Как сделать игру в блендере

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 05.09.2024

+сейчас это тоже популярно-пошаговая браузерка-победитель народного голосования премии рунета 2009, вот.

В конце-концов Дисайплэс, Герои 1-2-3-4-5-6-9999 и другие игры жанра ясно говорят, что пошаговость-круто, популярно и т. д.

Но мне кажется, что автор темы подразумевал под вопросом можно ли вопрос если можно, то примерно как, насколько сложно и т. д.

Их действительно много но не все такие популярные


Это изза отрисовки полигонов, в версии 2.49 игровой рендер слабинький! а вот версия 2.5x уже мощьней игровой рендер имеет!


Очень просто, написать урок?
FixeR, Не думаю что новичёк новичку очень поможет (а ты новичек, видно. )
QWER56, На даты смотреть нужно!


На нем даже web делать можно! он кроссплатформенний! поддержует Windows,Linux,Mac OS X. и как я уже говоил он поддержует веб (онлан игры).

Blender Game Engine создаём уровень

Всем привет, начнём с открытия самого блендера, и выполнения пунктов прошлого урока… или скачать файл, созданный в процессе урока(рекомендую сделать всё самому).

И так, скачали, сделали…

Blender Game Engine создаём уровень

Если нет плоскости, то создаём её:

Blender Game Engine создаём уровень

(Shift+A, в окне 3D вида -> Полисетка-> Плоскость)

Дальше создаём куб, масштабируем его:

Blender Game Engine создаём уровень

Проделываем это действие несколько раз, что-бы получилось следующие:

Blender Game Engine создаём уровень

И создаём ещё один куб, он будет, препятствием что ли, и добавим к нему анимацию:

Blender Game Engine создаём уровень

Blender Game Engine создаём уровень
Blender Game Engine создаём уровень
Blender Game Engine создаём уровень

Проверим, что получилось, для этого перемещаем зелёную полоску, между жёлтыми.

Теперь нам необходимо, что-бы он работал при касании с нашим кубиком:

Blender Game Engine создаём уровень

Blender Game Engine создаём уровень

Создадим куб, и перемещаем его сюда и выполняем действия:

Blender Game Engine создаём уровень

Для куба что внизу, создаём анимацию, что-бы он перемещался к кубу, на котором стоит только что созданный куб.

В этой статье описан процесс создания элементов локации - геометрии, текстур и материалов. Статья рассчитана прежде всего на опытного пользователя Blender, желающего познакомиться со спецификой создания игрового контента для движка Blend4Web.

Стилистика графического контента

Для формирования атмосферы игрового процесса был выбран нефотореалистичный "мультяшный" сеттинг. Пропорции персонажа и окружения нарочно гипертрофированы для придания несерьёзности игрового процесса.

Элементы локации

Локация состоит из следующих элементов:

- область действия персонажа: 5 платформ, на которых разворачивается основное действие игры;

- окружение заднего фона, роль которого будут играть менее детализированные пепельные горы;

- лава, покрывающая большую часть поверхности сцены.

На этом этапе развития игры исходные blend-файлы моделей и сцен организованы так:


env_stuff.blend - файл с элементами окружения сцены, по которым будет перемещаться персонаж;

character_model.blend - файл с геометрией, материалом и скелетом персонажа;

character_animation.blend - файл с добавленной по ссылке группой объектов персонажа и анимацией для него (в том числе запеченной);

main_scene.blend - сцена, в которую добавлены по ссылке элементы окружения из других файлов. В ней также содержится модель лавы, геометрия для определения столкновений и настройки освещения;

example2.blend - главный файл, в который добавлены по ссылке все элементы сцены и персонаж (в будущем сюда будут добавлены другие игровые элементы).

В этой статье мы опишем создание простой низкополигональной геометрии элементов окружения и центральных пяти островов. Так как игра рассчитана на мобильные устройства, было принято решение обойтись без карт нормалей, а только диффузной картой и картой бликов.

Создание геометрии центральных островов


Сначала изготовим центральные острова для того, чтобы определиться с масштабом сцены. Процесс можно разделить на три этапа:

1) Плоский абрис будущих островов при помощи одиночных вертексов, которые потом были объединены в полигоны и триангулированы для комфортной правки при необходимости;


2) К плоскому абрису применен модификатор Solidify с параметром 0.3, который выдвигает объем геометрии вверх;


3) На последней стадии модификатор Solidify был применен, чтобы получить сетку для правки вручную. Сетка была подразбита по необходимости на бортах островов. Согласно образу были добавлены впадины и изменена сетка, чтобы создать иллюзию обломков скал с выбоинами и выступами. Ребра были сделаны жесткими (используя Edge Sharp), после чего был добавлен модификатор Edge Split с включенной опцией Sharp Edges. В результате образовалась хорошо очерченная тень по бокам островков.

Модификаторы рекомендуется не применять (имеется в виду кнопка Apply). Вместо этого включить галочку Apply Modifiers в настройках объекта на панели Blend4Web, в результате чего модификаторы применятся к геометрии автоматически при экспорте.


Текстурирование центральных островов

После создания геометрии для основных островов, приступим к текстурированию и настройке материала для запекания. Текстуры создавались комбинацией техник запекания и рисования вручную.

Всего было подготовлено 4 текстуры.


На первом этапе определим цвет с добавлением небольших пятен и лёгких трещин, чтобы создать эффект шершавой каменистой и пыльной породы. Для рисования этих неровностей были использованы текстурные кисти, которые можно найти в интернете или нарисовать самостоятельно при необходимости.


На втором этапе был запечен эффект взаимного затенения (ambient occlusion). Поскольку геометрия низкополигональная, в результате получились достаточно резкие переходы света и тени. Их можно слегка размазать в графическом редакторе, используя фильтр Gaussian Blur.


Третий этап самый трудоемкий - рисование черно-белой текстуры от руки в режиме Texture Painting. Она накладывалась поверх других двух, осветляя и затемняя определенные области. В процессе рисования необходимо учитывать геометрию модели, чтобы темные области преимущественно были в разломах, а светлые - на острых углах геометрии. Использовалась простая кисть с включенным влиянием нажатия пера.


Цвет получился слегка однообразным, поэтому были добавлены несколько выцветших мест, имитирующие вулканическую пыль и потертости камней. Чтобы получить большую гибкость в процессе текстурирования, и не задействовать изначальную цветовую текстуру, была использована еще одна текстура. На этой текстуре светлые пятна обесцвечивают предыдущие три текстуры, а темные цвет не изменяют.


На приведенной ниже схеме вспомогательного нодового материала видно, как смешивались созданные текстуры.


Цвет диффузной текстуры (1) был умножен сам на себя для увеличения контрастности в темных местах.

Далее при помощи запеченого затенения (ambient occlusion) (2) цвет был слегка поджарен в темных местах, после чего была наложена нарисованная вручную текстура (3) - нода Overlay дала наилучший результат.

Следующим этапом была еще раз наложена текстура с запеченым затенением (ambient occlusion) (2) - уже при помощи ноды Multiply - чтобы затемнить текстуры в определенных местах.

Наконец, четвертая текстура (4) была использована в качестве маски, по которой были смешаны результат обесцвечивания текстуры (при помощи ноды Hue/Saturation) и оригинальная цветовая текстура (1).

Карта бликов была получена с помощью применения ноды Squeeze Value к получившемуся результату.

В итоге мы получили следующую картину.


Создание фоновых гор

Геометрия гор была изготовлена по сходной технологии, хотя и с небольшим отличием. Вначале была создана низкополигональная геометрия необходимой формы. Поверх добавлен модификатор Bevel c выборкой по углу, который добавил фаски в особо острые места геометрии, смягчив прохождение света в этом месте.


Текстуры для гор создавались приблизительно также, как и текстуры для островов. На этот раз текстура с обесцвечиванием не использовалась, поскольку такая детализация является излишней для заднего плана. Кроме того, текстура, созданная методом texture painting, менее детализована. Ниже приведены итоговые три текстуры и результаты их наложения на геометрию.


Схема совмещения текстур так же упрощена.


Вначале идёт цветовая карта (1), на которую накладывается запеченое затенение ambient occlusion (2), и в конце добавляется вручную нарисованная текстура (3).

Карта бликов была создана из цветовой текстуры. Для этого использовался один канал текстуры (Separate RGB), который был скорректирован (Squeeze Value) и подан в материал в качестве цвета бликов.

Имеется еще одна особенность, отличающая эту схему от предыдущей - запеченная в вертексный цвет карта загрязненности (Dirty Vertex Colors), накладываемая с помощью ноды Overlay для создания контраста между углублениями и возвышениями геометрии.


Итоговый результат текстурирования скал для заднего плана:


Оптимизация элементов окружения

Теперь приступим к оптимизации подготовленных элементов и подготовке их для отображения в движке Blend4Web.

Прежде всего необходимо соединить все текстуры вышеописанных элементов (скал заднего фона и островов) в один текстурный атлас и перезапечь их на одну текстурную карту. Для этого объединим развертки всей геометрии в единую развертку, используя аддон Texture Atlas.

Аддон Texture Atlas можно активировать в настройках Blender'а во вкладке Addons (категория UV).


В режиме текстурного атласа разместим развертки каждого меша так, чтобы они равномерно заполнили всю область будущей текстуры.

Необязательно соблюдать одинаковый масштаб между всеми элементами. Рекомендуется выделить больше места для элементов переднего плана (острова).


Затем запечем диффузную текстуру и карту бликов с материалов скал и островов.


С целью экономии видео-памяти, карта бликов была упакована в альфа-канал диффузной текстуры. В итоге получается только один файл.

Все элементы окружения поместим в отдельный файл env_stuff.blend (библиотеку). Для удобства разместим их в отдельных слоях. Основание меша каждого элемента установим в центр координат. Для каждого отдельного элемента необходимо создать отдельную группу с таким же названием.


После того как элементы собраны в библиотеке, можно приступить к созданию материала. Материал для всех элементов библиотеки - как для островов, так и для фоновых гор - один и тот же. Это позволит движку автоматически соединить геометрию всех этих элементов в один объект, что значительно увеличивает производительность за счет уменьшения количества вызовов отрисовки.

Настройка материала

Основой нодового материала служит запеченая ранее диффузная текстура (1), в альфа-канал которой упакована карта бликов.


В нашей сцене присутствует лава, с которой будут соприкасаться элементы окружения. Создадим эффект сильного нагрева и свечения камней в местах соприкосновения. Для этого используем вертексную маску (2), которую нанесем на все элементы в библиотеке - подкрасим вершины по нижнему краю геометрии.


Вертексная маска несколько раз модифицируется с помощью ноды Squeeze Value. Вначале на текстуру накладывается по более размытой маске менее "жаркий" цвет отсвета лавы (3). А потом по слегка поджатой вертексной маске у края соприкосновения с лавой добавляется более яркий желтый цвет (4), имитирующий оплавленный камень.

Лава должна освещать камни снизу. Поэтому, чтобы избежать теней в местах соприкосновения с лавой, подадим ту же вертексную маску во входящий в материал сокет Emit.

Последнее, что остается сделать - вывести величину блика из альфа-канала диффузной текстуры (1) и - после преобразования в цветовое значение (5) - подать ее в сокет Spec материала.


Параметры объектов

В настройках объектов островов включим опцию Apply Modifiers (об этом было сказано выше), а также опцию Shadows: Receive, чтобы острова принимали тени от персонажа и других объектов, которые на них будут находиться.


Физика

Создадим точную копию геометрии островов (к именам объектов для удобства добавим _collision). Для этих мешей заменим материал на новый (тоже названный _collision), в настройках которого выставим опцию Special: Collision на панели Blend4Web. Этот материал будет использоваться физическим движком для расчета взаимодействия персонажа с геометрией островов.

Добавим получившиеся объекты в те же группы, в которых находятся сами острова.


Заключение

На этом создание библиотеки моделей окружения закончено. В одной из следующих статей мы продемонстрируем процесс создания эффекта лавы, а также сборку игровой локации.

Краткий перечень возможностей Blender

3D моделирование — пользователи могут создавать трехмерные элементы с обычных моделей. Большой набор инструментов позволяет создавать реалистичные персонажи для компьютерных игр и иных целей. Читайте так же: “Где учиться на 3D – художника.”

Анимации — с помощью программы можно анимировать как простые, так и сложные движения. Также можно реализовать динамические объекты, их взаимодействие друг с другом.

Эффекты — пользователи имеют возможность использовать разнообразные эффекты, которые максимально приближены к реальным, к примеру, как льется вода, развевается флаг на ветру.

Опция рисования — в данной программе можно даже делать наброски с помощью разных видов кистей. Дальше рисунки можно использовать для создания анимации.

Горячие клавиши Blender

  • Правая кнопка мыши — выделить;
  • Shift + A — добавить объект;
  • Х — удалить;
  • Пробел — выполнить поиск по функциям;
  • Ctrl + S — сохранить файл;
  • F12 — сделать рендеринг;
  • Esc — остановить рендеринг;
  • F3 — сохранить рендеринг;
  • Ctrl +Z — отменить;
  • Ctrl + Shift + Z — вернуть действие;
  • Shift + D — дублировать;
  • M — переместить на слой;
  • Ctrl + M — отзеркалить;
  • Alt + A — проиграть анимацию.

Blender на русском языке

Blender русская версия

Blender для windows

Blender последняя версия

  • Большой набор инструментов для создания моделей в 3Д;
  • Возможность настроить программу под себя, чтобы все нужное было в быстром доступе;
  • Создание сложной анимации;
  • Бесплатное использование.
  • Непривычный интерфейс, для адаптации понадобится некоторое время.

Программа Блендер: функции

Программа Блендер 3Д будет интересна и полезна не только профессионалам, но и новичкам. Какие же функции есть у этого редактора?

  • Кроссплатформенная русская версия.
  • Большое количество встроенных примитивов: кривые Безье, полигональные модели, векторные шрифты, система быстрого моделирования в subdivision surface режиме, NURBS поверхности, метасферы, скульптурное моделирование.
  • Встроенные инструменты рендеринга и интеграция с YafRay, LuxRender и пр.
  • Набор инструментов анимации: инверсная кинематика, динамика мягких и твёрдых тел (на базе Bullet), нелинейная анимация, скелетная анимация и сеточная деформация, редактирование весовых коэффициентов вершин, ограничители и т. д.
  • Blender 3D использует Python для создания инструментов и прототипов, системы логики в играх, движения файлов, автоматизации.
  • Базовое комбинирование видео.
  • В редакторе есть Game Blender, реализующий интерактивные функции (определение коллизий, движок динамики, программируемая логика).
  • Создание дополнительных real-time приложений.

Интерфейс, которым обладает 3D редактор, нельзя назвать простым. Он далек от стандартного, поэтому вам придется разобраться, как пользоваться. Есть специальные уроки, которые также можно скачать через торрент или просмотреть онлайн.

Горячие клавиши соответствуют определенным функциям. Есть объектный режим (отдельные объекты) и Режим редактирования (работа с данными объекта). Практически все манипуляции выполняются с помощью клавиатуры.

1. Главное окно программы

Главное окно можно поделить на несколько условных областей, которыми вам предстоит пользоваться. Вот они:

  • Основное меню программы;
  • Меню переключения вида;
  • Левая панель навигации;
  • Панель инструментов справа;
  • Основная рабочая область;
  • Строка времени внизу.

Все эти области были подчеркнуты на снимке экрана. По умолчанию в рабочей области отображается 3D фигура – куб. Дальше мы рассмотрим основные действия, которые можно с ней сделать.


Дополнительные возможности Blender 3D

Перечислим еще несколько важных особенностей программы:

Загрузите программу прямо сейчас для Windows 7 или других версий, а также для Linux, OS X, Solaris и BSD. Создавайте собственные 3D модели, рисуйте, наделяйте персонажи оснасткой.

Трехмерная компьютерная графика ждет знакомства с вами. Уже более 250 000 человек пользуются этим пакетом, поддержка реализована по всему миру!

Официальный сайт Blender Foundation
Поддерживаемые версии Windows 7, 10, 8, XP, Vista
Лицензия Бесплатно
Русский язык Есть (Инструкция как русифицировать)
Обновлено 2020-06-17
Количество загрузок 52153

8. Сохранение результата

Чтобы сохранить результат своей работы откройте меню “File” и выберите опцию “Save”:


Затем вам нужно выбрать место для сохранения и нажать “Save blender file”. Работа будет сохранена в формате Blender, и вы сможете продолжить ее редактировать. Но если вам нужна обычное изображение, в меню “File” выберите пункт “Export”, затем выберите формат нужной картинки:


Наша инструкция как пользоваться Blender 3d для чайников подходит к концу.

Видео к Blender 3D

Уроки по Blender 3D для начинающих

Полезный, интересный курс, состоящий из 28 видео уроков, общей продолжительностью 6 часов 30 минут. За это время, автор подробно расскажет об интерфейсе программы и научит создавать 3D-модели разной сложности.

Из курса вы узнаете, как сделать 3D фотографию и научитесь работать с трекингом камеры. Наглядность видео формата значительно облегчает процесс обучения, и максимально быстро делает из новичков – уверенных пользователей.

Урок 1 – Обзор интерфейса
Урок 2 – Настройка интерфейса
Урок 3 – Создание простого объекта
Урок 4 – Моделирование вазы
Урок 5 – Создание колец
Урок 6 – Создание колец (Материалы, свет, постобработка)
Урок 7 – Создаем мир ящиков
Урок 8 – Мир ящиков (Пост-обработка, материалы, свет)
Урок 9 – Моделирование табуретки
Урок 10 – Моделирование табуретки (Текстура, свет, рендеринг)

33 лучших бесплатных урока на Blender 3D


Овладение основами
01.Введениедля начинающих
Начните с основBlender с этим коротким видеоучебником из серии отBlender Foundation, преподносимый сертифицированным преподавателем Джонатаном Уильямсоном.

02.ОсновыBlender-затенениеиосвещение
Перед тем, как приступить к созданию чего-либавBlender, вам нужно освоить азы. В этом20-минутном видео Вы поймете особенности тенейисвета Блендера.

Повышаем уровень сцены внедорожной Создание реалистичной 03.
Blenderурок по созданию реалистичной местностидляраллийного автомобиля
В этом удивительном уроке по Blender, Майк Григгс демонстрирует, как создать реальность пересеченной местности для ралли.

Как создать игровой мир04.
В этом видео уроке, 3DэкспертКристоферПлашпоказал, как создать небольшой игровой мир для ваших будущих игроков.

Реалистичное отображение
Blenderвчашку кофе Как создать05.
В этом полном видео проекте Оливера Вильяравы узнает енекоторые трюки моделирования, и как создавать простые, и не очень материалы с использованием нодов в рендере Cycles.

06.Как создать реалистичную планету Земля
Этот учебник использует несколько текстур из НАСА для создания реалистичной Земли. Освойте создание сложных местностей, океанов, облаков, атмосферыи настройка миматериаловдля создания реалистичных шейдеров.

07.Как сделать миньона
Это руководство предназначено для опытных пользователейBlender иохватываетпроцесс моделирования и создания простойверсииминьона, как в фильме “Гадкий я”. Послемоделированияминьона, создадимкамеру,фон иосвещение, чтобы завершить визуализацию.

9.Как сделать реалистичный хлеб
В этом уроке узнаете, как сделать вкусно выглядящай хлеб, используя смещение (displacement), Subsurfрассеяние и другое.

11.Создать космический корабль
В этих двух частях видеовы узнаете, как моделировать концептуальный космический корабль; как использовать свои собственные эскизы; и, как сочетание модификаторов может помочь вам в моделировании.

12.Моделированиездание
Это видео руководство поможет Вам смоделировать здание из одной картинки. К концу вы останетесь с моделью, которая может быть легко использована в качестве игрового активаилив качестве базы для гораздо более высоко детализированного здания.

13.Секретыреалистичноготекстурирования
Блендер эксперт Эндрю Прайсра скрывает секреты реалистичного текстурирования вэ том подробном видео-учебнике.

Удивительные анимации
твердыми телами Игры с 14.
Разрушение! Эндрю Прайс демонстрирует, в занимательной манере, какведут себя твердые телав Blender: как ведет себя цепь,разрушающий мячи твердые кубики при столкновении.

Основы анимации персонажа15.
В этой серии22урока, художник Берн Леонард объясняет все основы анимации персонажейвBlender. Основные моменты включают работу с временем и расстоянием, перекрытие движения, анимации ходьбы и циклов бега и понятьIKиFK.

16. Как создать анимацию цикла ходьбы
Этот учебник от художника Каран Шах объясняет, как создать персонажа, используя RigifyBlender, а также процесс создания циклаанимации ходьбы с помощью ключевых кадров.

17.Как анимироватьпокругувBlender


20.Как создать сцену столкновения огня и воды
Имитируется реальное пламя и эффекты жидкости.

21.Какпоставить3D объект на ребро
Это один изкороткихBlenderуроков в этом списке, где вы можете узнать, как поставить объекты наих краяс помощью редактора кривой. Бассам Курдали покажеттехникув10 простых шагов.

22.Создать крутую симуляцию жидкостей
Эндрю показывает, как создавать реалистичные жидкостные эффектыи сделает это используя новый движок рендеринга Cycles.


Blender технологии частиц волосы из и с CyclesМех23.
Джонатан Лампель демонстрирует, как использовать несколько систем частиц для добавления реалистичных волос животного и, как легко настроить материал меха с помощью Cycles.

29.Моделирование сцены современного интерьера
В этом двух часов уроке, самоучка3Dхудожник истудент Клаудио Делла Не веточно объясняет, как смоделировать внутреннюю интерьер-сцену вBlender.

Приветствую всех , решил написать свой manual по созданию terrain для сталкера, создавать terrain мы будем в 3D редакторе Blender , ну да ладно хватит предословий начнём.
Что же нам потребуется для создания нашего terrain.

1. Blender желательно последняя версия
2. Плагин для экспорта и импорта XRay файлов
3. SDK (SoC,CS,Cop) в зависимости на что вы будете моделировать. "Мой вариант на SoC"
4. Терпение
5. Умелые руки
6. Полчаса мучения


С инструментами мы разобрались переходим к практике.
Запустим Blender и у нас Custom создаться блок нажимаем на него и удаляем, потом в низу экрана будет add (Альтернатива Shift + A)
далее выбираем mesh и plane, у нас создаться модель plane.




В правой панели , выбираем раздел модификаторы это такой гаечный ключ, нажимаем add modifier, и выбираем модификатор ocean (Рандомный ландшафт) наш plane увеличился и сморщиться.
В модификаторе будет кнопка apply нажимаем.






Конвертируем в mesh модель с помощью комбинации клавиш ALT + C и выбираем mesh from Curve/Meta/Surf/Text



Всё теперь наша модель имеет свойства mesh, теперь заново идём в панель модификаторов и выбираем модификатор Decimate и в модификаторе ставим галочку на Triangul.
И нажимаем на apply







Теперь берём и на угол ландшафта нажимаем пкм он у нас выделился и идём на другой угол и так весь квадрат в итоге должен получиться квадрат (Стены)




Всё ландшафт создали теперь перейдём к экспорту но для начала нужно создать материал для нашей модели, идём в правую панель и выбираем materials, и нажимаем new и листаем в самый низ найдём вкладку Xray там нечего не трогаем, теперь можно экспортировать саму модель File->Export->Xray Object.



Файл который вышел кидаем в rawdata/objects ну или где у вас хранятся обьэкты.
SDK - финальный этап
Выбираем Статистическая Геометрия -> Библиотека Статической Геометрии и находим наш файл у нас появляется модель без текстуры нажимаем Настройки и делаем по такой схеме
Texture





Таким образом у нас сфера покрыла всю карту.
Ставим освещение, делаем аи карту спавним нужное и комплим.


Устарела? По-моему наоборот становится всё популярнее и популярнее. Разработчики 3-4 раза в год выпускают новую версию (в maya, max по-моему раз в год, точно не знаю).

В правой панели , выбираем раздел модификаторы это такой гаечный ключ, нажимаем add modifier, и выбираем модификатор ocean (Рандомный ландшафт) наш plane увеличился и сморщиться.

Модификатор ocean нужен для создания симуляции динамического океана. Для ландшафта есть аддон landscape. Хотя для низкополигональных уровней сталкера (до 100 000 треугольников) разница между океаном и ландшафтом будет не заметна. Но лучше в уроке использовать аддон landscape.

Выбираем Статистическая Геометрия -> Библиотека Статической Геометрии и находим наш файл у нас появляется модель без текстуры нажимаем Настройки и делаем по такой схеме

Цитата Майор_Семецкий(Богдан) ()
я конечно понимаю что эта программа устарела

Устарела? По-моему наоборот становится всё популярнее и популярнее. Разработчики 3-4 раза в год выпускают новую версию (в maya, max по-моему раз в год, точно не знаю).

Цитата Майор_Семецкий(Богдан) ()
В правой панели , выбираем раздел модификаторы это такой гаечный ключ, нажимаем add modifier, и выбираем модификатор ocean (Рандомный ландшафт) наш plane увеличился и сморщиться.

Модификатор ocean нужен для создания симуляции динамического океана. Для ландшафта есть аддон landscape. Хотя для низкополигональных уровней сталкера (до 100 000 треугольников) разница между океаном и ландшафтом будет не заметна. Но лучше в уроке использовать аддон landscape.

Цитата Майор_Семецкий(Богдан) ()
Выбираем Статистическая Геометрия -> Библиотека Статической Геометрии и находим наш файл у нас появляется модель без текстуры нажимаем Настройки и делаем по такой схеме

Читайте также: