Как сделать игру лабиринт на java

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 10.09.2024

Эта статья рассчитана на новичков в программировании. Её цель — объяснить азы языка Java (классы, методы, компиляция, байт-код, JVM, переменные, условия, циклы, импорт). Этот материал поможет:

Java Development Kit (JDK)

JDK содержит много утилит, но нам потребуется только компилятор (javac) и виртуальная машина Java — JVM (java).

Проверить правильность установки и настройки можно в командной строке (на Windows: Win + R -> cmd) или в терминале (Linux, Mac), набрав следующие команды:

В качестве альтернативы можно использовать онлайн-JDK вместе с редактором, например на сайте Repl.it.

Написание кода

Писать исходный код можно в любом текстовом редакторе. А компиляцию и запуск проводить в командной строке (терминале). Но удобнее будет работать в редакторе с подсветкой синтаксиса и плагином, автоматизирующим компиляцию и запуск.

Hello, world!

После имени в фигурных скобках записывается тело класса. Оно может содержать поля, методы и другие классы. Поля хранят данные. Они подобны переменным, однако в Java это несколько иная сущность. Методы содержат набор команд или код. Имена методов (как и полей, переменных) принято писать в стиле camelCase, со строчной буквы.

Наш метод main() содержит лишь одну строку, которая выводит в консоль текст "Hello, world!".

Перед компиляцией сохраняем написанный код в файл. Имя файла должно соответствовать имени класса с точностью до регистра символов (Java — регистрозависимый язык). Затем открываем командную строку (или терминал) и вызываем сначала компилятор (javac), а потом виртуальную машину JVM (java).

Переменные

Переменные хранят данные (числа, строки, логические значения и другие). Они похожи на коробочки: надписи на них — это имя и тип переменной, а внутри находится значение. При этом возможны две операции:

  • запись значения в переменную (или присвоение значения);
  • чтение значения из переменной.

В Java перед использованием переменную нужно обязательно объявить, указав тип и имя, поскольку Java — язык со строгой и статической типизацией. Попытка использовать переменную без объявления приведёт к ошибке компиляции. По типу переменные могут быть простыми (числа, символы, логические значения) или ссылочными (массивы, строки, любые другие объекты). В Java есть восемь простых типов (byte, int, short, long, float, double, boolean, char) и бесконечное количество ссылочных.

В примере ниже мы видим объявление двух переменных целого типа (int). Причём переменная second инициируется при объявлении. Затем переменной first присваивается результат выражения, в котором присутствует переменная second. В результате выполнения программы в консоль будут выведены значения обеих переменных: 35 и 10.

Имя переменной может содержать буквы и цифры, знак подчёркивания и $. Имя не должно начинаться с цифры. В профессиональной разработке в именах переменных используют только буквы. Имя должно явно указывать на назначение переменной. Например: countString — счётчик строк, errorSign — признак ошибки. Рекомендуется избегать однобуквенных имён — за исключением временных переменных (существующих в рамках цикла или небольшого кодового блока).

Проверка условий

Любой язык программирования высокого уровня позволяет изменять порядок выполнения программы в зависимости от заданного условия. В Java для этого используется конструкция if. После этого ключевого слова в скобках записывается логическое выражение, затем в фигурных скобках — группа команд. Если результат логического выражения — true (истина), то эта группа команд выполняется, если false (ложь) — нет.

Результат этого примера — строка “i = 10” в консоли, так как результат логического выражения (проверка на равенство) будет true.

В качестве знаков сравнения допустимы: <, <=, >, >=, ==, !=. Добавив ключевое слово else, получаем полную форму оператора сравнения.

Циклы

Циклы предназначены для повторения группы команд. Java позволяет использовать два вида циклов:

  • с определённым количеством итераций: for;
  • без определенного количества итераций: while и do-while.

Запустив этот пример, мы увидим в консоли колонку чисел от 0 до 4. Это результат работы классического цикла for со счётчиком. В круглых скобках три параметра цикла, разделённые точкой с запятой: объявление и инициализация счётчика, проверка условия продолжения цикла, действие после каждой итерации. В фигурных скобках — тело цикла. В нашем случае это команда, выводящая значение счётчика i в консоль.

Когда будем писать игру, используем циклы while и do-while — там и увидим их работу на практике. Пока достаточно сказать, что их синтаксис проще for, а тело цикла повторяется до тех пор, пока логическое выражение в круглых скобках после while возвращает true.

Пример ниже иллюстрирует вторую форму цикла for — без счётчика. Такой вариант удобен при переборе элементов массива или списка.

Импорт и использование классов

Один из важных принципов программирования — DRY: Don’t Repeat Youself (не повторяйся). Разработчик должен уметь использовать то, уже создано, отлажено и работает.

В игре нам потребуется случайное число от 0 до 9. Писать генератор случайных чисел незачем, так как в пакете java.util есть готовый класс Random. Чтобы использовать класс из пакета, его нужно импортировать. Строки с директивами импорта располагаются в самом начале файла класса.

Создадим объект на основании класса, чтобы можно было вызвать нужный метод. Слева от знака присваивания (=) объявляем ссылочную переменную (объект) random типа Random. Справа создаём объект с помощью директивы new.

Вызываем метод через точку после имени объекта: random.nextInt(10). Цифра 10 ограничивает диапазон генерируемых чисел (от 0 до 9). В результате получим строку из 30 случайных чисел. Запустите программу несколько раз и обратите внимание, что последовательность чисел не повторяется.

Создадим класс GuessTheNumber с методом main(), импортируем нужные нам классы и добавим соответствующие объекты. Класс Scanner обеспечит чтение чисел с консоли (System.in — консоль).

Объявим и инициируем три переменные: счётчик попыток count, для чтения числа с консоли — guess, для хранения загаданного числа — number.

Опишем основной игровой цикл, используя while. В цикле запрашиваем число с консоли, сравниваем с загаданным. В случае несовпадения выводим подсказку и увеличиваем счётчик попыток на 1.

Тело цикла while повторяется, пока логическое значение в скобках возвращает true. Таким образом наш цикл будет повторяться, пока значение счётчика попыток меньше 3 и число не отгадано. Обратите внимание на конструкцию, которая позволяет выбрать одно из двух значений согласно условию в скобках. Это тернарный оператор. Если условие в скобках true, то возвращается значение слева от двоеточия, если false — справа.

Остаётся добавить строку с выводом результата игры (победа или проигрыш) после цикла — тут снова используется тернарный оператор. Текст работающей программы выглядит так:

Сохраняем программу в файл GuessTheNumber.java, компилируем (javac), вызываем JVM (java) — и пробуем выиграть у компьютера.

Добавим заключительный штрих: используя цикл do-while, позволим пользователю повторять сеанс игры без перезапуска программы. В приведённом ниже коде комментарий нужно заменить на соответствующий фрагмент из предыдущей программы. Попробуйте сделать это самостоятельно.

Обратите внимание, что тело цикла do-while повторяется на тех же условиях, что и тело цикла while: логическое выражение в скобках должно быть true.

Заключение

Если язык Java вас заинтересовал — приглашаем на факультет Java-разработки. Если ещё не совсем уверены — посмотрите истории успеха наших Java-выпускников:


Эта статья рассчитана на новичков в программировании. Её цель — объяснить азы языка Java (классы, методы, компиляция, байт-код, JVM, переменные, условия, циклы, импорт). Этот материал поможет:

Java Development Kit (JDK)

JDK содержит много утилит, но нам потребуется только компилятор (javac) и виртуальная машина Java — JVM (java).

Проверить правильность установки и настройки можно в командной строке (на Windows: Win + R -> cmd) или в терминале (Linux, Mac), набрав следующие команды:

В качестве альтернативы можно использовать онлайн-JDK вместе с редактором, например на сайте Repl.it.

Написание кода

Писать исходный код можно в любом текстовом редакторе. А компиляцию и запуск проводить в командной строке (терминале). Но удобнее будет работать в редакторе с подсветкой синтаксиса и плагином, автоматизирующим компиляцию и запуск.

Hello, world!

После имени в фигурных скобках записывается тело класса. Оно может содержать поля, методы и другие классы. Поля хранят данные. Они подобны переменным, однако в Java это несколько иная сущность. Методы содержат набор команд или код. Имена методов (как и полей, переменных) принято писать в стиле camelCase, со строчной буквы.

Наш метод main() содержит лишь одну строку, которая выводит в консоль текст "Hello, world!".

Перед компиляцией сохраняем написанный код в файл. Имя файла должно соответствовать имени класса с точностью до регистра символов (Java — регистрозависимый язык). Затем открываем командную строку (или терминал) и вызываем сначала компилятор (javac), а потом виртуальную машину JVM (java).

Переменные

Переменные хранят данные (числа, строки, логические значения и другие). Они похожи на коробочки: надписи на них — это имя и тип переменной, а внутри находится значение. При этом возможны две операции:

  • запись значения в переменную (или присвоение значения);
  • чтение значения из переменной.

В Java перед использованием переменную нужно обязательно объявить, указав тип и имя, поскольку Java — язык со строгой и статической типизацией. Попытка использовать переменную без объявления приведёт к ошибке компиляции. По типу переменные могут быть простыми (числа, символы, логические значения) или ссылочными (массивы, строки, любые другие объекты). В Java есть восемь простых типов (byte, int, short, long, float, double, boolean, char) и бесконечное количество ссылочных.

В примере ниже мы видим объявление двух переменных целого типа (int). Причём переменная second инициируется при объявлении. Затем переменной first присваивается результат выражения, в котором присутствует переменная second. В результате выполнения программы в консоль будут выведены значения обеих переменных: 35 и 10.

Имя переменной может содержать буквы и цифры, знак подчёркивания и $. Имя не должно начинаться с цифры. В профессиональной разработке в именах переменных используют только буквы. Имя должно явно указывать на назначение переменной. Например: countString — счётчик строк, errorSign — признак ошибки. Рекомендуется избегать однобуквенных имён — за исключением временных переменных (существующих в рамках цикла или небольшого кодового блока).

Проверка условий

Любой язык программирования высокого уровня позволяет изменять порядок выполнения программы в зависимости от заданного условия. В Java для этого используется конструкция if. После этого ключевого слова в скобках записывается логическое выражение, затем в фигурных скобках — группа команд. Если результат логического выражения — true (истина), то эта группа команд выполняется, если false (ложь) — нет.

Результат этого примера — строка “i = 10” в консоли, так как результат логического выражения (проверка на равенство) будет true.

В качестве знаков сравнения допустимы: , >=, ==, !=. Добавив ключевое слово else, получаем полную форму оператора сравнения.

Циклы

Циклы предназначены для повторения группы команд. Java позволяет использовать два вида циклов:

  • с определённым количеством итераций: for;
  • без определенного количества итераций: while и do-while.

Запустив этот пример, мы увидим в консоли колонку чисел от 0 до 4. Это результат работы классического цикла for со счётчиком. В круглых скобках три параметра цикла, разделённые точкой с запятой: объявление и инициализация счётчика, проверка условия продолжения цикла, действие после каждой итерации. В фигурных скобках — тело цикла. В нашем случае это команда, выводящая значение счётчика i в консоль.

Когда будем писать игру, используем циклы while и do-while — там и увидим их работу на практике. Пока достаточно сказать, что их синтаксис проще for, а тело цикла повторяется до тех пор, пока логическое выражение в круглых скобках после while возвращает true.

Пример ниже иллюстрирует вторую форму цикла for — без счётчика. Такой вариант удобен при переборе элементов массива или списка.

Импорт и использование классов

Один из важных принципов программирования — DRY: Don’t Repeat Youself (не повторяйся). Разработчик должен уметь использовать то, уже создано, отлажено и работает.

В игре нам потребуется случайное число от 0 до 9. Писать генератор случайных чисел незачем, так как в пакете java.util есть готовый класс Random. Чтобы использовать класс из пакета, его нужно импортировать. Строки с директивами импорта располагаются в самом начале файла класса.

Создадим объект на основании класса, чтобы можно было вызвать нужный метод. Слева от знака присваивания (=) объявляем ссылочную переменную (объект) random типа Random. Справа создаём объект с помощью директивы new.

Вызываем метод через точку после имени объекта: random.nextInt(10). Цифра 10 ограничивает диапазон генерируемых чисел (от 0 до 9). В результате получим строку из 30 случайных чисел. Запустите программу несколько раз и обратите внимание, что последовательность чисел не повторяется.

Создадим класс GuessTheNumber с методом main(), импортируем нужные нам классы и добавим соответствующие объекты. Класс Scanner обеспечит чтение чисел с консоли (System.in — консоль).

Объявим и инициируем три переменные: счётчик попыток count, для чтения числа с консоли — guess, для хранения загаданного числа — number.

Опишем основной игровой цикл, используя while. В цикле запрашиваем число с консоли, сравниваем с загаданным. В случае несовпадения выводим подсказку и увеличиваем счётчик попыток на 1.

Тело цикла while повторяется, пока логическое значение в скобках возвращает true. Таким образом наш цикл будет повторяться, пока значение счётчика попыток меньше 3 и число не отгадано. Обратите внимание на конструкцию, которая позволяет выбрать одно из двух значений согласно условию в скобках. Это тернарный оператор. Если условие в скобках true, то возвращается значение слева от двоеточия, если false — справа.

Остаётся добавить строку с выводом результата игры (победа или проигрыш) после цикла — тут снова используется тернарный оператор. Текст работающей программы выглядит так:

Сохраняем программу в файл GuessTheNumber.java, компилируем (javac), вызываем JVM (java) — и пробуем выиграть у компьютера.

Добавим заключительный штрих: используя цикл do-while, позволим пользователю повторять сеанс игры без перезапуска программы. В приведённом ниже коде комментарий нужно заменить на соответствующий фрагмент из предыдущей программы. Попробуйте сделать это самостоятельно.

Обратите внимание, что тело цикла do-while повторяется на тех же условиях, что и тело цикла while: логическое выражение в скобках должно быть true.

Заключение

Если язык Java вас заинтересовал — приглашаем на факультет Java-разработки. Если ещё не совсем уверены — посмотрите истории успеха наших Java-выпускников:

Мне поручена задача создания лабиринта в Java. Здесь задание:

Ваша программа должна использовать стек для записи пути, который он исследует, и отступать, когда он достигает заблокированной позиции.

Обязательно напишите полный алгоритм перед написанием кода. Не стесняйтесь создавать любые дополнительные классы, которые помогут вам выполнить задание.

Во всяком случае, то, что я создал, является классом Points, который имеет методы set/get для перемещения по всем основным направлениям, которые возвращают логические значения, как показано:

У меня просто проблемы с фактическим решением в основном. Вот что у меня есть:

Помимо любых синтаксических ошибок, могли бы вы, ребята, мне помочь? Большое спасибо.

Мой вопрос: как я смогу создать случайно созданный лабиринт в Java? Я знаю основную схему создания DFS для создания лабиринта, но мне трудно его реализовать. В моей программе лабиринт хранится в 2D-массиве, и добавление 1 к массиву приводит к исключению массива вне пределов. Как я могу избежать этого? Я не хочу делать очень сложный лабиринт, просто простой лабиринт. Хотя я начал создавать код, я не уверен, как заставить его работать.

Псевдокод для метода DFS:

Я не понимаю, как вы можете узнать, нет ли у ваших соседей неповрежденных стен и как их уничтожить. Может ли кто-нибудь дать мне некоторое представление об этой программе. Очень признателен.

Там есть много литературы, которая поможет вам это сделать. Переиздание этого здесь не собирается делать это справедливо.

По двум вопросам, которые вы задали. Ваш алгоритм звучит как его хрупкий, поскольку он полагается на фиксированный размер массива. Если он не разработан таким образом, вам придется захватить отладчик и выяснить, почему он выходит за пределы массива (array.length). Что касается второго вопроса, вы будете использовать простую индексацию для просмотра соседних ячеек.

    Ячейка в левый лабиринт [ряд] [col-1] Ячейка в правый лабиринт [ряд] [col + 1] Ячейка над лабиринтом [ряд-1] [col] Ячейка ниже лабиринта [row + 1] [col]

Конечно, вам придется не допустить выхода за пределы массива, поскольку строка, col находятся на краю лабиринта.

Чтобы узнать, есть ли здесь стена:

Еще в рубрике

Почему это делегирование, а не агрегация, если вторичный объект продолжает существовать, даже если основной объект уничтожен

Если маршрут проложить невозможно, метод searchRoute должен возвращать null. Пример: ввод:

Понимаю, что тема не новая, но подходящих решений в интернете я так и не нашел. Сложные алгоритмы генерации лабиринтов не совсем подходят, т.к. они предполагают обязательное наличие выхода из лабиринта. Мне же нужно заполнить поле 10x10 двумя символами в рандомном порядке и уже в полученном поле искать маршрут между двумя точками. А дальше чем заполнение массива только одним символом я продвинуться не могу.

Общие сведения и существующие среды реализации компьютерной игры "Лабиринт". Разработка алгоритмов в виде блок-схемы, принципы программной реализации игры. Особенности тестирования разработанного программного продукта. Аспекты эксплуатации продукта.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 18.01.2017
Размер файла 1,4 M

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

компьютерный игра программный

· пользователь должен передвигаться с помощью клавиш клавиатуры, с целью нахождения выхода из лабиринта за определенное время;

· необходимо реализовать статистику прохождения игроков, в которойуказанно время прохождения, имя игрока и баллы за затраченное время. Баллы должны учитываться соответственно с затраченного времени на нахождение выхода из лабиринта;

· разработать функцию редактора лабиринта.

Распространённым видом компьютерных игр являетсялабиринт.По определению это слово характеризуется с какой-либо структурой,(обычно в двухмерном или трёхмерном пространстве), состоящая из запутанных путей к выходу (и/или путей, ведущих в тупик). Под лабиринтом у древних греков и римлян подразумевалось более или менее обширное пространство, состоящее из многочисленных залов, камер, дворов и переходов, расположенных по сложному и запутанному плану, с целью запутать и не дать выхода несведущему в плане лабиринта человеку. В широком смысле слова лабиринт может представлять тупиковую ситуацию или дело, из которого очень сложно найти выход. Считается, что если проходить лабиринт, касаясь только одного из краев стенок лабиринта, то этот лабиринт обязательно будет пройден, хотя это не всегда верно: в лабиринте с несвязанными стенами этот способ может не сработать.

Рисунок 1 .1 - Начало игры

Целью этой игры является нахождение выхода из лабиринта. Персонажем,для движения по лабиринту, является красный квадрат, движение осуществляется с помощью стрелок клавиатуры - вверх, вниз, вправо, влево. В игре дается время, ограниченное одной минутой, если пользователь не пройдет до выхода за минуту, то соответственно игра для него окончена и ему предоставляется возможность пройти лабиринт заново. Фрагмент игры представлен на Рисунке1.2.

Рисунок 1.2 - Нахождение пути для выхода из лабиринта

Рисунок 1.3 - Генерация лабиринта

Существует два режима игры этой версии:

· Легко - игрок движется в заданном направлении до первого перекрестка или тупика

· Тяжело - движение в заданном направлении = 1 клетке лабиринта.

Фрагмент игры в легком режиме представлен на рисунке 1.4.

Рисунок 1.4 -Нахождение пути для выхода из лабиринта

Таким образом, при прохождении того или иного лабиринта, пользователь может играть снова и снова,меняя при желании режим игры,которые имеются в разработанной игре.

Таким образом, игра продолжается в течение определенного времени. Цель игры - набрать в течение этого времени наибольшее количество очков. Рекордное значение сохраняется, чтобы обеспечить дух соревнования.

C++ Builder может быть использован везде, где требуется дополнить существующие приложения расширенным стандартом языка C++, повысить быстродействие и придать пользовательскому интерфейсу качества профессионального уровня.BorlandС++ Builder - это один из самых популярных на сегодняшний день инструментов для создания компьютерных игр.Borland C++Builder предоставляет программисту широкие возможности использования кода за счет наличия библиотеки компонентов.

C++ Builder объединяет в себе комплекс объектных библиотек (STL, VCL, CLX, MFC и др.), компилятор, отладчик, редактор кода и многие другие компоненты.

2.1 Разработка алгоритма программы в виде блок-схемы

Рисунок 2 .1 -Алгоритм считывания массива с файла

На рисунке 2.2 представлен алгоритм функции TForm1, который определяет местоположение в массиве, будущего персонажа.

Рисунок 2.2 - Определение местоположения персонажа

Данныйалгоритмопределяет будущему персонажу положение в лабиринте из массива. Положением будет являтьсячисло4. Следующий алгоритм, представленный на рисунке2.3. называется FormPaint.

Рисунок 2.3 - Алгоритм прорисовки лабиринта

Обработчик событийFormPaint позволяет прорисовать весь лабиринт, в том числе персонажа и выход. В алгоритме описаны условия, в которых зарисовывается тот или иной компонент. Прорисовывающиеся числа из массива являются следующие: 0 - путь, он зарисовывается фиолетовым цветом(Purple), 1- стена, зарисовывается белым цветом(White), 3 - конец лабиринта, зарисовывается синим цветом(Blue) и 4 - персонаж, зарисовывается красным цветом (Red). Следующим шагом разработкиалгоритмов программы, является обработчик событийFormKeyDown, алгоритм представлен на рисунке 2.4.

Рисунок 2.4 - Алгоритм движения персонажа

Рисунок 2.5 -Алгоритм отсчета таймера

Данный алгоритм выполняет отсчет таймера, при нажатии на какую либо клавишу передвижения. Отсчет времени начинается с 60 секунд в обратную сторону, то есть пользователю нужно пройти лабиринт в течение 60 секунд, при окончании времени игра приостанавливается и открывается Form5, окно в котором предоставляется возможность пройти игру заново, или вовсе выйти из нее.

На рисунке 2.6. представлен алгоритм позволяющий редактировать лабиринт.

Рисунок 2.6 - Алгоритм редактирования лабиринта

Рисунок 2.7 - Алгоритм сохранения массива в файл

2.2 Программная реализация и тестирование разработанного программного продукта

Фрагмент исходного кода:

Рисунок 2.8 - Главное меню игры

Как видно изначально на этом рисунке описана цель игры, которая заключается в прохождении лабиринта за определенное время.

Для создания меню использовались такие компоненты как :Label- предназначена для показа текста в форме программы,Button-простая командная кнопка. Изменение цвета текста осуществлялось в свойствах компоненты Label.

fstreamfs( "lab.txt" );

for( int i = 0; i > mas[i][j];

На рисунке 2.9 представлен фрагмент начала игры, после считывания с текстового файла массива при нажатии на кнопку начать новую игру.

Рисунок 2.9 - Начало игры

for( inti=0; i Brush->Color = clPurple;

else if( mas[i][j] == 1 )

Canvas->Brush->Color = clWhite;

else if ( mas[i][j] == 4)

Canvas->Brush->Color = clRed;

else if ( mas[i][j] == 3)

Canvas->Brush->Color = clBlue;

void __fastcall TForm2::FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key,

TShiftState Shift)

void __fastcall TForm2::Timer1Timer(TObject *Sender)

Label2->Caption = IntToStr(t);

else Enabled = false;Form5->Show();>>

После того как пользователь начал движение персонажем, происходит отсчет времени, то есть таймер включается. Первоначально таймер имеет значение false, а приначале движения, таймер принимает значение true.

На рисунке 2.10 представлен фрагмент, в котором открывается окно с просьбой начать игру заново, или выйти из игры, в случае если пользователь не успевает пройти до выхода из лабиринта.

Если же игрок успевает пройти лабиринт до того как пройдет 60 секунд, то открывается окно с сохранением имени. Ниже представлен основной код данного действия.

FILE *f=fopen("result.txt","a+");

fprintf(f,"Имя: %s \n",Edit1->Text);

Рисунок 2.11 - Сохранение имени

Для выхода из игры в главное меню, сверху на панели имеется кнопка файл, в которой разработана команда перехода в главное меню.

Рисунок 2.12 - Редактирование лабиринта

Фрагмент исходного кода:

switch( Key )

Можно сделать выводы о том, что данный курсовой проект был выполнен в полном соответствии поставленным задачам.

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ

1. Андрианова А.А, Исмагилов Л.Н., Мухтарова Т.М. - Объектно-ориентированное программирование на C++ - 2010

2. Мозговой М. В. Занимательное программирование. - СПб.: Питер, 2005.- 208 с.

3. Литвиненко Н. А. - Технология программирования на С++

4. Липачев Е.К. - Технология программирования. Базовые конструкции C_C++.

6. Архангельский А.Я.Программирование в C++ Builder 1ч, 2ч.Бином - 2010.

Подобные документы

Обзор методов и средств реализации поставленной задачи. Описание компьютерной игры "Японские кроссворды". Обоснование инструментария разработки программного продукта. Алгоритмический анализ задачи. Графический интерфейс и лингвистическое обеспечение.

курсовая работа [725,4 K], добавлен 27.08.2013

Приемы практического использования объектно-ориентированного подхода в создании законченного программного продукта. Разработка кроссплатформенной компьютерной игры "Морской бой". Принципы "хорошего стиля программирования C++/Qt". Описание классов игры.

курсовая работа [2,7 M], добавлен 12.08.2014

Понятие и эволюция игр, анализ их различных жанров и существующих аналогов. Выбор программных средств для реализации игры, написание сюжета и выбор среды разработки игры. Алгоритмы для придания гибкости обучающей игре. Описание программных модулей.

дипломная работа [2,7 M], добавлен 27.10.2017

Разработка компьютерной игры, выбор структур, используемых данных, технологии, языка и среды программирования. Алгоритм и программа для реализации игры, функциональные возможности и сопровождение разрабатываемой системы. Выбор стратегии тестирования.

курсовая работа [341,9 K], добавлен 19.04.2011

Выбор программных средств для реализации игры "Угадай число". Разработка функционально-структурной схемы для написания текста программы. Изучение сути вариации алгоритма полного перебора с определённой эвристикой. Варианты компьютерной реализации игры.

контрольная работа [337,3 K], добавлен 19.06.2012

Ознакомление с понятием компьютерных игр и их основными жанрами. Выбор сюжета игры и среды программирования. Отрисовка графики; проведение функционального и интерфейсного тестирования программы. Анализ условий труда в данной компьютерной лаборатории.

дипломная работа [3,2 M], добавлен 13.07.2014

Описание разрабатываемого программного обеспечения, его структура и предъявляемые требования, аналитический обзор. Система приоритетов при разработке, проектирование интерфейса, алгоритмов и иерархии классов. Особенности реализации и внедрения системы.

Читайте также: