Как сделать музыкальную игру
Добавил пользователь Евгений Кузнецов Обновлено: 07.09.2024
Цель: донести красоту музыки до каждого малыша.
- Воспитывать любовь и интерес к музыке.
- Развивать навыки игры на музыкальных инструментах.
- Развивать творческую активность и всестороннее развитие каждого ребенка.
- Поддерживать интерес к народному творчеству.
- Приобщать детей к общественно-полезной деятельности.
- Развивать самостоятельность, инициативу.
Я, как музыкальный руководитель, в своей работе, наряду с классическими музыкальными инструментами, использую нетрадиционные музыкальные инструменты. Вы спросите почему? Вокруг нас очень много предметов, которые мы подчас просто выбрасываем. Однако проявив фантазию и смекалку можно создать удивительные вещи. Наши малыши любят все яркое, необычное, особенно сделанное своими руками. Я поняла это, когда создав свой первый музыкальный инструмент, увидела горящие глаза ребенка. Тогда мне захотелось привлечь и детей, а позже и родителей к такому увлекательному действу. Ведь, совместная работа – это в первую очередь общение, а уже потом ручной труд. Как известно именно общения между детьми и их родителями сейчас не хватает.
Сегодня я предлагаю вам поиграть на инструментах, изготовленных своими руками (приглашаю троих взрослых, которым предлагается сделать шумелки из баночек с разными наполнителями)
А сейчас поиграем в сказку. Всем знакома сказка Теремок? А в роли героев сказки будут исполнять музыкальные инструменты, которые мы с вами изготовили. Цель нашей игры: научиться поочередно включать и выключать звук. В нашей сказке будет мышка, лягушка и волк. Как вы думаете, кто это? (горох – мышка). А это кто? (лягушка – пластмассовые). А это…? (волк – металлические предметы). Ну что попробуем поиграть?
Используя все эти инструменты можно организовать веселый оркестр. (прохожу и раздаю инструменты). Музыканты смелее выходите и меня поддержите (исполняем русскую народную мелодию).
Если следовать выбранной цели и работать с ребенком совместно, чтобы он видел результат и то, как Вы положительно реагируете на его творчество и что сделано своими руками, на его музыкальные способности, на его внутренний мир, тогда ребенок вырастет творческой, самостоятельной личностью.
Шумовые бутылочки для развития малышей (бутылочки-шумелки).
Доброго времени суток, дорогие ББшечки! Хочу поделиться идеей изготовления полезных и так мной любимых развивашек из бытовых отходов. Уверена, что в том или ином виде эту идею уже давным давно используют многие мамочки. Нечто подобное я показывала здесь.
Я всегда рада, если могу подарить вторую жизнь тому, что мы обычно выбрасываем. На музыкальных занятиях я столкнулась с проблемой наличия (а вернее — отсутствия) красивых, но в то же время прочных шумовых инструментов для своих воспитанников. Всё, что имелось в наличии, деткам уже поднадоело. Поэтому мозг активно искал идеи выхода из этой ситуации. И вот однажды в магазине мы с дочкой купили питьевой йогурт, благополучно его выпили… И тут я взяла пустую баночку в руки и поняла, что она очень прочная, удобно лежит в руке. А попытавшись избавить баночку от этикетки с логотипом, меня посетила идея украсить эти баночки пасхальными термоэтикетками — ну не оставлять же эти баночки просто белыми! Тем более, что нужные мне этикетки с детской тематикой я нашла продаже даже осенью. Я выбирала именно детские картинки, избегая тематических.
Итак, после того, как накопилось некоторое количество баночек, были куплены этикетки, пришло время их соединить. К сожалению, процесс изготовления у меня не запечатлён, но объясню словами. Сделать это оказалось легко. Главное — аккуратно натянуть плёночку на серединку бутылочки. А затем одела бутылочку на длинную палочку (можно заменить вилкой, ложкой и т.д.), расположила её над миской и сверху полила кипятком. Этикетка сама обняла бутылочку. Осталось наполнить наши бутылочки и задекорировать горлышко. Для этого я вырезала кружок из картона, сверху приклеила его скотчем, загнув края на горлышко. А чтобы не было видно скотч, заклеила его декоративным разноцветным скотчем.
Вуаля! Наша баночка-шумелочка готова! Осталось повторить процедуру с нужным количеством бутылочек. Мне пришлось это проделать… 48 раз) В итоге получилась вот такая гвардия шумелочек!
В качестве наполнителя для баночек я использовала такие материалы, которые не испортятся, в них не заведутся разные насекомые — бисер, бусинки, мелкие камушки, скорлупки от фисташек.
Вот несколько шумелок крупным планом.
Я надеюсь, что Ваша фантазия Вам подскажет, как ещё можно применить такие бутылочки для развития малыша.
Шарики — шумелки для детей своими руками
Все дети любят шоколадные яйца с сюрпризом. И в современной жизни родители не отказывают себе в удовольствии побаловаться своего чадо этим лакомством. Как вещает нам реклама это не просто сладость, но и еще приятный сюрприз в виде игрушки или сувенира. Сладость съедена, игрушка собрана, коллекция пополнена, но остается еще один весьма полезный предмет – это скругленный пластиковый контейнер (будем называть их шариками).
Не торопись его выбрасывать, ведь из него можно сделать массу интересных вещиц, игрушек и даже методических пособий для занятий с ребенком. Одна из моих любимых игр это игра с шариками-шумелками.
Как сделать шарики
Чтобы сделать шарики, вам понадобится четное количество пластиковых контейнеров от яиц с сюрпризом (шарики), но они должны быть одинакового цвета/оттенка, чтобы при поиске цвет не был одним из параметров поиска. Так же необходимо иметь скотч, изоленту или клейкую ленту, для того, чтобы склеить шарики после их наполнения, иначе любопытный малыш будет сосредоточен на том, чтобы открыть шарики, а не послушать. Ну и, конечно, необходимо набрать наполнители. Наполнителями могут быть различная крупа (горох, рис, гречка, фасоль, пшено), макароны, монетки, и даже соль и сахар. Далее попарно наполняем одинаковым количество крупы или другим материалом наши шарики, закрываем шарик и по периметру фиксируем шарик скотчем или другим материалом. Наши шарики готовы, можно играть!
Смысл игры в том, чтобы найди из массы шариков два одинаково звучащих шарика.
Главным образом эта игра развивает слух ребенка, внимание, способность сосредоточится на конкретном чувстве восприятии, что в значительной степени и составляет раннее развитие детей до года.
С этими же шарика можно повеселиться, потанцевать, спеть песню и провести хорошо время.
Наши шарики берём И трясём, трясём, трясём, Ведь каждый шарик не простой — С горохом, рисом и крупой.
Поднимите шарик свой
Высоко над головой, На носик можно положить, Но только, чур, не уронить.
Шар перед собой кладём, И вокруг него идём И даже можно проскакать, Но только шар не задевать.
Прыгай, прыгай высоко, Прыгать с шариком легко, Так прыгай, прыгай веселей И даже ножек не жалей.
Саму песню можно послушать в интернете или приобрести диск.
Игрушки своими руками
А если шарики-шумелки уже сделаны, а материал из яиц с сюрпризом остался, то можно пофантазировать и смастерить разнообразные игрушки. Увлекательным будет не только результат, но и процесс, так как делать что-то с ребенком всегда приятно.
Вот несколько примеров-идей, которые можно найти во всемирной паутине.
Источник: Детский городок
Зачем нужны такие поделки
Сложно утверждать, что музыкальные игры станут катализатором развития будущих музыкальных гениев, но хоть какие-то вкусы могут воспитываться. Многие родители в это верят.
Еще один совет. Не изготовляйте для маленьких детей сложные инструменты, они им нужны для игры и быстро надоедают. Лучше с интервалом в несколько недель делать простейшие, но новые инструменты, чем заниматься одним несколько дней или недель и потом заставлять ребенка с ним играть длительное время. Дети – не взрослые, они играют только тогда, когда им это хочется, а не когда надо по графику.
Даже простейший инструмент будет ребенку интересен, если в процессе изготовления принимали участие члены семьи
Музыкальный инструмент не обязательно надо делать почти профессиональным, детям нравится сам процесс добывания звуков, а не мелодия. Конечно, это лишь общие суждения, в каждом случае могут быть свои исключения, каждый возраст имеет свои отличия.
Творчество у нас в крови! Особенно ярко выражается оно в тяге к музыке – песням, композициям, танцам. Оригинальным аранжировкам. Но для реализации таланта нужен хоть какой-то инструмент. Его нет? Тогда попробуйте игры музыка – в них найдется все необходимое для реализации творческого потенциала. От нотного стана до самых современных и неожиданных инструментов.
Что предлагают музыкальные игры? Первым делом – создание музыки. И тут все очень просто: выбираете игру, в ней – нужный инструмент. И начинаете экспериментировать с нотными сочетаниями в самых разных форматах.
Любите петь или танцевать? Тогда запускайте караоке, имитацию выступления любимого певца или самый настоящий танцевальный поединок! Сможете продержаться в активном темпе рока или буги-вуги дольше вашего противника?! Попробуйте и узнаете!
Игры на тему музыки и с музыкой всегда приятны и полезны для прохождения. Для пользователя они как миниатюрные концерты, в которых можно дирижировать, управлять и создавать собственные сценарии. Музыка – это творчество, позитив, отличное настроение и бездна положительных эмоций. Чтобы это все испытать, нужно просто запустить игру!
Написание музыки для видеоигр — это недооцененная область, которая может стать основной работой композитора с хорошим доходом. Год от года количество игр увеличивается и захватывает определенный рынок развлечений. Если вы заинтересованы в том, чтобы создать или найти человека, который напишет необходимый мотив — обратите внимание не насколько важных пунктов.
1.Работа со звуковым дизайнером (звукорежиссером)
Если вы пишете композицию для игры, то это подобно музыкальному сопровождению фильма, где помимо основной мелодии, будут вмешиваться сторонние звуки (например: взрывы, выстрелы и диалоги). Композиторы в бюджетных инди-играх многозадачны и реализуют как музыку так и основные эффекты. Если Вам досталась задача только создания мотива, то учитывайте и поддерживайте хорошие отношения со звукорежиссером, который будет это приводить в финальный вид. Подбирайте характерные инструменты, которые не будут конфликтовать и мешать разборчивости основных элементов игры. В зависимости от жанра разработки — будет свойственный темп и характер. Учитывайте тонкости изначально, чтобы сдать проект в назначенный дедлайн.
2. Музыка должна запоминаться
У всех это было. Ты начинаешь играть, мелодия проникает в твое сознание и нога двигается в ритм. Проблема в том, что такая музыка длится всего 30 секунд и повторяется по 15 раз, пока привыкаешь к элементам управления, она быстро надоедает и отталкивает от игрового процесса. Детальное руководство по созданию музыки для видеоигр можно найти в книге Winifred Phillps “A composer’s Guide to Game Music”.
— 5 лучших сайтов для создания музыки онлайн —
3. Адаптивная музыка
Начиная с первых дней адаптивных движков, таких как IMUSE, созданных Lucasarts Michael Land & Peter MCconnell и написанных для Monkey Island 2, многие великолепные композиторы теперь используют адаптивность музыки для игр. Это позволяет создавать несколько динамических слоев, которые в зависимости от сюжета погрузят человека в игровое пространство. Для удобства построения слоев проекта, основывайтесь на группы инструментов. Сведение может быть разбито следующим образом:
1 уровень: бас, бочка и перкуссия = плотный фундамент
2 уровень: струнные, оркестровые инструменты, основные мелодические партии = средняя частотная область
3 уровень: основные мелодии на струнах (с хором), шумовые и вокальные заставки = высокочастотные
1-й слой будет воспроизводиться игроку, когда высока опасность сюжета и необходимо сконцентрироваться. Если по развитию игры нужно будет усилить эффект, тогда будет подмешан 2-й уровень. Основная композиция (все 3 уровня инструментов) будет воспроизводиться в заставках, интро и других отвлекающих моментах.
4. MIDDLEWARE
FMOD & WWISE — это два имени, которые вы будете постоянно видеть желая узнать больше о составлении игр. Это мощные программы для работников индустрии видеоигр. Они являются связующим звеном между вашей DAW программой и игровым движком, используемым разработчиками (Unity, Unreal e.t.c). По сути Middleware дает власть композитору видеть и контролировать как звук запускается и реагирует в игре.
Адаптивный пример — работа Джейсона Грейвса (Deadspace, Tomb Raider 2013, Fay Cry Primal), который эффективно использует эффекты в реальном времени (такие, как Distortion и Delay). Несколько уровней звука воспроизводятся согласно сюжету и погружают игрока в полной мере.
Чем выше бюджет, тем меньше работы композитору (на него делегируется только написание саундтрека). Независимо от того, используете ли подобные инструменты — знание их принесет большую пользу вашей карьере. У обоих FMOD & WWISE есть демо, которое можно скачать с официального сайта . Sound Architect также является отличным ресурсом, который не отстает от всех вещей Game Audio.
5. КАЧЕСТВО
Большинство и музыкантов не имеют хорошей акустической комнаты или даже мониторов. Некоторые делают сведение в наушниках и этого хватает на первых этапах (так поступал Алан Мейерсон (Hans Zimmer, Uncharted 4, Metal Gear solid), так как понимал, что большинство в них играет). Сейчас требования к качеству повысились, потому без профессионального сведения и мастеринга не обойтись.
Если вы имеете эталонный микс и хотите приблизиться к его звучанию, используйте плагин MAGIC A / B для сравнения.
Еще небольшой совет — изучите измерение LUFS, которое становится всё более стандартным, когда речь идет об уровнях в играх и музыкальных записях в целом.
— Референсные треки: 5 идеально сведенных песен от iZotope —
6. СРОКИ
Это просто. Создайте крайний срок, когда вам нужно сдать проект, учитывая внесение правок и сохранение дополнительных материалов. Существует большое количество талантливых музыкантов, создающих идеи и не заканчивающих их. Поверьте, лучше иметь 20 плохо обработанных саундтреков, чем затирать до дыр один микс, пытаясь выжать из него максимум. Не высока вероятность что именно его возьмут. Фильмы и игры имеют длительный дедлайн сдачи композиции, но стоит ставить себя в рамки и выполнять работу вовремя!
Не остается времени на сведение и мастеринг композиции? присылайте проект к нам в студию , мы выполним работу качественно и в назначенные сроки!
Об авторе: mix-master
Частичное или полное копирование любых материалов сайта возможно только с указанием ссылки на первоисточник.
У некоторых детей с рождения такой прекрасный слух, что, слушая их пение или игру на каком-нибудь инструменте, диву даешься, как же у малыша такое может получаться. Особенный диссонанс вызывает, когда ребенок рождается в абсолютно немузыкальной семье. Для остальных существуют музыкальные игры, с их помощью вы можете играть на пианино, создать собственные мелодии в онлайн режиме или просто побаловаться с какими-нибудь персонажами.
Игры про музыку бывают разные: вы можете поиграть на инструменте и сами делать музыку, либо просто весело провести время, танцуя или управляя популярными героями. Например, есть несколько аркад про Гагнам стайл, танцуйте вместе с знаменитым PSY под известную песню, или повторяйте за ним мелодию, кликая мышкой в нужных местах. Очень популярные музыкальные симуляторы пианино, по функционалу, не уступающие профессиональным синтезаторам.
Всем привет! Меня зовут Дима, и я музыкант, который написал музыку для игры Reflection of Mine под псевдонимом Expecte Amour. Это стало весьма мозговыносящим опытом, с которым я собрался поделиться.
Музыку я пишу четыре года, но с февраля 2013 до середины 2014 года это было похоже больше на некачественный набор звуков. Когда я с помощью одного только опыта приобрел некий скилл, родился проект Tears of Eve. Он прожил яркой жизнью длинной в два года, я даже успел отыграть пару лайвов. Основной идеей было преподнести темную сторону музыки. Я много эксперементировал, смешивал разные жанры в нечто единое, но так уж вышло, что Tears of Eve стал эхом предыдущего проекта, но с уже совсем другим звуком. Предыдущий проект существовал в рамках жанра Witch House, и хотя у Tears of Eve не было характерного шумного и визгливого звучания этого жанра, прошлое кинуло на него свою тень и мою музыку продолжали приписывать к вичухе. Трек Southside, кстати, написан как раз до появления Tears of Eve.
В марте 2015 мне написал незнакомый разработчик.
Я, конечно, удивился, что кто-то заинтересовался моей музыкой, да и еще собрался использовать ее в игре. Tears of Eve был не самым популярным проектом в пабликах по Witch House (а именно там меня и нашел разраб). Первая версия его игры подразумевалась как бесплатная браузерка на конкурс и была, конечно, сырой. Но не мне было судить о ее готовности, меня скорее зацепило то, что в игре уже была выдержана атмосфера, а юникод, глитчи, все это отдавало чем-то новым. Я с таким раньше в играх не сталкивался (ну только если не пытался запустить тяжелую игру на старой микроволновке).
Разработчика устраивало звучание уже готовых треков, потому первыми в игру попали уже созданные на тот момент Alesta, I feel it и Inversion of Me.
Другая сложность заключалась в том, что приходилось выходить за рамки уже привычных решений и создавать что-то, что в любой другой ситуации и в голову не пришло. Вот, например, самая безумная просьба на счет звуков:
Не всегда требуемая музыка будет укладываться в рамки жанра, с которым работает музыкант при создании саундтрека к игре. Самой сложно-осуществимой просьбой было создать композицию Death Jazz.
Во-первых, я никогда не работал с джазом, и написать его я не мог. Выход был один, засэмплировать (Хотя сэмплирование я не признаю вообще, но в данной ситуации выхода не было). Во-вторых, при поиске джаза для сэмплирования всплывали некие нюансы, подходил не весь джаз, нужны были записи 60-70-ых годов, а следующая проблема всплыла, когда я нашел подходящий трек и уже обрадовался, но его плавающий темп сводил с ума и не позволял подобрать бит. В конечном итоге задумка все-таки удалась и это остается одной из работ, которые сложно вписать в общий формат моей музыки.
Я писал все это во Fruity Loops 10. Точнее, тогда была версия 10. Позже пробовал 11, 12, пока что остановился на 12 из-за того, что соблазнился красочным интерфейсом, который показался куда проще, чем в других Daw. Тем не менее сейчас я думаю переходить на Ableton или Logic Pro. Fl уже кажется слишком простым, хочется чего-то нового.
Самое интересное, что научиться делать музыку может кто угодно. Тут нет даже технических ограничений. Пока существовал Tears of Eve, я вообще понятия не имел, что такое сильный компьютер. Все выложенные выше композиции написаны на старом ноутбуке с 2гб озу, процессором с частотой 1.6ггц и жестким диском на 120гб. Меня, гордого обладателя этого тостера вместо нормального ПК, все это жутко ограничивало в плане возможностей. Так что не говорите, что техника вам чего-то не позволяет.
Мне приходилось постоянно как-то выкручиваться, чтобы снизить нагрузку на процессор, и искать более слабые аналоги плагинов. Чтобы избавиться от тормозов и зависаний, я практически все время использовал refx Nexus 2. У него оказалась огромная библиотека звуков, да и кушал он не так много. Что касается сведения/мастеринга треков, то тут подвернулись встроенные плагины FL и Izotope ozone седьмой версии. выделял какую-либо часть трека и зацикливал ее, слушал, не надоедливо ли, не слишком ли обрывисто звучит, далее на экспорт. В этой композиции я, кстати, использовал живую гитару, по струнам которой бил у себя в комнате:
Точного ответа на то, сколько времени уходит на одну композицию для игры, дать почти невозможно. Иногда демка делается за вечер, а доводится до конца за неделю. Другие же треки делались месяцами. У меня сейчас 3-4 практически готовых трека, которые я не могу довести до ума уже не первый месяц.
Несмотря на то, что мне самому предстоит узнать многое методом проб и ошибок, я осмелюсь дать несколько советов начинающим музыкантам:
1) 80% звучания трека зависит от изначально подобранных звуков, поэтому уделяйте время подбору действительно хороших звуков.
2) Эквалайзер и компрессор наше все, но никогда не перебарщивайте.
3) Если что-то не получается, не стоит печалиться (и сносить все к чертям, как делаю я), а отвлекитесь на другой проект или другие дела, вернетесь к начатому позже.
В общем и целом, работа над саундтреком для такой игры, как Reflection of Mine, стала классным опытом, и я надеюсь мою музыку можно будет услышать и в других игровых проектах.
Читайте также: