Как сделать игру на lua

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 08.09.2024

После двух лет разработки, 29 июня тихо и незаметно вышла новая версия языка программирования Lua — 5.4.

Lua – это простой интерпретируемый язык программирования, который легко встраивается в приложения. Благодаря этим качествам, Lua широко используется как язык расширения или описания конфигурации программ (в частности, компьютерных игр). Распространяется Lua по лицензии MIT.

Предыдущая версия (5.3.5) выходила 10 июля 2018 года.

Основные изменения в новой версии

новый сборщик мусора на основе поколений (generational). В функции collectgarbage параметры setpause и setstepmul объявлены устаревшими, вместо них рекомендуется использовать параметр incremental ;

новая функция для выдачи предупреждений warn с возможностью отключения их отображения;

новая реализация math.random использует алгоритм xoshiro256** вместо предоставляемого libc и инициализирует генератор случайным числом;

константы (constant variables);

пользовательские данные (userdata) могут содержать набор значений с доступом по индексу. Для работы с ними введены новые функции: lua_newuserdatauv , lua_setiuservalue и lua_getiuservalue ;

доступна отладочная информация о параметрах и возвращаемых значениях функций;

если в цикле по счётчику for используется целочисленный индекс и происходит переполнение — цикл завершается;

в функцию string.gmatch добавлен необязательный аргумент, задающий смещение от начала строки для поиска совпадений;

функции неявного преобразования строк в числа перемещены в строковую библиотеку, изменилось их поведение. Например, результат операции "1" + "2" теперь целое число, а не число с плавающей точкой;

в функции выделения памяти допустимо возникновение ошибки при сокращении блока памяти;

новый символ форматирования в функции string.format — %p (для указателей);

библиотека utf8 принимает коды символов вплоть до 2?? (при указании специального флага, без него допускаются только коды до 0x10FFFF и не допускаются суррогаты);

целочисленные константы, выходящие за пределы диапазона значений, преобразуются в плавающие числа (ранее происходило битовое отсечение);

метаметод __lt больше не используется для эмуляция метаметода __le , при необходимости, метаметод __le должен быть задан явно;

метка для оператора goto не может быть создана, если в текущей области видимости уже существует метка с таким же именем (даже если она была определена во внешней области);

метаметод __gc может быть не только функцией. Если попытка вызвать метод не удаётся, будет выведено предупреждение;

функция print не вызывает tostring для каждого аргумента, а использует свои внутренние преобразования;

функция io.lines возвращает набор из четырёх значений вместо одного, для эмуляции старого поведения заключайте вызов в скобки, если подставляете его как параметр при вызове другой функции.


Вот Lua является популярным выбором для расширения приложений, а кто-нибудь знает хорошие ресурсы (статьи, книги) на тему дизайна API для таких расширений? Интересует именно агрегированный опыт поколений, так сказать.

ИМХО, скорее примеры готового кода, да книжка иерузалимски и Lua Gems, в первой основные принципы и способы, во второй разные примеры и как авторы решали задачи, но как хороший пример API можно посмотреть на love2d и стандартную библиотеку луа, что идёт в поставке (loslib.c, ltablib.c и другие), код очень приятный, читать самое оно, не считая несколько громоздких вещей в библиотеке строк, но что в целом оправдано той мощью, что в ней сокрыта, а в качестве примера более менее грамотного встраивания с акцентом именно на использование Луа(т.е. компактный Си интерфейс с логикой приложения на Луа) посмотреть lite, если же ищете скорее обсуждения, как продукт поколений, то можете поискть что интересно на lua-users

AKonia ?? ( 02.07.20 13:52:08 )
Последнее исправление: AKonia 02.07.20 13:57:57 (всего исправлений: 2)


И что теперь будет ещё страшнее в дистрах?
lua, lua51, lua52, lua53. Или как оно там у этих поциентов.


Ну это хоть обоснованнее gcc, gcc-7, gcc-8, gcc-9, gcc-10


Книгу автора видел, но не читал, а Lua Gems не попадалась. lite, vis и подобное немного не то. Там инвертированный подход, где Lua всем управляет и так писалось с нуля, а меня скорее интересует использование Lua для написания плагинов, когда за Lua роль альтернативного интерфейса к части существующей функциональности. Тут другие подходы могут понадобится. Но на всякое можно посмотреть, спасибо за информацию.

с помощью этого языка создан XMPP-сервер Prosody.

по-моему этот язык особенно хорошо подходит для подобного рода задач. какие особенности языка обеспечивают это?

И что теперь будет ещё страшнее в дистрах? lua, lua51, lua52, lua53. Или как оно там у этих поциентов.

Про православный luajut не забудь. Его рано ещё списывать со счётов, хоть и новых плюшек в нём нет.

какие особенности языка обеспечивают это?

Никакие. Это скрпитуха для игр издревле. И в Redis на Lua можно комплексные атомарные запросы делать. Просто расширение для Си изнутри как бы.

Пришлось работать с этим отвратитильным высером каких то бразильских попов в прошлом году. Я раньше думал что пёрл говно но в это говноподелие превосходит его по всем параметрам. Извините не мог пройти мимо не кинув лопату помоев в это изрядно попортившее психическое здоровье говноподелие.

И что теперь будет ещё страшнее в дистрах? lua, lua51, lua52, lua53

К гадалке не ходи. Есть такая традиция у бразильских попов: ломать всё по мелочам. Чтобы жизнь мёдом не казалась.


например, еще в nginx, vim, mpv

помню, еще в каком-то аудиопроигрывателе можно было писать плагины на lua, то ли в rhythmbox, то ли еще в каком-то похожем по принципу и тоже гтк-шном

actionless ????? ( 02.07.20 20:08:26 )
Последнее исправление: actionless 02.07.20 20:09:28 (всего исправлений: 1)


С прошлого выпуска 5 лет прошло. Раз в пять лет можно и сломать.


Они в принципе и не ломают, просто нумеруют так. В x.y.z номере версии у них x.y это мажорная часть, а между мажорными релизами совместимости они не обещают.

Годно, а luajit всё также только 5.1?

В x.y.z номере версии у них x.y это мажорная часть

Какие причины так делать? Кокс в бразилии дешевый наверно.


(модератору, который удалил с пометкой флуд и минусом 7 - хватит лизать свои яйца, котик. Раз уж удаляешь комментарий, то удаляй и изначальное говно этого анонима. Будь мужиком, а не соской :-*)

Gonzo ????? ( 02.07.20 22:28:53 )
Последнее исправление: Gonzo 02.07.20 22:32:29 (всего исправлений: 2)

Лук Тьюринг полная, но как практический язык программирования достаточно убога. Ну типа, хочешь сделать continue в цикле - тебе объяснят почему continue в циклах не нужно. Хочешь битовые операции на числах - только с луа 5.3, а до этого тебе объяснили бы почему битовые операции не нужны. Индексация массивов с единицы потому что во-первых зачем тебе модульная арифметика, во-вторых ты же хочешь попердолиться с багами постоянно забывая вычесть единичку. Ну и т.д. Для непривычного человека должно выглядеть достаточно дико.

Хотя язык сам по себе очень мощный, но не разрабатывающийся в сторону практичности. Это встраиваемый язык, он для встраивания, его встраивают в другие приложения, поэтому разработчики держат язык компактным и не добавляют в него то без чего при желании можно обойтись. Зато в плане встраивания в приложения это наверное лучшее, что есть. Просто не надо писать на нем вебсерверы и все будет хорошо. Хотя я уверен, что найдутся и такие которые пишут на нем вебсерверы.


функции неявного преобразования строк в числа перемещены в строковую библиотеку, изменилось их поведение. Например, результат операции "1" + "2" теперь целое число, а не число с плавающей точкой

Какого х это вообще число, а не строка "12" ?

Еще

Написанный на Lua скрипт не имеет какой-либо специальной функции, с которой начиналось бы его выполнение. Скрипт можно рассматривать просто как набор команд (инструкций), который выполняется, начиная с первой инструкции.

Скрипт может быть как очень простым, состоящим всего из одной команды, так и весьма сложным, содержащим десятки, сотни и даже тысячи инструкций. Следующие друг за другом инструкции могут разделяться точкой с запятой (;). Однако это требование не является обязательным, поэтому весь приведённый ниже код является корректным с точки зрения синтаксиса:

Работа с переменными в Lua

Переменные используются для хранения значений в процессе выполнения скрипта.

Имена переменных в Lua

Именами (идентификаторами) переменных в Lua могут быть любые последовательности из букв, цифр и символа подчеркивания, начинающиеся не с цифры.

Язык Lua различает регистр символов, поэтому abc, Abc, ABC являются различными именами.

В таблице ниже приведены слова, которые зарезервированы языком Lua и не могут использоваться в именах переменных:

and break do else elseif

end false for function if

in local nil not or

repeat return then true until

Кроме того, все имена, начинающиеся с символа подчеркивания, за которым идут заглавные буквы (например, _VERSION) также являются зарезервированными.

Какие переменные бывают в Lua?

Переменные в Lua могут быть глобальными и локальными. Если переменная не объявлена явно как локальная, она считается глобальной.

Глобальные переменные Lua

Глобальная переменная появляется в момент присваивания ей первого значения. До присваивания первого значения обращение к глобальной переменной даёт nil.

MsgBox(tostring (g)) --> nil

MsgBox(tostring (g)) --> 1

Глобальная переменная существует до тех пор, пока существует среда исполнения скрипта и доступна любому Lua-коду, выполняемому в этой среде.

При необходимости удалить глобальную переменную можно явным образом, просто присвоив ей значение nil.

g = 1 — создаем глобальную переменную g со значением 1

g = nil — удаляем глобальную переменную g

MsgBox(tostring (g)) --> nil

Все глобальные переменные являются полями обычной таблицы, называемой глобальным окружением. Эта таблица доступна через глобальную переменную _G. Поскольку полями глобального окружения являются все глобальные переменные (включая саму _G), то _G._G == _G.

Локальные переменные Lua

Любые локальные переменные должны быть объявлены явно с использованием ключевого слова local. Объявить локальную переменную можно в любом месте скрипта. Объявление может включать в себя присваивание переменной начального значения. Если значение не присвоено, переменная содержит nil.

local a — объявляем локальную переменную a

local b = 1 — объявляем локальную переменную b, присваиваем ей значение 1

local c, d = 2, 3 — объявляем локальные переменные c и d, присваиваем им значения 2 и 3

Область видимости локальной переменной начинается после объявления и продолжается до конца блока.

Областью видимости переменной называется участок кода программы, в пределах которого можно получить доступ к значению, хранящемуся в данной переменной.

Под блоком понимается:

тело управляющей конструкции (if-then, else, for, while, repeat);

фрагмент кода, заключённый в ключевые слова do. end.

Если локальная переменная определена вне какого-либо блока, её область видимости распространяется до конца скрипта.

a = 5 — глобальная переменная a

local i = 1 — переменная i локальна в пределах скрипта

while i 1, 4, 9, 16, 25

MsgBox(a) --> 5 (здесь обращение к глобальной a)

local a — переменная а локальна внутри then

MsgBox(a) --> 5 (здесь обращение к глобальной a)

local a = 20 — переменная а локальна внутри do-end

MsgBox(a) --> 5 (здесь обращение к глобальной a)

Типы данных Lua

Какие типы данных поддерживает язык Lua?

Lua поддерживает следующие типы данных:

1. Nil (ничего). Соответствует отсутствию у переменной значения. Этот тип представлен единственным значением — nil.

2. Boolean (логический). К данному типу относятся значения false (ложь) и true (истина).

При выполнении логических операций значение nil рассматривается как false. Все остальные значения, включая число 0 и пустую строку, рассматриваются как true.

3. Number (числовой). Служит для представления числовых значений.

Примеры допустимых числовых констант: 3, 3.0, 3.1415926, 314.16e-2, 0xff.

4. String (строковый). Служит для представления строк.

Строковые значения задаются в виде последовательности символов, заключённой в одинарные или двойные кавычки:

b = 'это вторая строка'

\n (перевод строки),

\r (возврат каретки);

\t (горизонтальная табуляция),

Символ в строке также может быть представлен своим кодом с помощью escape-последовательности:

где ddd — последовательность из не более чем трёх цифр.

Кроме кавычек для определения строки могут также использоваться двойные квадратные скобки:

Определение строки с помощью двойных квадратных скобок позволяет игнорировать все escape-последовательности, т. е. строка создаётся полностью так, как описана:

local a = [[string

При определении строки с помощью двойных квадратных скобок учитываются символы табуляции и переноса.

local a = [=[определение строки [[string]] в Lua]=]

5. Function (функция). Функции в Lua могут быть записаны в переменные, переданы как параметры в другие функции ивозвращены как результат выполнения функций.

7. Userdata (пользовательские данные). Является особым типом данных. Значения этого типа не могут быть созданы или изменены непосредственно в Lua-скрипте.

банки данных (класс Bank);

базы данных (класс Base);

записи (класс Record) и т. п.

8. Thread (поток). Соответствует потоку выполнения. Эти потоки никаким образом не связаны с операционной системой и поддерживаются исключительно средствами самого Lua.

Как в Lua задать тип переменной?

Lua не предусматривает явного задания типа переменной. Тип переменной устанавливается в момент присвоения переменной значения. Любой переменной может быть присвоено значение любого типа (вне зависимости от того, значение какого типа она содержала ранее).

a = 123 — переменная a имеет тип number

a = true — теперь переменная a имеет тип boolean

a = <> — теперь переменная a имеет тип table

Переменные типа table, function, thread и userdata не содержат самих данных, а хранят ссылки на соответствующие объекты. При присваивании, передачи в функцию в качестве аргумента и возвращении из функции в качестве результата копирования объектов не происходит, копируются только ссылки на них.

a = <> — создаем таблицу. В переменную a помещается ссылка на таблицу

b = a — переменная b ссылается на ту же таблицу, что и a

a[1] = 10 — элементу таблицы с индексом 1 присвоено значение 10

Остальные данные являются непосредственными значениями.

Как в Lua получить тип переменной?

Как в Lua преобразовать тип переменной?

Lua при необходимости автоматически преобразует числа в строки и наоборот. Например, если строковое значение является операндом в арифметической операции, оно преобразуется в число. Аналогично числовое значение, встретившееся в том месте, где ожидается строковое, будет преобразовано в строку.

Значение любого типа можно явным образом преобразовать в строку с помощью стандартной функции tostring.

Из предыдущего примера видно, что содержимое таблиц функцией tostring не преобразуется. Выполнить такое преобразование можно с помощью функции render.

Для явного преобразования значения в число можно использовать стандартную функцию tonumber. Если значение является строкой, которую можно преобразовать в число (или уже является числом), функция возвращает результат преобразования, в противном случае возвращает nil.

Расстановка комментариев в Lua

local a = 1 — однострочный комментарий

local a = 1 — [[ многострочный

Двойные скобки в комментариях могут быть вложенными. Для того чтобы их не перепутать, между скобками вставляется знак равенства (=):

local a = [=[определение некоторой строки [[string]] в языке Lua]=] --[==[

local a = [=[определение некоторой строки [[string]] в языке Lua]=]

Операции, применяемые в Lua

В выражениях, написанных на Lua, могут применяться следующие виды операций:

1. Арифметические операции.

Lua поддерживает следующие арифметические операции:

^ (возведение в степень);

% (остаток от деления).

Арифметические операции применимы как к числам, так и к строкам, которые в этом случае преобразуются в числа.

2. Операции сравнения.

В Lua допустимы следующие операции сравнения величин:

= (больше или равно).

Операции сравнения всегда возвращают логическое значение true или false.

3. Логические операции.

К логическим операциям относятся:

and (логическое И).

Операция and возвращает свой первый операнд, если он имеет значение false или nil. В противном случае, операция возвращает второй операнд (причём этот операнд может быть произвольного типа).

a = (nil and 5) — a равно nil

a == (false and 5) — a равно false

a == (4 and 5) — a равно 5

or (логическое ИЛИ).

Операция or возвращает первый операнд, если он не false и не nil, иначе он возвращает второй операнд.

a == (4 or 5) — a равно 4

a == (false or 5) — a равно 5

Логические операции and и or могут возвращать значения любых типов.

Логические операции and и or вычисляют значение второго операнда только в том случае, если его нужно вернуть. Если этого не требуется, второй операнд не вычисляется. Например:

a == (4 or f()) — вызова функции f() не произойдет

not (логическое НЕ).

Операция not всегда возвращает true или false.

4. Операция конкатенации.

Для конкатенации (объединения) строк служит операция… (две точки).

Если один или оба операнда являются числами, выполняется их преобразование в строки.

5. Операция получения длины.

Приоритет операций в Lua

В языке Lua выполнение операций осуществляется в соответствии со следующим приоритетом (в порядке убывания):

Вызов скриптов из форм

С каждой формой (включая вложенные формы) связан отдельный скрипт, который обычно содержит функции, выполняющие обработку событий формы и её элементов.

Когда форма запускается, её скрипт загружается в глобальное окружение. При возникновении события формы или её элемента система вызывает сопоставленную этому событию функцию-обработчик.

Необходимо отметить, что скрипт формы, хотя и не содержит вызова функции module, фактически является модулем. Это означает, что переменные, объявленные в скрипте формы без ключевого слова local, не выносятся в глобальное окружение и доступны только внутри этого скрипта. Если необходимо сделать какое-либо значение доступным для скриптов других форм, его следует явным образом определить в глобальной таблице _G:

Другой скрипт форм сможет прочитать это значение следующим образом:

Блоки операторов (инструкций)

К основным операторам Lua относятся:

операторы для организации циклов.

Группа операторов может быть объединена в блок (составной оператор) при помощи конструкции do… end.

do — начало блока

end — конец блока

Блок открывает новую область видимости, в которой можно определять локальные переменные.

a = 5 — глобальная переменная a

local a = 20 — внутри do-end определяется локальная переменная а

MsgBox(a) --> 5 (здесь обращение уже к глобальной a)

Оператор присваивания в Lua

Присваивание изменяет значение переменной или поля таблицы. В простейшем виде присваивание может выглядеть так:

a = 1 — переменной a присвоено значение 1

a = b + c — переменной a присвоена сумма значений переменных b и с

a = f(x) — переменной a присвоено значение, возвращённое функцией f(x)

В Lua допускается так называемое множественное присваивание, когда несколько переменных, находящихся слева от оператора присваивания, получают значения нескольких выражений, записанных справа от оператора присваивания:

a, b = 1, 5*c — a равно 1; b равно 5*c

a, b, c = 1, 2 — a равно 1; b равно 2; c равно nil

a, b = 1, 2, 3 — a равно 1; b равно 2; значение 3 не использовано

Множественное присваивание можно использовать для обмена значениями между переменными:

a = 10; b = 20 — a равно 10, b равно 20

a, b = b, a — теперь a равно 20, b равно 10

Условный оператор (if) в Lua

Оператор if проверяет истинность заданного условия. Если условие является истинным, выполняется часть кода, следующая за ключевым словом then (секция then). В противном случае, выполняется код, следующий за ключевым словом else (секция else).

return a — если a больше b, вернуть a

return b — в противном случае — вернуть b

Секция else является необязательной.

Перед каждой итерацией цикла проверяется условие :

если условие ложно, цикл завершается и управление передаётся первому оператору, следующему за оператором while;

если условие истинно, выполняется тело цикла, после чего все действия повторяются.

while i > 0 do — цикл от 10 до 1

Для выхода из цикла до его завершения можно использовать оператор break.

while i > 0 do — ищем в массиве отрицательное значение

Цикл с постусловием (repeat) в Lua

Оператор repeat предназначен для организации циклов с постусловием и имеет следующий вид:

Тело цикла выполняется до тех пор, пока условие не станет истинным. Проверка условия осуществляется после выполнения тела цикла, поэтому в любом случае тело цикла выполнится хотя бы один раз.

— суммируем значения массива a, пока сумма не превысит 10

Для выхода из цикла до его завершения можно использовать оператор break.

Циклы с оператором for в Lua

Оператор for предназначен для организации циклов и допускает две формы записи:

простую (числовой for);

расширенную (универсальный for).

Простая форма оператора for

Простая форма оператора for имеет следующий вид:

for var = exp1, exp2, exp3 do

Тело цикла выполняется для каждого значения переменной цикла (счётчика) var в интервале от exp1 до exp2, с шагом exp3.

Шаг может не задаваться. В этом случае он принимается равным 1.

for i = 1, 10 do — цикл от 1 до 10 с шагом 1

for i = 10, 1, -1 do — цикл от 10 до 1 с шагом -1

Выражения exp1, exp2 и exp3 вычисляются всего один раз, перед началом цикла. Так, в примере ниже, функция f(x) будет вызвана для вычисления верхнего предела цикла только один раз:

for i = 1, f(x) do — цикл от 1 до значения, возвращенного функцией f()

Переменная цикла является локальной для оператора цикла и по его окончании не определена.

for i = 1, 10 do — цикл от 1 до значения, возвращенного функцией f()

Значение переменной цикла нельзя изменять внутри цикла: последствия такого изменения непредсказуемы.

ФРИСТИ

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Похожий контент

Ks Gamer

!!Игра c элементами Кросовера!!

Приглашаем вас поработать с нами, над игрой, с большой кастомизацией внешности персонажа, от стиля ходьбы до драгоценных украшений.

Новая эволюционная боевая система, которая готова изменить понятие PVP на игровой площадке Roblox.

И в создании игры можешь помочь именно ты:

1. Профи по анимации

2. Профи по скриптам

В рамках обучения базовым вещам в роблокс студии, мы будем постить очень простые уроки, и это один из них.
В роблокс есть два вида кнопок: ClickDetector и ImageButton. По факту сам ClickDetector, не является кнопкой, но если поставить его внутрь 3д объекта (например Part) - на этот парт можно будет кликнуть.
Как сделать ClickDetector
1) Для начала создаем Part. Кликаем на плюсик возле Workspace. Начинаем писать слово Part, и подсказа показывает нам объект Part. Нажимаем на него.


2) У нас появляется объект Part. На нем так же нажимаем плюсик, и находим ClickDetector:


3) Далее по такому же принципу ставим объект Script внутрь объекта Part

4) Затем открываем этот объекта скрипта, и пишем в нем:
script.Parent.ClickDetector.MouseClick:Connect(function(player) print(player.Name, "кликнул на кнопку"); end);
Первая строчка скрипта говорит, что то что будет внутри скобок случится если игрок нажал на парт.
Вторая строчка выводит в консоль (Output), информацию о том что игрок кликнул на парт.
Третья строчка закрывают событие.

Как открыть консоль в roblox studio?
Если у вас нет окна Output, нужно его открыть перейдя во вкладку View. Как показано на скриншоте:

5) Тест. Теперь вы можете запустить игру, и при нажатие на созданный вами парт, в консоли будет выведен ваш игровой ник ?

slava_wins

Привет! Я роблокс разработчик, имею огромный опыт программирования игровой логике сетевых проектов.
Ранее очень успешно изучил unity, и unreal engine 4+, и до сих пор использую этот багаж знаний в роблокс.


Оплата:
Работы выполняю только за рубли.


Текущий статус:
Могу взять не большие заказы
У меня появилось небольшое окно между проектами заказчиков, по этому есть возможность взять несколько небольших заказов. Пишите ваши задачи в лс. Желательно по лучше их сформулировать))


Lua не является интерпретированным языком и генерирует байт-код из другой программы, например, Java. Эта программа работает на виртуальной машине Lua VM. Большинство таких устройств называются стеками, но Lua отличается тем, что она основана на регистрах и является одной из первых широко используемых VM в игровой сфере.

Преимущество регисторной архитектуры заключается в том, что она позволяет избежать большого количества копированных данных и уменьшает объем инструкций для функции. Lua VM обладает автоматическим управлением памяти и сбросом ненужной информации, что обеспечивает идеальную конфигурацию для создания сценариев быстрого прототипирования.

Коротко про Луа


Lua — это простой в освоении и быстрый скриптовый язык с синтаксисом типа pascal. Это позволяет начинающим программистам писать свои собственные программы. Он используется во многих играх и приложениях для расширения существующей функциональности и программирования пользовательских последовательностей. В интернете есть много обучающих программ, которые помогают работать на этом языке, в том числе много информации можно найти на домашней странице Lua.

Это гибкий язык, он используется на нескольких направлениях:

Функционал этой программы можно использовать в L?VE, Defold и, конечно же, в Pico-8.

Основы синтаксиса

Lua использует очень упрощенный синтаксис. Пользователю не нужно применять точки с запятыми или большие пробелы, потому что эти знаки сами интерпретируются программой. Все переменные в скриптах Lua для quik по умолчанию глобальны. Поэтому всегда нужно указывать, когда локальные значения нужны для текущей области и предварительно объявлять их. Фактически на практике существует очень мало случаев, когда в действительности нужны глобальные значения.

Можно определить локальную переменную с ключевым словом local. При этом значение ее объявлять не нужно. Глобальные переменные означают контекст текущего сценария и поэтому не являются такими для каждого отдельного скрипта в игре, которые каждый работают самостоятельно и автономно.

Переменные могут содержать любую последовательность цифр, букв и подчеркиваний, но они не должны начинаться с числа. Null представляет ключевое слово, когда переменные не определены. Необъявленные неотличимы от объявленных переменных, которые не имеют значения. Примеры скриптов Lua:


Блоки кода и операторы if


Каждое значение в таблице учитывается, nil — если оно не установлено. Это означает, что невозможно определить, объявлено ли значение в таблице или это просто нуль, если оно никогда не было определено раньше. Это означает, что если ключи в таблице указаны и установлены на нуль, это не будет иметь никакого эффекта, вернее, оно будет таким, каким было бы в случае, если бы их и не определяли вовсе. В Lua таблицы с числовыми ключами начинаются с индекса 1, а не 0. Это то, что вызывает большую головную боль для программистов. Можно разделить встроенные элементы таблицы запятой или точкой с запятой.

Сложный тип данных

Таблицы считаются сложным типом данных в Lua — это означает, что переменные в них просто ссылаются на один и тот же объект в памяти, поэтому нельзя напрямую сравнивать два значения и ожидать, что они проведут что-либо. Тем не менее строки, числа, буквы и другие примитивные типы данных можно сравнивать напрямую.

Цифры в Lua используют только в одном виде — своего собственного числа. Нет таких типов, как int, float, long, double и других, как в прочих языках и это надо учитывать перед тем, как устанавливать Lua-скрипты. Технически все значения в Lua представляют собой числа с плавающей запятой.


Циклические типы Loops

Существует четыре типа циклов Loop, что в переводе означает петля или виток.

While (промежуточный) — это самый простой вид цикла и функций, как и следовало ожидать на других языках, и означает, что проверка проводится перед запуском внутреннего блока.

Numeric for loop (цифровой). Цикл применяет переменную local для своей области и увеличивает или уменьшает ее. Пользователь объявляет и определяет переменную, которую нужно использовать и за которой следует значение цели.

Generic for loop (генерируемый) — использует функцию итератора. Она вызывается повторением каждого цикла и возвращает значения, которые будут применены в ней.

Repeat loop (повторение) похож на while, за исключением того, что проверка условий проводится в конце блока, а не в начале. Перед тем как открыть lua скрипт нужно учитывать, что код внутри будет запускаться не менее одного раза. Цикл повторения обычно избегают в разработке этого языка, поскольку его прецедент ограничен и трудно читаем из-за того, что не использует стандартный do..end синтаксис.


Метод функций

Функции — это еще один сложный тип данных, можно передавать как переменные, и также можно вызвать их, чтобы выполнить код внутри. Они похожи на методы на других языках.

Кортеж — это просто список имен, таких как параметры в функциях, которые могут возвращать несколько значений, а им, в свою очередь, можно присвоить переменные. Если поместить функцию в таблицу, то ее можно вызвать двумя разными способами. Стандартный синтаксис точек или двоеточия отправит массив в качестве первого аргумента.


Глобальное пространство имен


Игровой лунный сценарий

Это очень простые первые шаги по написанию программы, но они являются хорошими отправными точками для взлома скриптов Garry Mod 10 Lua. Первый шаг — создают фактический файл сценария Lua. Открывают текст или редактор — блокнот будет отлично работать для этой цели. Далее сохраняют этот файл, прописывая, как на рисунке.


  • — имя пользователя паролей.
  • — каталог Steam для Garry’s Mod.


Функции — это модульные фрагменты кода, которые можно использовать несколько раз. В этом примере показано, как запустить скрипт Lua. Здесь создан список строк, но пользователь также может вставлять и другие объекты. Таблицы являются ассоциативными или хешированными. Это означает, что каждый элемент в списке может ссылаться на ключ.


Возможности Lua-Quick-Try-Out


Эта консоль предназначена для прямого ввода кода Lua (например, команда команды Lua (8 + 9) сразу выводит результат 17).

SAMP Lua-скрипты — это библиотека lua для MoonLoader, которая добавляет некоторые команды, чтобы упростить модификацию SA: MP,SAMP. Events дает возможность обрабатывать SA: MP входящие и исходящие низкоуровневые сетевые пакеты очень простым способом. Можно переписать данные, установив все аргументы в таблице в правильном порядке или можно прервать обработку любых пакетов, вернув false, которая предотвращает изменение пользователем позиции игрока.Перед тем как установить Lua-скрипт samp, можно добавить собственный обработчик пакетов.


Дистрибутив Lua-WoW

Так называется дистрибутив исходного кода Lua, модифицированный для соответствия среде аддонов World of Warcraft.

Эта версия языка настроена на соответствие среде Lua World of Warcraft. Все параметры совместимости 5.0-5.1 отключены, кроме openlib. Библиотека битлиба работает. Некоторые wow Lua скрипты — специфичные, Lua-библиотечные функции реализованы.

Игровой движок Pico-8



Pico-8 предназначена только для отображения символов верхнего регистра, поэтому можно просто набирать шрифт, нет необходимости использовать Shift или Caps-lock. Редактор также имеет синтаксическую раскраску для кода. Если посмотреть в верхнем правом углу редактора, можно увидеть несколько значков. Это встроенные инструменты для создания спрайтов, карт, звуков и музыки. Этот пример довольно простой, но дает представление о редакторе и языке.

Чтобы исследовать более интересные примеры, можно перейти в каталог DEMOS. Для этого вводят: INSTALL_DEMOS. После открывается каталог DEMOS с несколькими примерами программ для изучения. Одним из главных преимуществ Lua является его простота. Некоторые компании используют этот язык исключительно из-за этого, поскольку думают, что их сотрудники смогут работать лучше.

Некоторые очень простые языки, такие как Bash или Batch, не будут достаточно сильными, чтобы выполнять требуемые задачи, но Lua является одновременно мощной и простой программой. Другим важным преимуществом Lua скриптов для css v34 является их способность внедряться, что признается одной из важнейших характеристик этого продукта на протяжении всего этапа его развития. Такие игры, как World of Warcraft или ROBLOX, имеют возможность встраивать Lua в свое приложение.

Related Posts

При замене защитного стекла на смартфоне мало кто не беспокоится о соблюдении правил и выполняет…

"Ростелеком" подключает множество пользователей по всей России, задействует большое количество технологий и оборудования. Случается так,…

Читайте также: