Как сделать пиксельную игру

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 17.09.2024

"Раз это руководство о том, как делать хорошую графику, то что здесь делает скриншот из NES-игры (NES - приставка, у нас известная как Dendi)? Ведь там всего 16 цветов, разве нет?" В этом-то и суть, дружочки. Видите ли, в те стародавние времена не было огромной 256-цветной палитры, с которой можно рисовать "замечательные" градиентные заливки или хранить тридцать различных оттенков одного и того же цвета. Приходилось работать с имевшимися ресурсами и делать это так, чтобы шаблоны выглядели пристойно. Из тих древних игр можно выцепить пару полезных трюков. Так что вернёмся в старые добрые деньки и всмотримся в скриншот повнимательнее:

Начнём с шаблона "пола". К сожалению, он не может служить хорошим примером избавления от "сетки", но ведь игра была одной из первых, а тогда перед разработчиками стояли другие, более приоритетные цели. Тем не менее, когда мы смотрим на него, мы понимаем, что это пол, даже каменистый такой пол. И этот шаблон нарисован всего ДВУМЯ цветами. "Но если в нашем распоряжении есть только один тёмный и один светлый оттенок, как же сделать, чтобы казалось, будто оттенков больше?" Тут придётся использовать чудеса смешивания (dithering; другой вариант: дизеринг - прим. пер.). Смешивание - это когда вы располагаете пикселы в определенной последовательности, создавая иллюзию наличия в картине дополнительных промежуточных оттенков. Именно этот метод был распространён во времена ограниченной палитры. Я покажу вам, почему смешивание срабытывает и как его следует применять. Для начала хочу обратить ваше внимание на остальные шаблоны. На втором, изображающем светлые камни, есть третий цвет, белый. Он использован в качестве блика. Следующий шаблон "внутренней стены" кажется темнее предыдущего. Это потому, что в его нижней части больше чёрного, нет бликов, а белый цвет заменен на светло-серый. Это те же самые оттенки цветов, просто они расположены по-иному. Также отметьте, что эти камни не похожи на "градиентные" кирпичи, которые я делал раньше. Здешние стены стары, исцарапаны и потрёпаны. Именно такое впечатление они производят, именно это мы видим. Даже тогда компания Square знала, что делала. Последний шаблон "травы" я привёл просто так, хех, как пример техники "пара зелёных точек на тёмно-зелёном фоне". Мы начинали таким же манером. Ну, теперь займёмся первым трюком - попробуем смешивание:

Это смешивание самого простого уровня. Если вы посмотрите на шаблон издалека, то вам будет казаться, что там присутствуют три оттенка. На самом деле там только белый и чёрный цвета, а серый оттенок рождается из-за определённого расположения двух базовых цветов в центре картинки. Это не самый лучший серый оттенок, но он всё-таки серый. Этот шаблон увеличен в пару-тройку раз, поэтому эффект не так впечатляет, но чем меньше пикселы, тем сильнее он проявляется. Если вы играли в PC-игры, то наверняка видели нечто подобное в былые дни. "Ага. Но кого сейчас такой подход волнует?" Я объясню, чем он может быть полезен:

Первый блок кирпичей - это уже знакомый нам ужасно выглядящий натуральный пластик. Новёхонький, блестящий. Хуже не станет, если его немного разнообразить. Средняя картинка использует те же самые оттенки цвета, но выглядит иначе, не такой цельной. Заметьте, что на большинстве кирпичей осталась непрерывная тёмная линия, идущая по низу и немного вдоль боковой стороны. Затем эта линия разбивается, и в середине это лишь пара случайных пикселов. Эти шаблоны невелики, здесь нет места для полноценного перехода от тёмных тонов к светлым. Вы можете добавить ещё два оттенка, один между самым светлым и средним и один между самым тёмным и средним. Обратите внимание, что оба правых шаблона выглядят потрёпанными, обшарпанными. Тот, что слева, - пластиковый, ненастоящий. Как видите, смешивание можно использовать не только для сглаживания цветовых переходов, а также для создания текстур. Давайте взглянем на скриншот из игры Crystalis:

Посмотрите-ка на "грязь". Разработчики решили случайным образом набросать камушки или комья и ветки (я думаю, это ветки). Почва стала менее однообразной и более реалистичной. А вот стены сделаны по единому шаблону. Неплохо было бы добавить шаблончик с царапиной или трещиной. Конечно, следует помнить о существовавших тогда ограничениях и не обвинять разработчиков почём зря. Теперь посмотрим на эту картинку поближе:

Особое внимание следует уделить камням. Можно видеть смешивание вокруг контуров по бокам и сверху. От чёрного к оранжевому, а от него к такому персиковому цвету. На камнях, образующих стороны стены, есть смешивание чёрного цвета с оранжевым, словно на камни тень падает. Обратите внимание: чем ближе камни к земле, тем меньше в них персикового оттенка и больше чёрного с оранжевым, а у земли они полностью чёрно-оранжевые. Разработчики взяли совсем немного цветов и разумно ими распорядились. На примере нижнего ряда камней можно кое-чему научиться. Я по-быстрому сделал пол для некоей пещеры:

Я хотел сделать тёмную, заброшенную пещеру, такую, чтоб было страшно. А вышло не столько "страшно", сколько "плоско". В этой пещере что-то не так. Но что? Если взять три оттенка зелёного цвета и самый тёмный сделать фоновым, должно ведь получиться достаточно мрачно? Но не получилось. Раньше, во времена ограниченной палитры, чёрный цвет использовался ЧАСТО. "Но мы-то можем выбирать из миллиона цветов! Зачем брать простой чёрный, ведь теперь мы не ограничены палитрой?" Чёрный - это ключевой цвет, он способен менять остальные цвета. Помните, я говорил, что добавление цвета избавляет чёрный от cпецифичного налёта "потусторонности", приближает к камере, вписывает в общую картину. Это работает и другую сторону: использование чёрного помогает благоприятно выделить другие цвета. Если знать, как и когда это делать, одним лишь чёрным цветом можно сотворить чудо. Я заменил тёмно-зелёный цвет фона на старый добрый чёрный и "смеcтил" зелёные цвета: где был средний оттенок, стал тёмный, а где светлый - там средний, так что светло-зелёный стал не нужен. И вот что получилось:

Теперь это точно мрачный и жутковатый пол. А всё из-за использования чёрного цвета (чуть позже я объясню, зачем я и сами камни сделал более тёмными). Если сравнить с предыдущей картинкой "пола", то можно сказать, что там камни не являлись частью фона. Они были похожи на камни, плавающие на поверхности тёмно-зелёного озера. Это потому, что в фоновом оттенке много тёмно-зелёного цвета, который склеивает его с камнями. Контраст нарушен, и получается одно большое зелёное пятно. В последней версии чёрный фон сильнее контрастирует с камнями, поэтому они выглядят темнее и чётче. Вот почему многие используют чёрный цвет в своих работах в качестве контура. Есть ещё один трюк, который позволяет заставить нечто казаться темнее, чем оно есть на самом деле, увести это нечто в фон.

Теперь взгляните на левый набор камней. Ваши глаза не лопаются от напряжения? "Кажетcя, там есть кто-то посреди всей этой зелени." Если игроку придётся всё это терпеть, считайте, что вы провалились. Игрок не должен думать, где на экране затерялся его персонаж. Это основная проблема, возникающая из-за высокого контраста этих камней. Они хорошо нарисованы и действительно похожи на камни, но в качестве заполнения пола они не годятся. Картинка справа. Тут я приглушил цвета - светло-зелёный почти не отличается от тёмно-зелёного. Картинка перестала бить по глазам, персонаж легко идентифицировать - он хорошо заметен. Пол по-прежнему состоит из камней, просто теперь они привлекают меньше внимания. Главная ваша задача - не заставлять игрока прищуриваться, всматриваться (а именно к этому приводит перебор с контрастными цветами). Нельзя терять эффект "погружения" в игру. Трудность восприятия графики, плохой контраст цветов убьёт всю вашу гениальную задумку. Камни на левой картинке - это частая ошибка многих начинающих игроделов. Они рисуют согласно логике, не задумываясь о тех случаях, когда логика не срабатывает. Окей, давайте перейдём к вещам, ещё более простым, чем игры для NES-приставки:

Это игра для Gameboy. Ограничения максимальны - всего четыре оттенка серого цвета. Художники былых дней заслужили моё большое уважение. Вы только гляньте на этот скриншот из игры Final Fantasy Adventure! Вы видите замок, знаете, что вон там, в центре, трава, а это вот - камни по бокам сцены. Можете сказать, что присутствует некая тигроподобная тварь. А это - персонаж, одетый в броню. И создано это разнообразие с помощью жалких четырёх оттенков серого цвета (белого, чёрного и двух серых). ЭТО, друзья мои, требует некислых навыков. Конечно же, разработчикам пришлось сделать некрасивые "пластиковые" камни. Но, может, это совершенно новый замок, хех, который вырос из ниоткуда в один прекрасный день. Здешняя трава - это вариации на тему "пара светлых точек на тёмном фоне". И всё же и здесь есть определенная стратегия - линия высотой в два пиксела в каждом кустике. В дни Gameboy большинство персонажей были сделаны по типу этой "тигры" и героя в броне. Фоны были очень контрастными, учитывая их белый цвет, как в нашем примере, а спрайты рисовали тёмными цветами. Часть фона делали светлыми оттенками, как камни и траву на приведенном скриншоте. Использовались светлые оттенки серого цвета, чтобы сделать их менее контрастными.

Очередная потрясающая сцена, если учесть, что нарисована она четырьмя цветами. Низ водопада немного недоработан. Пенящаяся анимированная вода смотрелась бы лучше, но в любом случае, это определенно водопад. Оцените камни на заднем фоне, некоторые светлые, другие тёмные. Точно так же, как у пола в нашей пещере, у светлых камней фон серый, у тёмных - чёрный. Чёрный цвет МОГ бы быть фоном и для светлых камней, но разработчики этого не сделали, и в этом-то и фишка. Кроме того, водопад демонcтрирует пример техники смешивания. Там нет чёрного цвета, использовано три оттенка, но из-за грамотного расположения пикселов это всё смотрится как градиентная раскраска. На деревьях тоже нет градиентной заливки, они нарисованы попиксельно с применением чёрного цвета только в особо тёмных местах этих зарослей. И у них нет чёрного контура, чтобы они отличались от спрайтов. В данной игре практически всё нарисовано без чёрного цвета, за исключением спрайтов. Это ещё один способ выделить их.

(Я продолжу эту секцию позже, можно ещё о многом рассказать. Но я чувствую в себе желание написать о создании спрайтов, так что давайте перейдём к следующей главе. )


Два года назад я была простой семнадцатилетней ученицей средней школы и я ничего не знала о программировании. Но я все равно достигла своей цели и опубликовала свою первую игру в Steam.

На сегодняшний день я выпустила более 10 игр для настольных компьютеров и мобильных устройств с возможностью онлайн игры. В совокупности в мои игры сыграли более 1,9 миллиона раз.

Независимо от вашег о уровня программирования, вы тоже можете написать свою первую игру. Два года назад я думала что это невозможно, но я все равно попыталась этого достичь. Для меня — разработка игр стала самым сложным испытанием в моей жизни! Но оно того стоило! Теперь я понимаю, что разработка игр подобна любому навыку в нашей жизни: вы становитесь лучше, когда что-то делаете, терпите неудачи, получаете опыт и улучшаете свои навыки.

Я сама научилась всему тому, что знаю сейчас и теперь я постараюсь научить и вас.

Чтобы сделать игру, вы должны пройти 6 этапов разработки: Разработка идеи. Арт. Программирование. Звук. Шлифовка. Публикация.

Каждый из этапов я структурировала следующим образом:

  • ?Совет. Здесь, я буду давать вам советы, основываясь на своем и чужом опыте.
  • ?Ресурсы. Также, я буду прикреплять ссылки на те или иные ресурсы, которые будут вам наиболее полезны.


Совет ?

У вас есть отличная идея! Как вы ее запишите?

Каждый рано или поздно найдет для себя наиболее подходящий способ записи: кто-то будет писать 60-страничные проекты и документы, а кто-то, как я — писать кучу заметок на одной странице, понятные мне одной. Я не знаю, какой способ вы выберете, но я могу дать вам несколько советов о том, что нужно прописывать:

*Сложно придумать хорошую идею для игры? На этом этапе всем нам бывает очень сложно что-то придумать. Что же делать?


Когда вас неожиданно посещает муза или появляется вдохновение — отложите свои дела и запишите все мысли и идеи! И когда вы впадете в творческий ступор, вам не придется высасывать идеи из пальца.

Ресурсы?

Все нижеперечисленные ресурсы и программы опробованы мною лично и многими из них я пользуюсь до сих пор!

Для заметок:

  • Notes для Mac (?)
  • Google docs (?)
  • Trello

Для совместной работы (для команд):

  • Google drive
  • GitHub (?). Требуются git и Unity .gitignore.
  • Unity Collab. Самый простой сервис из трех. У бесплатной версии есть ограничения.

Unity — это игровой движок, который я использую для создания своих игр и я буду очень часто упоминать его здесь. Однако не стесняйтесь — вы можете выбрать любой другой движок для своих игр.

Для разработчиков:


Совет ?

Вы продумали свою игру и записали все свои идеи; Мои поздравления — это потрясающе! Теперь пора поработать над реализацией ваших задумок!

(Если вы не умеете кодить, то я советую вам для начала перейти к этапу номер 3 — программирование. Ведь вы не хотите создавать модели и концепт- арты, для того чтобы потом их просто выкинуть, потому что вы не сможете их использовать в своей игре без кода).

Вы не умеете рисовать? Не волнуйтесь. Каждый из нас может нарисовать что-то красивое, руководствуясь тремя основными принципами визуализации: цвет, форма и пространство.


Подумайте над тем, как сделать ваш UI (пользовательский интерфейс) уникальным, чтобы он имел четкую и единую цветовую тему, шрифты, формы, значки, и в то же время оставался наиболее функциональным. Подумайте, легко ли считывается информация с интерфейса? Не отвлекают ли подобранные цвета, шрифты и значки?


Эксперт в медицинских тренажерах VR на Unity, физических симуляциях и сетевых играх.

Что такое Unity

Unity — это и среда разработки, и игровой движок, с помощью которого создаются проекты для разных платформ: ПК, мобильных устройств, игровых консолей и интернет-платформ, — поэтому он называется кроссплатформенным. В Unity есть инструменты для создания объектов, их перемещения, работы с графикой, текстурами и звуком, поэтому сделать полноценную игру с его помощью можно даже в одиночку.

Наглядный пример игры, созданной на Unity, которая поддерживает разные устройства, — Genshin Impact, успешный мультиплатформенный проект китайской студии miHoYo Limited. Более популярной стала ее мобильная версия, но пользователи могут войти в аккаунт, например, с компьютера и продолжить играть с того же момента, на котором остановились в мобильной версии. Кроме Genshin Impact, на Unity созданы такие известные проекты, как Hearthstone, Outlast, Cuphead, Pokemon GO и многие другие.

В игровой индустрии существуют десятки разных движков. Одни разработаны под конкретную игру, на других можно делать игры конкретного жанра (шутеры от первого лица, платформеры, гонки), а есть универсальные, вроде Unity, которые открывают разработчикам больше возможностей. Уникальность Unity заключается в сочетании нескольких факторов. Кроме того, что этот движок позволяет создавать проекты под разные устройства и не ограничивает разработчика конкретным жанром, он:

  • имеет практически неограниченный бесплатный функционал;
  • не требует глубокого знания языков программирования для создания первых простых проектов;
  • имеет многочисленное и активное сообщество, в котором можно найти ответ на любой вопрос, потому что среди такого большого количества людей кто-то обязательно уже сталкивался с вашей проблемой.

Посмотрите также: Как установить Unity

Как создать простую игру

При создании собственного проекта важно помнить, что разработка кода — это примерно 20% игры; гораздо большее значение в ней имеют другие аспекты:

Разработчик игр на Unity

Перед созданием игры важно продумать все эти моменты и представить общую картину, а также найти референсы, на которые можно ориентироваться, продумать опорные точки сюжета и механики. Для создания игры именно на Unity также пригодится понимание некоторых базовых терминов, с которыми постоянно придется сталкиваться в процессе разработки:

Русского языка в настройках нет, так что придется совершенствовать технический английский. Всего Unity занимает 11,3 Гб,поэтому перед установкой лучше проверить свободное место на диске и почистить его при необходимости.

Следующий шаг — создание Unity ID. Можно регистрироваться с помощью почты или использовать предложенные аккаунты, например Google, Facebook или Apple. Важно поставить первые две галочки: согласие с условиями использования Unity и признание политики конфиденциальности. Третья галочка — это согласие на маркетинговые рассылки, ее ставить не обязательно.

После регистрации Unity предложит создать тестовый проект Microgame. На выбор предлагается пять шаблонов:

  • LEGO Microgame;
  • шутер от первого лица;
  • картинг;
  • платформер;
  • пустой 3D-шаблон.

Можно выбрать любой из них и посмотреть, как работает создание игры в конкретном жанре. Обучающий материал пошагово демонстрирует назначение различных окон в интерфейсе и принцип работы с элементами игры: как заставить двигаться персонажей, поменять текстуру объекта или его форму. В обучении окно Scene, в котором происходит вся работа с элементами, уже заполнено различными объектами, но при создании проекта с нуля оно будет пустым.

Создание проекта

После обучения можно перейти к созданию своей первой игры на Unity с помощью кнопки NEW в меню проектов.

Новому проекту присваивается имя, выбираются место хранения на диске и темплейт — то есть шаблон для разработки, внешний вид и функционал которого зависит от количества измерений в игре. Проще начинать с 2D-проектов, так как для этого формата создано больше готовых ассетов. Конечно, можно сразу начать делать 3D-игры, но в этом случае многие элементы и анимации придется самостоятельно создавать с нуля или выделять бюджет на то, чтобы делегировать эту часть работы другим специалистам.

Настройка интерфейса

В стандартном интерфейсе проекта шесть элементов рабочей области:

  1. Верхняя панель инструментов— в ней находятся стандартные вкладки File, Edit, Help, как во многих других интерфейсах, а также вкладки Assets, GameObject, Components и Window.
  2. Scene — окно сцены, в котором выстраивается игровое пространство (элементы игрового мира, текстуры, фигурки персонажей и прочее).
  3. Games — это окно игры, в котором можно посмотреть глазами пользователя, как будут двигаться элементы и работать игровые механики.
  4. Hierarchy — окно иерархии, в нем перечислен список всех элементов (GameObject), которые помещены в окно Scene.
  5. Project — это система папок, в которых хранятся ассеты по категориям (текстуры, шрифты, звуки и т.д.).
  6. Inspector — окно для изменения элементов игры, их размера, цвета, положения в пространстве и других характеристик.


Добавление объекта

Объекты на экран Scene можно добавить из Asset Store. Для этого на панели инструментов нужно кликнуть на вкладку Window –> General –> Asset Store.

В строке поиска можно по названиям найти нужные компоненты, например, сет Free Platform Game Assets.

Как и другие ассеты, он загружается с помощью кнопки Import.

Перед загрузкой появится список всех компонентов, которые содержит этот пакет; некоторые из них можно исключить. Если в списке есть персонажи, текстуры или другие элементы, которые вам не нужны, можно просто снять галочки, и пакет загрузится без них.

После установки все ассеты будут доступны в окне Project. Теперь можно комбинировать и перемещать эти объекты, менять их форму, причем сделать это можно с помощью мыши или горячих клавиш, не написав ни одной строчки кода. Например, из перечня платформ самых разных видов можно выбрать одну и мышкой перетащить ее в рабочую область.

Шаг 2. Перенести в область Scene

Работа со скриптами

За поведение игровых объектов отвечают присоединенные к ним компоненты (Components). Базовый компонент любого объекта — Transform, он отвечает за положение элемента в окне Scene, возможность поворачивать и масштабировать его. К базовому компоненту можно добавить, например, Renderer, который меняет цвет, или RigidBody, который отвечает за массу и физику объекта. Но кроме базовых компонентов, объектам можно задавать особые условия, и для этого как раз используются скрипты.

Базовые элементы скриптов — это:

  • using — элемент в коде, который подключает библиотеки;
  • public class — в этой строке обычно прописан класс MonoBehaviour, он содержит набор функций, необходимых для работы скрипта;
  • void — те самые функции, с их помощью прописываются действия, происходящие в игре.

Рассмотрим, например, функцию start. Любое действие в ней произойдет только один раз, когда запустится игра. Пропишем здесь print (“Hi”).

И можно заметить, что в консоли это слово выводится один раз.

Функция update — повторяющаяся, ее можно использовать, например, для передвижения объекта. Для этого в скрипте задается переменная int i = 0, она выводится на экран с помощью функции print (i) и увеличивается на одну единицу за каждый шаг с помощью i++.

В консоли можно будет заметить, что апдейт действительно срабатывает каждый фрейм и объект, к которому применен этот скрипт, плавно движется.

Настройка триггеров

Для понимания сути триггеров важно усвоить, что такое коллайдер (Collider). Это компонент, который присваивается объекту в пространстве игры, задает форму и делает его твердым, недоступным для прохождения сквозь него. Например, если мы разместим монетку в 2D-пространстве и захотим сделать так, чтобы она упала на платформу, то без использования компонента Collider ничего не получится — монетка пролетит сквозь платформу.

Поэтому обоим объектам необходимо присвоить компонент Box Collider 2D — это тонкая зеленая линия, которая обводит элементы по контуру, и за счет этой рамки они становятся твердыми, то есть один не может пройти сквозь другой.

Так объекты обязательно соприкоснутся и монета встанет на платформу.

Триггер (Trigger) — это пространство на карте, при попадании объекта в которое происходит действие; он тоже обводит объект или область в пространстве по краям. По сути, это тот же коллайдер, только триггер позволяет объектам проходить внутрь этой области. Представьте, что на ту же самую платформу вместе с коллайдером наброшен триггер, и при попадании персонажа внутрь триггерной области активируется телепорт — персонажа перебрасывает в другую точку карты.

Чтобы создать триггер, нужно накинуть тот же самый компонент коллайдера, но поставить галочку Is Trigger.

Триггеры распознают три варианта взаимодействия области на карте и объекта:

  • OnTriggerEnter — объект зашел в зону;
  • OnTriggerStay — объект находится в зоне;
  • OnTriggerExit — объект покинул зону.

Что дальше?

Разработчик игр на Unity

Уже во время обучения вы создадите себе портфолио, сможете брать подработки и откликаться на вакансии.

Создание игр | Construct 3

Ден Овсянников

Ден Овсянников
запись закреплена

?

Гайды по созданию пиксельной графики для игры. Части 2/10.
Надеюсь, пригодиться

Дмитрий Уваров

Денис Куницын


Денис Куницын ответил Дмитрию

Дмитрий Уваров

Денис Куницын


Денис Куницын ответил Дмитрию

Прямо под рекламой пары видео "рандомный" чувак кидает ссылку на этот же канал и говорит, мол, годнота. Ну лан, не бот. Возможно, просто дубль акк.

Дмитрий Уваров

Денис, да я и ролики то не смотрел, прост скину канал который просматривал по данной теме и мне понравился, просто совпадение.

Денис Куницын


Денис Куницын ответил Дмитрию

wikiHow работает по принципу вики, а это значит, что многие наши статьи написаны несколькими авторами. При создании этой статьи над ее редактированием и улучшением работали, в том числе анонимно, 35 человек(а).

Пиксельная графика (далее - просто пиксель-арт) в наши дни все чаще и чаще напоминает о себе, особенно через инди-игры. Оно и понятно, ведь так художники могут наполнить игру великим множеством персонажей и не потратить сотни часов за моделированием трехмерных объектов и ручной отрисовкой сложных объектов. Если вы хотите научиться пиксель-арту, то первым делом вам придется научиться рисовать так называемые “спрайты”. Затем, когда спрайты уже не будут вас пугать, можете переходить к анимации и даже продаже своих работ!

Изображение с названием Become a Pixel Artist Step 1

Изображение с названием Become a Pixel Artist Step 2

Купите графический планшет. Если мышкой вы рисовать не любите, то планшет и стилус - вот что вам необходимо. Планшеты от Wacom, к слову, самые популярные.

Изображение с названием Become a Pixel Artist Step 3

  • Возможно, придется немного настроить параметры отображения, чтобы каждый сегмент сетки действительно отображал пиксель. В каждой программе это делается по-своему, так что поищите соответствующие советы.

Изображение с названием Become a Pixel Artist Step 4

Рисуйте карандашом с размером кисти в 1 пиксель. В любом графическом редакторе должен быть инструмент “Карандаш”. Выберите его, размер кисти задайте равным 1 пикселю. Теперь вы можете рисовать… пиксельно. [1] X Источник информации

Изображение с названием Become a Pixel Artist Step 5

Создайте новое изображение. Так как вы учитесь рисованию в стиле пиксель-арт, то замахиваться на эпические полотна не стоит. Если помните, то в игре Super Mario Bros. весь экран был 256 x 224 пикселей, а сам Марио уместился на пространстве в 12 x 16 пикселей!

Изображение с названием Become a Pixel Artist Step 6

Увеличьте масштаб. Да, иначе вы просто не разглядите отдельные пиксели. Да, придется увеличивать его очень сильно. Скажем, 800% - это вполне нормально.

Изображение с названием Become a Pixel Artist Step 7

Научитесь рисовать прямые линии. Вроде бы и просто, но если вы вдруг где-то в середине нарисуете дрогнувшей рукой линию в 2 пикселя толщиной, то разница будет бить по глазам. Рисуйте прямые линии до тех пор, пока вам не придется активировать инструмент для рисования прямых линий. Вы должны научиться рисовать прямые линии вручную!

Изображение с названием Become a Pixel Artist Step 8

Научитесь рисовать кривые линии. В кривой линии должны быть, скажем так, равномерные “переносы строк” (что отчетливо заметно на рисунке чуть выше). Допустим, начиная рисовать кривую линию, нарисуйте прямую из 6 пикселей, под ней - прямую из трех, под ней - прямую из двух, а под ней - из одного пикселя. С другой стороны нарисуйте то же самое (зеркально отраженное, разумеется). Именно такая прогрессия считается оптимальной. Кривые, нарисованные по схеме “3-1-3-1-3-1-3”, не отвечают стандартам пиксель-арта.

Изображение с названием Become a Pixel Artist Step 9

Не забывайте стирать ошибки. Инструмент “Стерка” надо настроить аналогично карандашу, сделав размер кисти равным 1 пикселю. Чем крупнее стерка, тем сложнее не стереть лишнее, так что все логично.

Читайте также: