самое интересное начинается после того, как я импортирую в UE4 карту высот и начинаю играться с материалами, функциями, освещением, атмосферой и т.д. Я делаю кучу поправок, постоянно все меняя, пока не поймаю настроение локации.

Что касается тесселляции, меняющейся в зависимости от расстояния, то я создал библиотеку модульных функций, с помощью которых могу улучшить качество пейзажа, причем с очень небольшими затратами вычислительных ресурсов. Более того, эти функции универсальны, и я могу использовать их при работе с другими локациями, делая абсолютную красоту и очень быстро. Вот пара картинок, показывающих, как было до и стало после.

19-virtual-landscapes

20-virtual-landscapes

21-virtual-landscapes

А вот еще одна функция, которая в качестве входной информации использует траву и на ее основе позволяет создавать бесконечное количество вариаций – не генерируя новые текстуры, а просто по-другому окрашивая траву. Впрочем, иной раз для того, чтобы пространство не выглядело однообразно, достаточно лишь одного типа травы, безо всяких вариаций.

22-virtual-landscapes

Я генерирую много рельефа, пока не увижу тот, что соответствует моему видению прекрасного. Я пытаюсь визуализировать то, как люди будут ориентироваться по этому ландшафту – это и помогает мне найти наилучший рельеф.

Другая важная вещь – это масштаб, поскольку погружение сильно зависит от того, насколько велика, к примеру, вон та гора или вон та песчаная дюна. Нужно, чтобы все эти горы, холмы и прочее оставались одного масштаба, который не будет слишком большим или слишком маленьким, а также держать в уме геймплей. То есть локация должна быть не только красивой, но и подходящей для геймплея.

К сожалению, при создании карты высот в WM2 трудно уловить чувство масштаба, и эта программа больше не обновляется. Поэтому я просто импортирую карту высот в UE4 и немного бегаю туда-сюда, чтобы понять, правильный ли получился масштаб. Потом вы немного привыкаете к этому масштабу и далее просто доверяете своему выбору.

Megascans – это очень богатый источник материалов для художников окружения. Впрочем, этой библиотеке пока не достает вариативности материалов, поэтому я не полагаюсь лишь на нее, а использую также CGTextures и делаю собственные текстуры.

23-virtual-landscapes

Теперь к важному. Вы об этом не спрашивали, но, как мне кажется, этим стоит поделиться. Неважно, Megascans это или нет, но когда вы импортируете текстуру в движок, она начинает выглядеть посредственно. В библиотеке Megascans поверхности отрендерены в миллионы полигонов. Мельчайшая детализация, все в 3D, поддержка теней и генерация AO. Но совсем другое дело, когда вы импортируете эти материалы в игровой движок. В игровых движках поверхности выполнены с небольшим количеством полигонов – как правило, 2 треугольника на один квадратный метр. Но есть способы это обойти. Среди художников окружения есть расхожее мнение, что на PBR-движке металлическим материалам не нужна карта отражений. Также многие ошибочно думают, что на карте альбедо не должно быть теней. Согласиться с этим категорически не могу.

Есть такая штука как микротени, и игровые движки их делать не умеют, поэтому эти микротени нужно добавлять на карту альбедо. Чтобы вы лучше понимали, что такое микротени, взгляните на картинку ниже:

24-virtual-landscapes

Если удалить эти тени с карты альбедо, то игровой движок их реконструировать не сможет – независимо от того, используете ли вы отдельную карту для AO или нет. AO-карты никак не повлияют на текстуру, если поверхность находится под освещением, т.к. они работают, только если поверхность покрыта тенями. Так что эти микротени нужно добавлять на карты альбедо. Некоторые люди зачем-то удаляют эти тени, затем используют отдельную AO-карту, а затем объединяют ее с картой альбедо в редакторе материалов, но я не понимаю, зачем удалять тени, а затем снова их добавлять ценой дополнительной AO-карты.

Эти микротени представляют собой трещины и дыры в поверхности, и они, как правило, всегда темные, потому что свет от них почти не отражается. Но есть один момент. Если у вас за отражение отвечает одно и то же значение, это значит, что вся поверхность отражает свет одинаково, и это, если принять во внимание пример выше, неправильно, потому что от этих дыр и трещин света практически не отражается, поэтому значение отражения для этих дыр и трещин должно быть меньше, чем для плоской поверхности.

25-virtual-landscapes

Ниже – пара фотографий, демонстрирующих разницу между обычной текстурой для камня и текстурой, куда я добавил изменения, о которых рассказал выше.

26-virtual-landscapes

27-virtual-landscapes

А вот то же самое, но если смотреть только через буфер отражений.

29-virtual-landscapes

Что касается сеток для камней, то я, как правило, не экономлю треугольники, и стараюсь придерживаться уровня примерно в 30 тысяч треугольников на камень – это очень помогает погружению, если игрок вдруг окажется рядом с таким камнем. Кроме того, я использую, как правило, 4 или 5 уровней детализации – чтобы при перемещении игрока объект не дергался. Кроме того, я стараюсь максимально снизить количество треугольников на уровень детализации, при этом сохраняя форму, поэтому у меня не получается так, что на 0-ом уровне детализации я вижу камень, а на 5-ом – базуку.

30-virtual-landscapes

Прощу прощения, но этот раздел обещает быть большим. Системам для работы с PBR-материалами нужно физическое освещение. Я имею в виду, что мы должны знать, сколько именно света мы проливаем на наши материалы, иначе смысл в использовании PBR для создания реалистичных ландшафтов, по сути, попросту теряется.

31-virtual-landscapes

32-virtual-landscapes

Кроме того, после создания карты высот и до перехода к текстурированию/освещению имеет смысл немного пробежаться уровню, чтобы проверить масштаб. Это очень сэкономит вам время.

33-virtual-landscapes

Следите за тем, чтобы ваши материалы выглядели как надо. Не бойтесь менять материалы (особенно цвета), пока не достигнете полной гармонии.

Делая окружение для открытых локаций, станьте первым, кто по нему пройдется, станьте первым, кто будет судить, подходит ли эта локация хотя бы для 2-3 разных типов геймплея или нет. Будьте первым, кто позаботится о производительности и оптимизации. Упростите работу другим.

Обращайте внимание на мелкую детализацию, не делайте исключений. Камни, трава, галька, горы – не забывайте ни о чем. Не перескакивайте с одного объекта на другой, пока хорошенько его не доделаете. Один хорошо сделанный световой меч заслуживает больше уважения, чем 10 посредственных локаций.

34-virtual-landscapes

Создавайте модульные функции, которые можно будет использовать повторно. Это здорово экономит время и усилия, попутно улучшая качество.

Не бойтесь делать по несколько проходов. Делайте одну версию, потом еще и еще, пока не поймете, что да – это оно! И учитесь у тех, кто критикует вашу работу.

Если у вас есть какие-то вопросы, можете смело писать мне. Но заранее извиняюсь, если с ответом будут задержки. Бывает, я работаю по 16 часов подряд, забывая даже почесать макушку.

С недавним обновлением на сайт были добавлены игры. Игры - это новый игровой элемент, который является расширением квестов и предоставляет дополнительный функционал для отыгровки масштабных ролевых сюжетов.

Основными возможностями игр на данный момент являются:

  • создание локаций;
  • фиксированное местоположение персонажа в одной из локаций, переход между локациями с использованием специальной функции;
  • добавление карты игры.

Разберем подробнее создание игр и работу над ними.

Содержание

Как создать игру

Переход к созданию игры осуществляется кликом по кнопке "Создать игру" на странице списка всех игр.

Переход к созданию игры

Переход к созданию ролевой игры

Для создания игры необходимо заполнить обязательные поля: название вашей игры и сюжет. Если ваша игра относится к определенному кругу лиц, укажите возрастное ограничение. Информация из поля "Статус" будет выводиться под названием игры, а краткое описание игроки смогут увидеть в списке всех игр. Чтобы привлечь как можно больше игроков в свою игру, старайтесь писать интересное краткое описание и сюжет.


Обязательные для заполнения поля при создании ролевой игры

Для написания сюжета вам доступны средства разметки Markdown. О том, что это такое и как с этим работать, можете почитать в нашей статье Как оформлять посты на нашем сайте.


Редактор сюжета ролевой игры с Markdown

Игра может иметь три изображения: обложка (располагается вверху страницы под шапкой сайта), основное изображение (располагается в правой колонке) и карта (располагается в свернутом виде над описанием игры). Для добавления обложки и основного изображения просто кликните на них и откроется попап с дальнейшими инструкциями. Для добавления карты кликните "Добавить" в блоке "Карта игры".


Изображения ролевой игры

Блок "Настройки" позволяет:

  • настроить видимость игры (публичная игра будет выводиться в списке игр, приватная будет доступна только по приглашениям);
  • указать, кто может создавать персонажей;
  • указать лимит персонажей, который ограничит количество персонажей при возможности их создания всеми пользователями;
  • настроить то, как персонажи будут перемещаться между локациями (будут ли они перемещаться только между соседними локациями или же никаких ограничений не будет).

Дополнительные поля позволяют добавить в описание игры вспомогательную структурированную информацию. Для добавления поля необходимо указать его название и содержимое. Максимально вы можете добавить 8 дополнительных полей.


Дополнительные поля ролевой игры


Теги ролевой игры

После указания всей необходимой информации о вашей игре кликайте по кнопке "Создать" и ваша игра будет создана.

Как создать и зарезервировать персонажа

Для перехода к созданию персонажа кликните по кнопке "Создать персонажа" в правой колонке на странице игры. Данное действие доступно создателю игры и игрокам, если в настройках игры указано, что создавать персонажей могут все пользователи. Игроки не могут создать персонажа, если текущее количество персонажей достигло лимита персонажей, который установлен в настройках игры.


Переход к созданию персонажа ролевой игры

Форма создания персонажа имеет почти те же поля, что и форма создания игры, поэтому вы без труда сможете сделать желаемое.

Вам нужно зарезервировать персонажа, кликнув по кнопке "Занять персонажа" в правой колонке на странице персонажа, чтобы принять участие в игре и начать писать посты. Зарезервировать можно только свободных персонажей и только одного персонажа в игре. После того как вы заняли персонажа, заполните его профиль в соответствии с правилами игры и передайте его на подтверждение мастеру игры, кликнув на кнопку "На подтверждение" в правой колонке на странице персонажа.


Как занять персонажа ролевой игры

После того как мастер утвердит вашего персонажа, вы сможете начать играть. Перейдите на страницу игры/локации и напишите свой первый пост.

Если вы не желаете больше участвовать в игре, перейдите в профиль своего персонажа в этой игре и кликните по кнопке "Освободить" в правой колонке, чтобы покинуть игру.


Приглашение друзей в ролевую игру

Как создать локацию

Локации в играх - это возможность разделить написание постов на несколько отдельных страниц. Для создание локации кликните на кнопку "Создать локацию" в правой колонке на странице игры. Создание локаций доступно только создателю игры. В настройках игры можно ограничить перемещение персонажей только между соседними локациями (соседние локации указываются в настройках локации) или же предоставить возможность перемещаться без каких-либо ограничений.


Переход к созданию локации в ролевой игре

Персонаж может находиться только в одной локации. Написание постов доступно только в локации, в которой в данный момент находится персонаж. Для перемещения между локациями используйте кнопку "Переместиться" в правой колонке на странице локации. Локация может иметь следующие статусы: открыта (доступно перемещение и написание постов), открыта с ограничением перемещения (доступно написание постов, перемещение возможно только из локации), закрыта (написание постов и перемещение невозможно). Закрыть локацию можно, только если в ней нет персонажей. Удалить локацию можно, только если в ней нет постов.


Перемещение в локацию ролевой игры

Как играть

Игра имеет несколько статусов:

  • Новая: игра только что создана и идет ее проработка.
  • Набор игроков: проработка игры завершена и идет набор игроков для отыгровки.
  • Идет игра: игроки готовы и уже можно писать посты.
  • Заморожена: игра приостановлена на неопределенное время, писать посты нельзя.
  • Окончена: сюжет отыгран и подошел к логическому завершению.
  • Закрыта: что-то пошло не так и игра была преждевременно завершена.

Переключение статусов доступно в правой колонке на странице игры. Для начала игры и включения возможности написания постов необходимо перейти в статус "Идет игра", доступ к которому открывается после набора игроков.

После запуска игры становится доступно написание постов. Если в игре нет локаций, написание постов происходит на отдельной странице, перейти к которой можно нажав на кнопку "Перейти к игре" в правой колонке на странице игры. Если же были созданы локации, написание постов доступно в локации, в которой находится ваш персонаж.

Все созданные персонажи помещаются в локацию по умолчанию, которую можно изменить в настройках игры.


Ни один современный человек, регулярно проводящий время за компьютером, не может избежать соблазна компьютерных игр. Будем честны, играют все – кто разводит кур на ферме, кто сражается с орками и троллями, кто бороздит поля сражений на мощном танке.

Современные игровые миры настолько разнообразны, что буквально каждый может найти себе в них занятие по вкусу. Не любите стрелять и громоздить горы врагов? Можете выполнять замысловатые квесты или жить обычной жизнью, но в новом образе – знакомиться, флиртовать, даже завести игровую семью. Виртуальных миров существует невероятно много, а еще больше в них разнообразных локаций.

Что такое локация?

Справочная литература на вопрос, что такое локация, отвечает, что это процесс определения положения на местности путем испускания определенных сигналов и получения ответного эха. В современном мире инструментами для локации чаще всего становится мобильный телефон или другой гаджет, в котором присутствует функция глобальной системы GPS или ГЛОНАСС, а то и обе сразу.


Координаты с привязкой к карте определяются при помощи постоянно находящихся на орбите спутников, сигналы от которых получает смартфон, планшет или специальный прибор – навигатор.

Совсем другое дело – локация в компьютерных играх. Этим словом принято называть определенную местность, в которой проходит какой-то этап игры. Во время создания игрового мира для простоты разработки его делят на несколько локаций, т.е. определенных зон, в которых будут разворачиваться игровые события.

Это может быть замок с подземельями, фантастический лес, современный город или заброшенный поселок – для создания локации нет ограничений, кроме фантазии и технических возможностей разработчиков. Некоторые игры могут предложить участникам десятки разнообразных локаций, другие же ограничиваются двумя-тремя.

Какими бывают игровые локации?

Каждая локация в компьютерной игре представляет собой один изолированный участок мира, который загружается в компьютер игрока. Персонаж может находиться только в одной локации, а для перемещения в другую потребуется загрузка нового пространства игры. Условно локации делятся на два типа:

– экстерьерные, представляющие собой открытые пространства – поле, лес, игровую арену, городские улицы, водоемы, открытый космос и т.д.;


– интерьерные, где действие происходит в помещении, в качестве которого могут выступать комнаты и коридоры здания, лабиринт пещер или подземелий, канализация, внутренняя структура корабля или космического аппарата.

Во многом именно локации определяют зрелищность и атмосферу игры. Современные игровые пространства отличаются высоким качеством проработки деталей и достоверностью фона, будь то морское дно, улица города или заснеженная горная вершина.

Создание игровой локации

Для создания каждой новой локации разработчикам необходимо использовать множество программных инструментов: ряд генераторов текстур, симуляторы игровой погоды – дождя, снега или тумана, солнечного дня или безлунной ночи, других природных процессов.

Роль локаций в игре


Наиболее важными являются локации для масштабных сетевых игр, в которых одновременно участвует множество персонажей. Количество площадок зависит от сюжета, графических требований и оборудования, имеющегося в распоряжении владельцев игры.

Так, одна из наиболее крупных сетевых игр, World of Warcraft, предлагает участникам мир, в котором действие протекает на пяти континентах, причем каждый из них располагает примерно двумя десятками разных локаций. Это прекрасно проработанный мир, который позволяет участвовать в игре даже владельцам маломощных компьютеров.

В стратегиях, казуальных играх и инди-проектах локации не имеют такого большого значения, однако тоже присутствуют в качестве фона. Современные потребители достаточно требовательны к проработке игрового пространства, и зрелищная игра с красивыми, атмосферными локациями всегда находит своих поклонников.

Читайте также: