Как сделать игру в 3д максе

Добавил пользователь Skiper
Обновлено: 02.09.2024

Итак, пожалуй, приступим:

Введение.

Для начала стоит объяснить что такое 3D модель.

3D модель - фигура в пространстве, имеющая объём, и созданная при помощи специализированного программного обеспечения.

Если вы поняли для себя что хотите заниматься моделированием и творить, то в первую очередь, необходимо понять, в каком направлении вы хотите идти к творчеству.

Творчество для себя я разграничил на три основных направления,
это:

  • Художественное моделирование - направление, где на первом месте стоит внешний вид модели.
    Практически 90% графики в играх, фильмах, рекламе и т.д. это художественное моделирование.
  • Скульптинг - то же художественное моделирование, но я лично выделяю его в отдельное направление - из-за, собственно подхода к созданию модели.
    Подробно об этом расскажу чуть ниже.
  • Инженерное моделирование - направление, которое используется для создания моделей, где на первом месте уже не внешний вид, а его функционал, - то, как изделие будет работать в реальной жизни.

После того, как вы определились с направлениями своего развития в моделировании, следующей сложностью окажется выбор программного обеспечения из огромного числа существующих на сей день программ, как платных так и бесплатных.

Программы для художественного моделирования.

Основными для меня являются две программы - 3Ds max и Blender. Конечно, есть ещё множество других, но именно этими программами пользуются профессионалы, коих огромное количество.

Autodesk 3ds Max.

Autodesk 3dsMax (ранее 3DStudio MAX ) — профессиональное программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации и визуализации при создании игр и проектировании. В настоящее время разрабатывается и издается компанией Autodesk. ( Описание из wikipedia )

Методичка по настройке 3D Max перед работой



1. Настраиваем системные единицы

Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.

Самым оптимальным значением будут мм.
Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.

Как это сделать:
Customize -> Units Setup -> Metric: millimeters -> System Unit Setup -> 1Unit = 1 millimeters -> OK

2. Настраиваем количество отменяемых действий



3. Настраиваем автосохранение

Customize -> Preferences… -> Files -> Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.

Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.

4. Путь автосохранения

После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.

Для этого заходим в: Customize -> Configure User Paths… -> во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .

По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С -> Документы -> 3dsMax -> autoback



5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы

Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
Убираем затенение: Per-View Presets -> Default Lights: 2 Default Lights

Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences -> Perspective Field of View: 90°



6. Как узнать количество полигонов в сцене

Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.

Данный режим отображения включается клавишей "7"



7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения "рёбра/сетка"?

Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.



8. Убираем кубы вращения ViewCube

Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.

Нажимаем alt+B -> вкладка ViewCube -> снимаем галочку с Show the ViewCube -> Ok

9. Как вращать объект в сцене

На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.

Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.



10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть

Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.

Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..



1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть

Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.

1 2. Как архивировать сцену

Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.

Делаем это следующим образом: File -> Archive… -> после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.

1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект

В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).

Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize -> Preferences… -> Viewports -> Selection/Preview Highlights Preview -> -> снимаем галочку в Outline -> Ok



14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню

Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.

C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.



1. C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка
V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах



2. Также можно вернуть необходимое меню, прописав в указанном ниже окошке
registerVRayMenus () ->Enter



15. Как удалить анимацию в сцене

Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.

И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation -> Delete Selected Animation.



Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.



Если же вас не устраивает шаг приближения скроллом мыши при рассмотрении близкого ракурса, то это можно настроить следующим образом Customize -> Customize Use Interface… -> Mouse -> -> Wheel Zoom Increment: 1mm (значение, на которое сколл приближается или удаляется от объекта).



17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта

Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy -> отжать кнопку Pivot.



18. Как изменить размер осей

Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш "+" и "-" . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.

Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.



19. Как запустить интерактивный рендер

В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.





Чтобы в короне подсказки были на русском языке (как на фото выше), это можно настроить в разделе System -> System Settings -> Language: Russian



20. Как зафиксировать камеру



21. Как избавиться от градиента и заломов стен

Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .



22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)

Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?

Rendering -> Batch Render… -> Add… (добавляем все ракурсы) -> Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) -> Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) -> Render (очередь из рендеров запущена в просчет).

23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?

(речь о разрешении кадра: ширина/высота)

Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса - 3000 на 2000.

24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor

Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.

Итак, очищаем шарики: Utilites -> Reset Material Editor Slots



25. Как включить отображение текстуры на шарике

Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:

- Customize -> Preferences… -> General -> Texture Coordinates: ? Use Real-World Texture Coordinates
- Material Editor -> Bitmap -> ? Use Real-World Scale
- в модификаторе UVW Map, примененном на объект -> ? Use Real-World Map Size



26. Почему не выделяется объект

Произойти такое может, если вы машинально зафиксируетесь на объекте замочком. Снимите выделение и все объекты будут снова доступны для работы.




Если выбран какой-то из режимов работы ниже (выберете All и сможете работать со всеми объектами в сцене).




Возможно, что объект просто заморожен и не поддаётся никаким действиям. Нажимаем правой кнопкой мыши во вьюпорте -> Unfreeze All (размораживаем тем самым объект и работаем с ним дальше).

27. Как отключить красную подсветку полигонов

При работе с полигонами эта красная подсветка может отвлекать, потому можно отключить её, оставив только подсвечивающиеся ребра в пределах выделенных полигонов. Делаем это нажатием клавиши: F2



28. Делаем объект прозрачным без использования материалов

Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display -> See-Through




Если этой прозрачности оказалось недостаточно, можно прибегнуть ко второму варианту, который более гибкий в настройке. Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши -> Object Properties… -> Visibility- уменьшаем это значение (чем ниже, тем прозрачнее объект) -> Ok



29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте

Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.

Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B -> Display Perfomance -> Maximum задаем значения 5000/5000/5000 -> Ok



30. Как удалить картинку с фона

Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B -> Background ->

1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.

2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.

F1 – Help
F2 – Переключение затенения выбранных граней
F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения

Q – Выбор
W – Выбрать и Переместить
E – Выбрать и Повернуть
R – Выбрать и Масштабировать
H – Выбрать по Имени

G – Скрыть / Показать сетку
J – Переключить отображение угловыми скобками

CTRL-A – Выбрать всё
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
1 – Вершина (Vertex)
2 – Ребро (Edge)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)

7 – Счетчик полигонов
8 – Открыть диалог Environment and Effects

F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
V – Открыть меню видов
Z – Приблизиться к выделенному объекту
Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
Alt-Q – Изолировать объект
Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
O – Переключение Adaptive Degradation
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Настройки рендера
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Alt-L – Выбрать петлю ребер

CTRL-Пробел – Скрыть объект
CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
ALT-A – Выровнять объект относительно другого


Об игре

Учебник

ЧаВо

Файлы

Галерея

Видео

Наши блоги

О сайте

Форум

Реклама

Пользователей
Сейчас на форуме

Реклама

Автор Тема: [3d] Создание глобальной карты в 3Ds Max (Прочитано 40778 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Серия Mount & Blade

Другие игры

Серия Chivalry

Серия War of the.

Реестр других игр

Наши моды

Русь 13 век

Мододельня

Форум модов

Обмен опытом

''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>

создание 3d персонажа для игрового движка

Вот это круто! 3D-художник Ben Douglas записал 50 часов видео уроков The Forgemaster - Game Character Masterclass про то, как он создаёт персонажа (на заглавной картинке) от А до Я. Вся серия разбита на 31-но видео и выложена на ютубе для бесплатного просмотра.

Также вы можете скачать ZBrush материалы и настройки, а также кисти для фотошопа, которые используются в этом мастер-классе уже скачать, к сожалению, нельзя (раньше они были здесь , 80 МБ).

Бен использует большой набор программ для создания персонажа, но вы можете выбирать то, что вам больше по душе. Дело в том, что Бен сейчас изучает Maya и поэтому старается использовать её больше, чем 3ds Max. По ходу работы вы узнаете как создавать концепт в Photoshop, как скульптить и рисовать текстуры в ZBrush 4R6 P2, как делать ретопологию в 3D Coat, как создавать UV развёртку в 3ds Max 2014 и Maya 2014, как запекать текстуры в xNormal и Crazybump, как всё это компоновать вместе и как импортировать своего персонажа в игровой движок Unity 4 или в Marmoset Toolbag 2.

На видео всё происходит в реальном времени (никаких ускорений и перемоток). Бен нигде не жульничал и ничего не исправлял между частями. Когда Бен делал ошибки - он лажал, а потом вы увидите, как он их исправлял. Таким образом вы сможете научиться не только как НУЖНО делать, но и как НЕ НУЖНО делать.

Напоминаю, что ПРОСТОЙ просмотр видеоуроков ничего не даёт. Вы забудете 99% информации уже через 2 месяца. Поэтому не тратьте время зря на просмотр. Если хотите научиться - нужно сразу же повторять за автором/учителем. Чтобы подробнее узнать о таком научном факте, как кривая забывания - читайте вот эту статью.

Ниже я выложил плейлист на все части этого подробного урока по созданию 3D персонажа с нуля.

К сожалению, аккаунт Бена хакнули и все его видео были потеряны ?

Но нашёлся добрый человек (спасибо Сергей Баньковский!), который перезалил видео:

Если вы нашли зеркало, то киньте ссылку в комментариях (мало ли, может опять что-то случится).

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Похожие статьи:


Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Сообщество Империал: [Tutorial] Создание LOD'ов для 3D моделей - Сообщество Империал

Сообщество Империал

Урок достаточно "углублённый", касается уже самых "глубоких" этапов графического мододелания, но я надеюсь, что кому-нибудь будет полезен.

Что такое, зачем нужно?

Смысл приёма заключается в том, что отображать высокодетализированные объекты, находящиеся на большом расстоянии от виртуальной камеры, нецелесообразно, затратно по вычислительным ресурсам. Использование LOD способно существенно снизить требования к ресурсам компьютера при выводе графики на экран, будь то рендеринг или вывод в реальном времени[1]. С использованием LOD, впрочем, связан широко распространённый баг, при котором на ближних планах отображается низкополигональная модель объекта.

Суть - ясна, необходимость - очевидна.
Без лодов любая мало-мальски сложная модель может вызвать значительное провисание FPS. Особенно в таких играх, как серия TW, где количество "важных" моделей на тактической карте исчисляется многими тысячами.

Создание одной лишь модели можно считать достаточно сложным и затратным по времени процессом. Добавим к этому создание текстурной развёртки, "риг" (прикрепление вершин модели к костям виртуального скелета персонажа) - и получаем большое количество сил и времени.
Если делать лоды вручную, то процессы "ухудшения" модели, развёртки и рига необходимо повторять для каждой модели, что ещё сильнее увеличит время работы.

Поэтому резонно искать автоматизированные средства генерации лодов.

Выбор инструмента

Для примера возьмём такую модель (слегка переделанная кирасса сакских катафрактов из Рима-2, адаптированная под модели из Аттилы, скелет - стандартный для Аттилы/Рима-2):

Imperial

Imperial

Как видим в левом верхнем углу, модель имеет достаточно немалое количество полигонов - 1230.
В этом уроке мы упускаем детали создания рига и текстурирования. Данная модель уже готова к созданию лодов.

Варианты решения

Платные решения мы отбрасываем сразу. Поверьте, они того не стоят и я это докажу на примере.

1) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - редактор, хорошо известный по моддингу M&B. В него можно импортировать модель (заранее экспортировав её в OBJ-формат) и сделать набор лодов одним нажатием.
Минусы критичны:
- нет поддержки рига
- карта текстур обычно "слетает" и для лодов её нужно делать заново
- лоды, зачастую, слишком упрощены и от исходной модели не остаётся и следа (нет возможности контролировать процесс "упрощения" моделей)

Вердикт: не годен


2) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Приятное лёгкое решение - скрипт для Макса. Работает быстро, есть возможность контролировать степень потерь для лодов. Сохраняет текстурную карту и даже риг (последний, впрочем, частенько "слетает").
Всё хорошо, но сложные модели страдают рандомным флипом нормалей в некоторых полигонах. Это выглядит примерно так, что некоторые полигоны принимают текстуру с "обратной стороны".
Чтобы долго не разглагольствовать, выглядит этот кошмар вот так:

Imperial

Вердикт: не подходит для большинства моделей


3) Решение, которое меня устраивает абсолютно - плагин Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
По указанной ссылке можно скачать плагин для 3Ds Max / Maya бесплатно. Всё, что от вас потребуется - регистрация на сайте (авторизация проходит при первом запуске плагина).
Совершенно уникальное решение, SDK (платная версия со своей собственной средой разработки) версией которого пользуются многие разработчики игр.
В нашем случае, потребуется лишь немногая часть того, что умеет Simplygon. О процессе работы - далее.

Вердикт: то, что надо!

Генерируем LOD'ы

1) Выбираем нашу модель, переходим во вкладку "Utilities", намаем кнопку "More", в списке выбираем "Simplygon" и нажимаем "ОК"

Imperial

2) В появившемся свитке снимаем галочку "Silent mode" и нажимаем на кнопку "Launch Simplygon"

Imperial

3) Открывается окно подпрограммы "Simplygon"
Для быстрого решения поставленной задачи переходим в правой колонке в закладку "Quick Start", выбираем пункт "LOD chain" ("цепочка ЛОДов"), отмечаем необходимый уровень упрощения моделей (в нашем случае это 71, 50 и 36 процентов от исходного количества полигонов), далее нажимаем "Click me to Proceed"

Imperial

Imperial

5) По окончании процесса нажимаем на кнопку "Import"

Imperial

6) После, закрываем Simplygon. При этом программа спросит "импортировать ли сгенерированные ЛОДы в 3Ds Max", нажимаем "Yes"

Imperial

7) Теперь у нас есть наша исходная модель + 3 её лода. Их необходимо переименовать. Правила именования моделей в серии TW: окончания должны иметь вид _lod1 (исходная модель), _lod2, _lod3 и _lod4.

Imperial

9) Все четыре ЛОДа готовы, их текстуры впорядке, риг костей сохранён. Далее в ход вступают нюансы экспорта моделей для данной конкретной игры, что за рамками данного урока.
Для примера я просто разместил лоды рядом. Обратите внимание на качество упрощённых моделей - Сразу не так просто увидеть, что последняя почти в 3 раза менее детализирована. Отчасти, в этом заслуга текстур, но львиная доля зависит именно от Simplygon.

Читайте также: