Как сделать игру угадай число

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 06.09.2024


Здесь могла бы быть ваша реклама


Помог: 3 раз(а)

Секрет
Теперь, когда вы уже наверняка второпях отправили свой запрос,
я расскажу вам простой секрет, который сэкономит вам уйму ожиданий,
даже если первый ответ по теме последуем сразу же.

После этого приходится начинать уточнять этим неграмотным что мне надо.
Они что, сами читать не умеют? А уточнять приходится.
И иногда пока они переварят то что я им скажу проходит и не одна ночь..

Уверен что если бы я им сказал что у меня есть
фиолетовый квадрат, и нужно превратить его в синий треугольник
и я пытался взять кисточку, макнуть в банку и поводить ей по квадрату
но почему то кисточка не принимала цвет краски в банке,
то на мой вопрос - где взять правильные банки мне бы ответили гораздо быстрее
предложив её открыть, а не тратить еще стольник на жестянку.

Поэтому с тех пор я строю свои вопросы по проверенной давным давно схеме:
Что есть
Что нужно получить
Как я пытался
Почему или что у меня не получилось.


На последок как оно происходит на форумах

Отредактировано модератором: Uchkuma, 26 Апреля, 2011 - 10:21:12

Играют двое. Каждый задумывает и записывает тайное 4-значное число с неповторяющимися цифрами. Игрок, который начинает игру по жребию, делает попытку отгадать число. Попытка — это 4-значное число с неповторяющимися цифрами, сообщаемое противнику. Противник сообщает в ответ, сколько цифр угадано без совпадения с их позициями в тайном числе и сколько угадано вплоть до позиции в тайном числе. Например:

Игроки делают попытки угадать по очереди. Побеждает тот, кто угадает число первым.

В усложнённом варианте может использоваться последовательность из 5, 6 или большего количества фишек.

В общем случае количество вариантов для k-значного числа в N-ричной системе счисления без повторений, будет равно числу размещений:


В случае варианта с повторениями количество вариантов будет равно .


Как показал Дональд Кнут, для игры Mastermind (6 4 вариантов) при предложенной им стратегии нужно не более 5 попыток, чтобы отгадать любую комбинацию, и в среднем 4,34 попыток для отгадывания.

В классическом случае игры с четырьмя не повторяющимися цифрами для отгадывания любого номера требуется не более семи ходов. Средняя минимальная длина игры составляет 26274/5040=5.2131 попытки.

Существует множество вариантов компьютерной реализации игры, в том числе для мобильных телефонов и мобильных компьютеров.

Настольные игры Mastermind популярны во всём мире. Наиболее распространены вариации:

§ классическая, четыре не повторяющиеся цифры.

§ обычная, 4 места для фишек 6 цветов с повторениями.

Как правильно играть?

Чтобы угадать число за максимально короткое количество шагов, необходимо придерживаться следующих правил:

  • Сначала вводите тысячи, то есть начните с какого-нибудь числа и прибавляйте к нему тысячу, например, выбрали 5005, следующее, 6005, потом 7005 и так далее.
  • Когда числовой диапазон будет от 100 до 1000, то нужно изменять числа на 99, так вы быстро заметите, если выйдете из диапазона.
  • Ну и далее, когда ошибка составит от 1 до 10, то вам поможет только ваша интуиция, удачи!

Выбор программных средств для реализации игры "Угадай число". Разработка функционально-структурной схемы для написания текста программы. Изучение сути вариации алгоритма полного перебора с определённой эвристикой. Варианты компьютерной реализации игры.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 19.06.2012
Размер файла 337,3 K

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Министерство образования Республики Беларусь

Факультет математики и информатики

Кафедра программного обеспечения интеллектуальных и компьютерных систем

1.1 Выбор среды разработки Dev C++ 4.9.9.2

1.2 Язык програмирования C++

Глава 2. Описание программы

Глава 3. Демонстрация основных возможностей программы

Список использованных источников

Играют двое. Каждый задумывает и записывает тайное 4-значное число с неповторяющимися цифрами. Игрок, который начинает игру по жребию, делает попытку отгадать число. Попытка — это 4-значное число с неповторяющимися цифрами, сообщаемое противнику. Противник сообщает в ответ, сколько цифр угадано без совпадения с их позициями в тайном числе и сколько угадано вплоть до позиции в тайном числе. Например:

Игроки делают попытки угадать по очереди. Побеждает тот, кто угадает число первым.

В усложнённом варианте может использоваться последовательность из 5, 6 или большего количества фишек.

В общем случае количество вариантов для k-значного числа в N-ричной системе счисления без повторений, будет равно числу размещений:

В случае варианта с повторениями количество вариантов будет равно .

Как показал Дональд Кнут, для игры Mastermind (6 4 вариантов) при предложенной им стратегии нужно не более 5 попыток, чтобы отгадать любую комбинацию, и в среднем 4,34 попыток для отгадывания.

В классическом случае игры с четырьмя не повторяющимися цифрами для отгадывания любого номера требуется не более семи ходов. Средняя минимальная длина игры составляет 26274/5040=5.2131 попытки.

Существует множество вариантов компьютерной реализации игры, в том числе для мобильных телефонов и мобильных компьютеров.

Настольные игры Mastermind популярны во всём мире. Наиболее распространены вариации:

§ классическая, четыре не повторяющиеся цифры.

§ обычная, 4 места для фишек 6 цветов с повторениями.

§ продвинутая, 5 мест для фишек 8 цветов

программный игра компьютерный эвристика

Для реализации данной программы был использован язык программирования C++ и среда разработки (IDE) Dev C++ 4.9.9.2.

Dev-C++ — свободная интегрированная среда разработки приложений для языков программирования C/C++. В дистрибутив входит компилятор MinGW. Сам Dev-C++ написан на Delphi.

– лицензия GPL(General Public License — лицензия на свободное программное обеспечение, созданная в рамках проекта GNU в 1988 г.)

– автоматическое обновление и установка дополнительных мудулей из интернет (передача пакетами)

– есть русский язык

– как и для каждой среды GPL каждый необходимый компонент приходится искать в интернете (или устанавливать из скачанных пакетов)

– периодически выбрасывает ошибку, часто зависает при отладке.

1.2 Язык программирования C++

При создании C++ Бьёрн Страуструп стремился сохранить совместимость с языком C. Множество программ, которые могут одинаково успешно транслироваться как компиляторами C, так и компиляторами C++, довольно велико — отчасти благодаря тому, что синтаксис C++ был основан на синтаксисе C.

Глава 2. Описание программы

В процессе разработки проекта мною должна быть создана программа, имитирующая игру "Угадай число". Программа должна позволять играть игроку против компьютера. Компьютер загадывает четырехзначное число, все цифры которого различны (первая цифра числа отлична от нуля). Необходимо разгадать задуманное число. Игрок выигрывает когда отгадает задуманное число. Игрок вводит любое четырехзначное число и компьютер показывает количество угаданных цифр (цифра есть в записи задуманного числа, но не стоит в той же позиции, что и в задуманном числе) и количество стоящих на своем месте (цифра есть в записи задуманного числа и стоит в той же позиции, что и в задуманном числе).

Например, если компьютер задумал число 8215 и введено число 1234, получаем в введенном числе одну угаданную цифру, и одну которая стоит на своем месте. Очевидно, что число отгадано в том случае, если угаданы все 4 числа.

Глава 3. Демонстрация основных возможностей программы

Компьютер загадывает число. Будем вводить по четыре числа, узнавая и сравнивая количество угаданных и количество стоящих на своем месте цифрах.


-->

[php] Игра "Угадай число"

Привет всем!Сегодня я покажу Вам как сделать простенькую игру "Угадай число".Итак,начнем.
Сперва мы с Вами сделаем с помощью html страничку,на которой разместим код php:

DOCTYPE html >
html >
head >
meta http - equiv = "Content-Type" content = "text/html; charset=utf-8" >
title > title >
head >
body >
form method = "GET" >
input type = "text" name = "num" placeholder = "Введите любое число от 1 до 10!" required >
input type = "submit" value = "Абракадабра!" >
form > body >
html >

Теперь у нас готова страничка,на которой можно разместить наш php код(В прочем,многие из Вас,наверное,знакомы с (X)html).Настал момент:пишем php код,который имеет очень простой вид.
Сперва создадим переменную $int и присвоем ей функцию rand() для вывода рандомных чисел,мы же будем выводить числа от 1 до 10.Начнем:

Сертификат и скидка на обучение каждому участнику

Елена Бурьевая

Выберите документ из архива для просмотра:

Выбранный для просмотра документ Аннотация.doc

ТКАЧЕНКО Марина Владимировна

Краснодарский край, Ейский район, г. Ейск

МБОУ СОШ №7 им. историка, профессора Н. И Павленко, 6 класс

Научный руководитель: Ткаченко Аксана Николаевна, учитель информатики МБОУ СОШ №7 им. историка, профессора Н. И. Павленко

Тип проекта: практический, учебно-исследовательский.

Цель: создать компьютерную игру.

- узнать, как создаются компьютерные игры;

- изучить язык программирования;

- составить блок схему к компьютерной игре;

- создать и оформить компьютерную игру.

Проектным продуктом будет компьютерная игра.

Проблема: как создать компьютерную игру.

Объект: компьютерная игра.

Предмет: средства создания игры языка программирования PascalABC . net .

Мне, как и всем детям, нравиться играть в компьютерные игры. Сейчас в мире существует много компьютерных игр. Некоторые из них направлены на развитие памяти, внимания. Я решила попробовать создать собственную компьютерную игру.

Работа над проектом показала мне, что создавать компьютерные игры не так просто как я думала, но интересно их делать. Раньше, играя в компьютерные игры, я даже не представляла себе, сколько трудов вложено в каждую игру. Сейчас я знаю, что создание игры это продолжительный и трудоёмкий процесс, состоящий из самых разнообразных этапов, включающий в себя как технические, так и творческие моменты.

В следующем году я продолжу эту работу для того, чтобы создать более сложную игру. Я думаю, что я решила проблему своего проекта, так как узнала, как создаются компьютерные игры, в ходе проектирования и создания игры был приобретен навык работы с языком программирования PascalABC . net , формировался навык пошагового составления алгоритма.

Выбранный для просмотра документ Титульный лист .doc

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

средняя общеобразовательная школа №7

имени историка, профессора Н.И.Павленко города Ейска

муниципального образования Ейский район

Научный руководитель: Ткаченко Аксана Николаевна, учитель информатики

Выбранный для просмотра документ заявка.docx

Заявка-анкета

участника конкурса учебно-исследовательских проектов школьников

Дата и место рождения

26.02.2006, г. Ейск, Краснодарский край

Домашний адрес (с указанием индекса , край, населенный пункт и т.д.)

353688, Краснодарский край, г. Ейск, ул. Коммунистическая, д. 49, кв. 93

Контактные телефоны ( федеральный код , домашний, мобильный)

tkachenko . mari - tk @ yandex . ru

Сведения о родителях

ФИО мамы (полностью)

Ткаченко Аксана Николаевна

должность, место работы

МБОУ СОШ № 7им. историка, профессора Н. И. Павленко г. Ейска

ФИО папы (полностью)

Ткаченко Владимир Владимирович

должность, место работы

Сведения об образовательном учреждении

(в т. ч. учреждения дополнительного образования)

Полное название образовательного учреждения ( в соответствии с Уставом )

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа № 7 имени историка, профессора Николая Ивановича Павленко города Ейска муниципального образования Ейский район

Полный адрес образовательного учреждения

(с указанием индекса ,

край, населенный пункт и т.д.)

353691, Краснодарский край, Ейский район, г. Ейск, ул. Красная, д.4 7/6

Электронный адрес образовательного учреждения

uo @ esk . kubannet . ru

Телефон образовательного учреждения

(с указанием федерального кода)

ФИО директора образовательного учреждения (полностью)

Беликов Алексей Анатольевич

Сведения о научном руководителе

ФИО научного руководителя (полностью)

Ткаченко Аксана Николаевна

Звание, должность, место работы, научного руководителя

Учитель информатики МБОУ СОШ №7 им . историка, профессора Н.И.Павленко г. Ейска МО Ейский район

Контактные телефоны ( федеральный код , домашний, мобильный)

Представлено на конкурс в электронном виде

Анкета-заявка (форма 2)

Выбранный для просмотра документ согласие.docx

СОГЛАСИЕ НА ОБРАБОТКУ ПЕРСОНАЛЬНЫХ ДАННЫХ

Малой академии наук учащихся Кубани

Я, ____ Ткаченко ______ _____ Марина _______ ________ Владимировна ______,

( фамилия) (имя) (отчество )

Документ, удостоверяющий личность субъекта персональных данных

паспорт серия _____________ номер _______________, кем и когда выдан _______ _______________________________________________________________________

свидетельство о рождении серия _ II -АГ _ номер ___ 639339 ___, кем и когда выдан _______ Отдел ЗАГС г. Ейска Краснодарского края ___________________

Адрес субъекта персональных данных

Родители (законные представители)

___________ Ткаченко __ _________ Аксана ___ _________ Николаевна ____,

( фамилия) (имя) (отчество )

паспорт серия ____ 0303 ___ номер _ 038902 ______, кем и когда выдан _______ _______ УВД г. Ейска и Ейского р-на Краснодарского края _

Цель обработки персональных данных

документирования факта, этапов и процесса моего воспитания и обучения, констатации достижения мной установленных государством образовательных уровней (образовательных цензов); индивидуального учёта освоения мной образовательной программы, подтверждения достигнутого образовательного ценза (уровня), удостоверяемого соответствующим документом об образовании и хранения моих персональных данных; регистрации по месту пребывания (в случае проживания в общежитии); посещения учреждений с пропускным режимом (научные институты, лаборатории и т.п.)

Перечень обрабатываемых персональных данных

фамилия, имя, отчество, фото, пол, дата рождения, место рождения, гражданство, документ, удостоверяющий личность (вид документа, его серия и номер, кем и когда выдан), регистрационный номер участника/номер личного дела, место жительства, место регистрации, телефоны (в том числе мобильный), адрес электронной почты, материалы вступительных испытаний, место учебы, текущая и итоговая успеваемость, результаты участия в образовательных и творческих мероприятиях, опыт выполнения творческих или исследовательских проектов, материалы по итогам Олимпиады, информация о смене фамилии, имени, отчества, сведения о родителях: фамилия, имя, отчество, адрес, телефон; информация о руководителе (сопровождающем) – фамилия, имя, отчество и контактный телефон

для совершения:

Перечень действий с персональными данными на совершение которых дается согласие

с использованием:

Общее описание используемых оператором способов обработки персональных данных

как автоматизированных средств обработки моих персональных данных, так и без использования средств автоматизации.

Срок, в течение которого действует согласие

Отзыв согласия на обработку персональ-ных данных по инициативе субъекта персональных данных

В случае неправомерного использования предоставленных персональных данных согласие на обработку персональных данных отзывается моим письменным заявлением.

Дата и подпись субъекта персо-нальных данных

____ _________ 2017 года ___ Ткаченко М. В .___ __________

(фамилия, инициалы субъекта п.д.) (подпись)

Дата и подпись родителя (законного представителя)

____ _________ 2017 года _____ Ткаченко А. Н. _____ __________

(фамилия, инициалы родителя, (подпись)

Выбранный для просмотра документ статья .docx

ТКАЧЕНКО Марина Владимировна

Краснодарский край, Ейский район, г. Ейск

МБОУ СОШ №7 им. историка, профессора Н. И Павленко, 6 класс

Научный руководитель: Ткаченко Аксана Николаевна, учитель информатики МБОУ СОШ №7 им. историка, профессора Н. И. Павленко

В настоящее время компьютеры, планшеты, смартфоны являются неотъемлемой частью нашей жизни. Одни используют компьютер для работы, другие в качестве развлечения. Но в каких бы целях мы не использовали компьютер, ему необходимо программное обеспечение. Поэтому осуществление проектов по созданию новых компьютерных программ сейчас очень актуально.

Мне, как и всем детям, нравиться играть в компьютерные игры. Сейчас в мире существует много компьютерных игр. Некоторые из них направлены на развитие памяти, внимания. Я решила попробовать создать собственную компьютерную игру. Но как создаются компьютерные игры? Есть ли программы, позволяющие пользователю, знающему язык программирования самостоятельно создать компьютерную игру? Так как я ещё была не знакома с языками программирования, мне требовалась понятная и простая в освоении среда разработки, имеющая русский язык, как в интерфейсе, так и в справке, легкий и понятный синтаксис. Я остановила свой выбор на PascalABC . net .

Цель работы – создать компьютерную игру.

- узнать, как создаются компьютерные игры;

- изучить язык программирования;

- составить блок схему к компьютерной игре;

- создать и оформить компьютерную игру.

Проектным продуктом будет компьютерная игра.

Проблема : как создать компьютерную игру.

Объект исследования: компьютерная игра.

Предмет исследования: язык программирования PascalABC . net .

Я начала свою работу с того, что познакомилась с историей создания компьютерных игр, узнала, какие этапы необходимо пройти, чтобы создать компьютерную игру.

Компьютерные игры появились поколение назад. Это были простые чёрно-белые видеоигры в пинг-понг на экране телевизора.

Сегодняшние видеоигры – это яркие, сложные и стремительные зрелища на основе самого современного программного обеспечения с использованием последних разработок в компьютерной графике. [5]

Разработка компьютерных игр – это четко отлаженный процесс, который имеет определенные этапы, так или иначе проходимые играми при их создании.

Рассмотрим этапы разработки типичной компьютерной игры.

Подготовка к производству игры – это первый этап работы над игрой. Задача разработчиков на этом этапе – разработать концепцию игры, дизайн персонажей, выбрать средства для реализации проекта, создать прототип игры, подготовить план, по которому будет создаваться игра, и согласовать этот план с начальством.

Производство – это основной этап в создании игры. Разработчики занимаются реализацией ранее созданного плана. Однако первоначальный план игры может подвергаться изменениям. Во время производства игры периодически устраиваются рассмотрения текущих результатов разработки, к которым команда должна представить проект, достигший определенного уровня развития.

После того, как игра создана, протестирована и отлажена, наступает время ее выпуска . [6]

В процессе производства компьютерной игры задействовано множество "игровых" профессий.

Роль художников при создании игры трудно переоценить. Во все времена одним из критериев оценки игры была ее графическая составляющая – а современные средства работы с графикой позволяют создавать красивейшие игровые миры, в основе которых лежит кропотливая работа художников во все ее проявлениях..

Композиторы, музыканты, актеры, звукорежиссеры работают над звуковым оформлением игры. Они пишут и исполняют музыку, читают тексты персонажей. Без достойной музыки и качественного озвучивания, как и без хорошей графики, современная игра вряд ли будет успешной.

Редкая современная игра не построена вокруг какого-то сценария. Особенно сильна роль сценариев в ролевых, приключенческих играх и в играх смешанных жанров. Всем этим занимаются сценаристы, режиссеры, писатели .

Когда программисты, художники, музыканты выполнят основную работу по созданию персонажей игры, игровых интерьеров, звуков, за дело берутся дизайнеры уровней . Если даже игра представляет собой один большой "уровень" без явного разбиения на части, дизайнерам приходится немало поработать над созданием игровой вселенной.

Игра – это огромная программа, которая перед выходом в свет должна быть протестирована. Тестированием занимаются – тестеры , которых часто набирают из числа добровольцев. Если в ходе тестирования возникают ошибки, тестер сообщает о них разработчикам. [6]

Разработка сюжетной компьютерной игры – дело нелегкое. Над созданием сложной компьютерной игры трудится целая команда. Одни отвечают за графические эффекты, другие за программный код, тестирование и отладку программы. Мне, незнакомой с программированием совсем написать такую игру пока не по силам. Но я решила освоить язык программирования и написать простую игру.

Прежде всего, я должна выбрать язык программирования, который мне наиболее подходит. Потом сформулировать условие задачи. После этого предстоит кропотливая работа по написанию программного кода, его тестирования.

Я остановила свой выбор на PascalABC . net .

Потом я приступила к изучению языка программирования и созданию компьютерной игры. Мне пришлось познакомиться с интерфейсом программы, структурой программы, операторами ввода, вывода данных, присваивания. Изучить алгоритмические конструкции ветвления и цикла.

program имя программы;

uses раздел описаний

Первая строка называется заголовком программы и не является обязательной.

Раздел описаний может включать следующие подразделы:

раздел описания переменных

раздел описания констант

раздел описания типов

раздел описания меток

раздел описания процедур и функций

Данные подразделы следуют друг за другом в произвольном порядке.

Далее следует блок begin / end , внутри которого находятся операторы, отделяемые один от другого символом "точка с запятой". Раздел uses и раздел описаний могут отсутствовать [4]

Оператор присваивания имеет вид:

Оператор присваивания заменяет текущее значение переменной значением выражения.

Для ввода исходных данных чаще всего используется процедура ReadLn: ReadLn(A1,A2. AK);

Процедура производит чтение К значений исходных данных и присваивает эти значения переменным А1, А2, . АК. При вводе исходных данных происходит преобразование из внешней формы представления во внутреннюю, определяемую типом переменных. Значения исходных данных могут отделяться друг от друга пробелами и нажатием клавиш табуляции и Enter. Не допускается разделение вводимых чисел запятыми!

Для вывода результатов работы программы на экран используются процедуры:

Write(A1,A2. AK); WriteLn(A1,A2. AK);

Первый из этих операторов производит вывод значений переменных А1, А2. АК в строку экрана. Второй оператор, в отличие от первого, не только производит вывод данных на экран, но и производит переход к началу следующей экранной строки. Если процедура writeln используется без параметров, то она просто производит пропуск строки и переход к началу следующей строки.

Условный оператор имеет полную и краткую формы.

Полная форма условного оператора выглядит следующим образом:

if условие then оператор 1 else оператор2

В качестве условия указывается некоторое логическое выражение. Если условие оказывается истинным, то выполняется оператор 1, в противном случае выполняется оператор2.

Краткая форма условного оператора имеет вид:

if условие then оператор

Если условие оказывается истинным, то выполняется оператор, в противном случае происходит переход к следующему оператору программы.

Оператор цикла while имеет следующую форму:

while условие do

Условие представляет собой выражение логического типа, а оператор после do называется телом цикла . Перед каждой итерацией цикла условие вычисляется, и если оно истинно, то выполняется тело цикла, в противном случае происходит выход из цикла.

Если условие всегда оказывается истинным, то может произойти зацикливание :

while 2>1 do write(1);

В ходе работы я столкнулась с несколькими проблемами:

Первая проблема: по условию задачи игра должна завершаться при выполнении одного из условий: дан правильный ответ или число попыток достигло 10, а у меня выполнялось только одно из условий. Чтобы устранить эту ошибку я стала изучать встроенный справочный материал в PascalABC . net и узнала, что выражения с or вычисляются по короткой схеме : в выражении x or y если x истинно, то все выражение истинно, и y не вычисляется. [4]

Для решения этой проблемы я, использовала оператор break. Оператор break предназначен для досрочного завершения цикла. При его выполнении происходит немедленный выход из текущего цикла и переход к выполнению оператора, следующего за циклом.[4]

Всю необходимую информацию я нашла во встроенном справочнике.

procedure SetFontSize(size: integer);

Устанавливает размер текущего шрифта в пунктах

procedure SetFontName(name: string);

Устанавливает имя текущего шрифта

procedure SetFontColor(c: Color);

Устанавливает цвет текущего шрифта

procedure SetFontStyle(fs: integer);

Устанавливает стиль текущего шрифта [4]

ТКАЧЕНКО Марина Владимировна

Краснодарский край, г. Ейск

МБОУ СОШ №7 им. историка, профессора Н. И Павленко, 6 класс

Научный руководитель: Ткаченко Аксана Николаевна, учитель информатики МБОУ СОШ №7 им. историка, профессора Н. И. Павленко

Работа над проектом показала мне, что создавать компьютерные игры не так просто как я думала, но интересно их делать. Раньше, играя в компьютерные игры, я даже не представляла себе, сколько трудов вложено в каждую игру. Сейчас я знаю, что создание игры это продолжительный и трудоёмкий процесс, состоящий из самых разнообразных этапов, включающий в себя как технические, так и творческие моменты.

В следующем году я продолжу эту работу для того, чтобы создать более сложную игру. Я думаю, что я решила проблему своего проекта, так как узнала, как создаются компьютерные игры, в ходе проектирования и создания игры был приобретен навык работы с языком программирования PascalABC . net , формировался навык пошагового составления алгоритма.

Ушаков Д. М., Юркова Е. А. Паскаль для школьников. – СПб.: Питер, 2008. – 256с.

Культин Н. Б. Turbo Pascal в задачах и примерах. – СПб.: БХВ-Петербург, 2001. – 256.

ТКАЧЕНКО Марина Владимировна

Краснодарский край, Ейский район, г. Ейск

МБОУ СОШ №7 им. историка, профессора Н. И Павленко, 6 класс

Научный руководитель: Ткаченко Аксана Николаевна, учитель информатики МБОУ СОШ №7 им. историка, профессора Н. И. Павленко

Program ugaday_chislo;

Uses GraphABC;

Var a,n,c: integer ;

Writeln( 'Сыграем в игру "угадай число"' );

Writeln( 'Угадайте число от 0 до 99. У Вас 10 попыток. Введите число.' );

While c 11 do

IF n=a then

Writeln( 'Вы угадали число за ' ,c, ' попыток. Задуманное число - ' , a);

Читайте также: