Как сделать игру угадай число в скретч
Добавил пользователь Morpheus Обновлено: 09.10.2024
Язык программирования Scratch создавался специально для детей. Но это вовсе не значит, что он пригодится только на уроках информатики!
Программирование на Scratch происходит путем перемещения разноцветных блоков, и соединения их как в конструкторе Лего. Программа получается очень наглядной и выглядит как красивый алгоритм, чем, по сути, она и является.
Обычно Scratch не выходит за пределы кабинета информатики, однако этот язык программирования имеет такие большие возможности, что позволяет использовать его и в рамках других школьных дисциплин. Язык Scratch является доступнейшим средством моделирования физических явлений. Может наглядно представить законы математики.
С примерами применения Scratch на уроках физики, математики, географии и даже литературы вы и познакомитесь в этой статье.
Реактивная математика
Ниже приведён проект на Scratch, целью которого является тренировка способностей к устному счёту. Задача ученика — решить как можно больше примеров за отведённый промежуток времени.
Наглядная физика
Следующий проект моделирует простейший закон физики — полёт тела по параболе. Это позволяет вместо скучных уравнений представить полёт в виде небольшого мультфильма. Изменяя угол наклона и начальную скорость снаряда, ученик может смоделировать различные ситуации и почувствовать, как работает закон.
Интерактивная география
Ещё один пример использования Scratch — создание тестов и викторин. Это может пригодиться на географии, истории, биологии… Вот пример викторины по географии. В ней всего десять вопросов о столицах государств.
Изменить этот проект совсем несложно. Достаточно изменить вопросы и правильные ответы. Это под силу даже ученикам начальных классов.
Поэтическая викторина
Следующий пример — мой любимый. Scratch можно использовать даже на уроках литературы!
В этом проекте ученику предстоит проверить, как он выучил стихотворение. Помимо знания самого стихотворного произведения потребуется умение быстро читать и анализировать прочитанное. Три персонажа этого проекта будут произносить по одной строке стихотворения, причём правильную сроку произносит только один из них, а двое других — с ошибками. Ученик должен быстро прочитать три варианта и кликнуть на персонажа, который говорит верно.
Доработать или изменить этот проект достаточно сложно. Это потребует не только умения программировать, но и умения сочинять стихи. На основе нескольких подобных проектов можно устроить весёлое литературное соревнование между учениками.
Как видите, Scratch помогает по-новому взглянуть на учебный материал. Scratch даёт возможность совмещать занятие программированием с изучением чего угодно. При разработке викторины ученик твёрдо запомнит ответы на вопросы. При создании физической формулы из разноцветных блоков формула станет понятной и почти родной.
Чтобы приступить к использованию Scratch, достаточно зайти на офицальный русифицрованный сайт. А множество идей по использованию Scratch можно найти на сайте scrath4russia.
5 октября 2015, 15:00
Мнение автора может не совпадать с позицией редакции.
В статье описан процесс разработки классической игры Tetris в среде программирования Scratch.
Эта задача интересна также потому, что существующие реализации этого проекта в Scratch представляют собой скорее имитацию внешности игры Tetris, чем полноценную игру.
Вложение | Размер |
---|---|
Архив с программой на языке Scratch | 537.05 КБ |
Создание игр в среде программирования Scratch как инструмент развития алгоритмического мышления | 1.12 МБ |
Предварительный просмотр:
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Рекурсивные процедуры и функции как инструмент развития алгоритмического мышления школьников
На наш взгляд, умение создавать грамотные рекурсивные процедуры и функции является необходимой и вместе с тем одной из самых труднопреодолимых степеней на пути к вершинам искусства программирования. И.
Развитие алгоритмического мышления посредством использования среды программирования Скретч
Вариант проведения урока информатики в старшей школе.
Презентация к выступлению "Развитие алгоритмического мышления"
Выступление на городских Педагогических чтениях 3 мая 2017 года.
Выступление "Развитие алгоритмического мышления в урочной и внеурочной деятельности" Городские Педчтения май 2017 Маслова О.Г.
Материал содержит основные положения и принципы, которые положены в основу развития алгоритмического мышления школьников, вопрос рассматривается с учетом опыта.
РАЗВИТИЕ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ ОБУЧАЮЩИХСЯ В ПРОЦЕССЕ РЕШЕНИЯ ЗАДАЧ ПО МАТЕМАТИКЕ КООРДИНАТНЫМ МЕТОДОМ В ОСНОВНОЙ ШКОЛЕ
В статье рассматривается проблема формирования у школьников алгоритмического мышления на уроках геометрии при решении задач методом координат.
Урок: Смешанные алгоритмы. Случайные числа в Scratch
Программируем игральный кубик в Скретч
2. Удалите спрайт кота. Нарисуйте свой спрайт — квадрат (у меня красного цвета). Продублируйте его 5 раз. Это 6 граней кубика. На каждом будут кружки по порядку от 1 до 6.Должнополучитьсяпримернотак:
3. Программа для кубика будет выглядеть так:
Программируем звездное небо в Скретч и движение летательного аппарата
Задание 3. Создадим проект, в котором на фоне ночного неба случайным образом, то в одном месте, то в другом месте появляется звезда. Звезда меняет свой цвет.
Спрайт кота надо удалить и выбрать новый объект — звезда из библиотеки
объектов. Импортировать на сцену фон ночного неба.
Программируем движение в подводном мире в Скретч
Задание 2. Предположим, что требуется в Scratch реализовать следующий сценарий. Под водой моллюск пытается поймать пищу, которая от него постоянно отпрыгивает в новое случайное место. Через какое-то время моллюску все-таки удается поймать и съесть еду.
Итак, моллюск всегда должен двигаться за едой. Причем через определенный ряд действий это должно прекратиться. Программа для моллюска может быть такой:
Проследим логику работы этого скрипта. Сначала моллюск стоит и думает. После чего он поворачивается к еде и идет к ней до тех пор, пока не коснется ее. Все эти действия повторяются 5 раз. Обратите внимание, в команду идти … шагов вставлена команда выдать случайное число от … до …. Вторая команда выдает случайное для нас число в указанном диапазоне, т.е. любое число от первого числа в команде до второго включительно. В данном случае эта команда влияет на то, с какой скоростью двигается моллюск. Объясните, почему?
Теперь подумаем, что должна делать еда.
Теперь программа будет работать так, как надо: еда появляться в случайном месте, а моллюск бегать за ней до определенной поры. Составьте сценарии для второго объекта и оцените, как работает вся программа.
Анимацию можно сделать интересней, если придать сцене больший динамизм. Пусть картинка сцены слегка видоизменяется, причем тоже случайным образом. Рассмотрим вот такой скрипт для Сцены:
Первый спрайт в списке — птица. Для выбора спрайта нужно кликнуть по нему левой кнопкой мышки. Выбранный спрайт выделится синей рамочкой, как птица на этой картинке.
Собираем скрипт, как лего, так же, как показано на рисунке:
Скрипт для кнопки старта
Скрипт для птицы
6. Для нашей заставки мы также собираем скрипт:
Скрипт для Logo
Скрипт для кнопки домой
Скрипт для труб
9. И, конечно же, нам надо написать скрипт для пола!
Скрипт для пола
10. Игра готова! Пора поиграть в нее — потестировать свой проект, показать друзьям, маме и папе :-)
Если у тебя что-то не получилось, напиши в комментариях под постом, какой именно у тебя есть вопрос?
11. После этого есть еще одно задание для тебя: подумай, как можно изменить скрипты, что бы игра работала еще лучше? Возможно какие — то скрипты лишние? Попробуй удалить их и посмотри, как это влияет на работу игры.
Читайте также: