Как сделать игру кот стрелок в скретч

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 01.09.2024

(среда программирования СКРЭТЧ)

Цель: научиться использовать команды поворота в среде Скрэтч.

- познакомиться с понятием градуса, угол поворота; научиться управлять спрайтом командами поворота;

- развитие логического мышления, умения планировать этапы предстоящей работы, определять последовательность учебных действий, осуществлять контроль, оценку их правильности;

- создать условия, обеспечивающие формирование навыков самоконтроля.

Итак, мы научились перемещать Кота (или любой другой спрайт) в определенную точку сцены, используя координаты, следить за указателем мыши и следовать за ним. Теперь нам необходимо научиться поворачивать спрайты в нужное нам направление. Для этого нам с вами понадобится понятие – градуса. А также необходимо выяснить какие команды, помогут нам задать нужное направление.

Все Вы знакомы с часами. Циферблат делится на 12 частей. Две стрелки образуют угол с вершиной в центре круга. Вверху 0 часов, или 12. Справа 3 часа. Внизу 6 часов. Слева 9 часов.

В математике подобным образом круг делится на 360 частей. Одна такая часть это и есть градус. Таким образом окружность составляет 360 градусов.

На следующем рисунке посмотрите на верхний ряд цифр, который идёт по часовой стрелке – это величина угла в градусах. Нижний ряд цифр – отрицательные градусы, которые отсчитываются против часовой стрелки. На рисунке изображен угол величиной 40 градусов с вершиной в центре круга.

В Скретч, как и в математике, круг делится на 360 градусов. Но в Скретч мы не рисуем углы, а используем их для определения направления движения спрайтов.

Направление 0 градусов - это вверх .

Направление 90 градусов - это вправо .

Направление -90 градусов - это влево .

Направление 180 градусов - это вниз .

Если Вы внимательно посмотрите на рисунок, то увидите, что -90 градусов равно 270 градусов, а 180 градусов равно -180 градусов. Более наглядно направления поворота в Скретч можно представить в виде следующего рисунка:

t1579967483ae.jpg

Направление движения спрайта всегда можно увидеть на странице свойств спрайта (см. рисунок).

t1579967483ag.jpg

На рисунке Кот находится в направлении 90 градусов.

Рассмотрим несколько примеров:

t1579967483ah.jpg

t1579967483ai.jpg

t1579967483aj.jpg

t1579967483ak.jpg

t1579967483al.jpg

t1579967483am.jpg

Кот в направлении 0 градусов

Кот в направлении -90 градусов

Кот в направлении 180 градусов

t1579967483an.jpg

t1579967483ao.jpg

t1579967483ap.jpg

t1579967483aq.jpg

t1579967483ar.jpg

t1579967483as.jpg

Кот в направлении 45 градусов

Кот в направлении -45 градусов

Кот в направлении 135 градусов

Команды изменения направления

t1579967483at.jpg

Поворачивает спрайт на заданный угол. Для изменения величины угла необходимо щелкнуть ЛКМ по треугольнику и выбрать один из четырех вариантов: (90) направо, (-90) налево, (0) вверх, (180) вниз или задать любой угол введя его в белое окошечко вручную.

t1579967483au.jpg

Поворачивает спрайт на заданный угол по часовой стрелке (вправо).

t1579967483av.jpg

Поворачивает спрайт на заданный угол против часовой стрелки (влево).

t1579967483aw.jpg

Блок изменяет стили вращения спрайта.

t1579967483ax.jpg

Важно! Если у вас в проекте несколько персонажей, то в параметрах данной команды добавляется возможность выбора поворота в направлении расположения этих персонажей.

Пример 1. Соберите скрипт для Кота по образцу:

Важно! Перед запуском скрипта поставьте Кота в нижний левый угол сцены.

Запустите скрипт несколько раз.

Перед каждым новым запуском раз меняйте в блоке стили вращения.

Проследите за изменениями, которые происходят в поведении Кота при движении.

Не забудьте сохранить проект.

t1579967483ay.jpg

Загрузите из библиотеки любой спрайт на свое усмотрение, например, мышки или пингвина и создайте для него скрипт, как на рисунке ниже.

Пример 2 . Соберите скрипт по образцу:

t1579967483az.jpg

Для запуска скрипта нажимайте клавиши управления курсором (стрелочки) на клавиатуре. Проследите за изменениями, которые происходят в поведении спрайта при движении. Измените в свойствах спрайта стили вращения и снова запускайте скрипты. Посмотрите, как изменилось поведение спрайта. Не забудьте сохранить проект.

Пример 3 . Измените скрипт, созданный в примере 2 по образцу:

t1579967483ba.jpg

Для запуска скрипта нажимайте клавиши управления курсором (стрелочки) на клавиатуре. Проследите за изменениями, которые происходят в поведении спрайта при движении.

- параметры команд (величину угла поворота, количество шагов);

Задание 1 к уроку "Брысь домой"

Просмотрите видео движения спрайтов и создайте скрипты для персонажей.

Комментарии к заданию

Подсказка 2 : учитывайте "стили вращения" для каждого спрайта.Свой проект сохраненный в среде Скретч 2 пришлите на проверку.

Задание 2 к уроку "Опять стрелки"

Просмотрите видео движения спрайтов и создайте скрипты для персонажей.

Комментарии к заданию

Разместите на сцене 4 стрелки (найдите спрайт в библиотеке и продублируйте 3 раза). Для каждой стрелки создайте скрипт, перемещающий спрайте так как показано на видео. Способ запуска программы на выполнение выберите самостоятельно.

Подсказка 1 : обязательно используйте команды, величину угла поворота для каждого спрайта подберите самостоятельно.

Подсказка 2 : в скриптах движения каждой стрелки используйте блок (дважды для каждой стрелки). Количество повторений и длину "прыжка" стрелки подберите самостоятельно.

Подсказка 3 : для облегчения первоначального размещения стрелок на сцене можно использовать фон сцены с системой координат.

Свой проект сохраненный в среде Скретч 2 пришлите на проверку.

Материально-техническое обеспечение

Дидактическое и методическое обеспечение:

Голиков Д.В., Голиков А.Д. Книга юных программистов на Scratch. SmashWords, 2013.

Маржи, Мажед. Scratch для детей. Перевод с англ. М. Гескиной и С. Таскаевой – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2017.

Патаракин Е.Д. Учимся готовить в среде Скретч. Придумай – Запрограммируй – Поделись.

Zivert - CRY | Премьера клипа

04:24

LOBODA - Americano (Премьера сингла, 2021)

03:31

Баста – Любовь и страх (feat. Дворецкая)

05:41

Ozoda - Esla Meni (Off?c?al Cl?p 2021)

05:02

Султан Лагучев - Cкучает осень (премьера 2021)

02:29

Oliver Tree & Little Big - The Internet [Music Video]

03:36

Coldplay X BTS - My Universe (Official Video)

04:43

В данном уроке мы разработаем игру, в которой нужно управляя корзиной ловить падающие с неба предметы. Наша задача — закрепить полученные знания о координатах x и y.

Создайте новый проект, удалите котёнка со сцены и установите фон, который вам больше всего понравиться.


Перейдите в библиотеку спрайтов и найдите там корзинку, затем добавьте ее в проект.

Соберём для корзины скрипт, позволяющий нам управлять ей на стрелки клавиатуры влево и вправо. Для этого нам необходимо использовать блоки изменения координаты х.



Корзиной мы управлять научились, осталось добавить объекты, которые будут подать с неба.

Из библиотеки спрайтов добавьте 5 — 7 предметов, и расположите их в верхней части сцены на места, от куда они будут падать.



Осталось составить программу для предметов. Составим скрипт, позволяющий предметам двигаться низ и при соприкосновении с корзиной исчезать.


Перед тем как начать падать с неба, предмета не должно быть видно, он должен появиться будто падает из за рамок сцены. Для того чтобы появиться, ему необходимо сначала пропасть. Соберите скрип, показанный ниже:




Укажем место, из которого начнёт своё движение предмет, добавьте блок указав координаты вашего предмет



Далее подождём пару секунд и появившись на сцене, направимся в сторону земли в указанную точку с координатами x и у:


Запустив игру мы увидим, как предмет падает на землю и если мы попробуем поймать его, он все равно продолжит своё движение не заметив корзину.

Нам нужно добавить условие, при котором если он коснётся корзины, то исчезнет.


Запустите игру. Поймайте корзинкой предмет падающий с неба. Касаясь корзины он пропадает, будто мы его поймали.


По тому же алгоритму составьте скрипты для остальных предметов.



Добавьте блок, благодаря которому предмет пропадёт не зависимо от того, поймали его или нет. А так же нам нужен блок ожидания.


Блок ожидания нам нужен для того, чтобы подрасчитать время, через которое, после падений всех остальных объектов, ему нужно повторить действия. Благодаря этому, объекты будут постоянно падать с неба.

scrolling scratch sprite

Подготовим спрайты как будущий движущийся фон

Первым делом надо провести графическую работу и нарисовать один спрайт (№ 1 на принт-скрине ниже), сделать его дубль (№ 2), и добавить еще один спрайт из коллекции скретч. Фон так же стоит нарисовать по аналогии со спрайтами. Если вы не знаете как рисовать в scratch, то посмотрите предыдущие материалы в моем блоге. Должно получиться как на картинке ниже:

скроллинг в скретч - смена фона

Плавная смена фона и движение спрайта в Скретч

Как вы уже догадались, движение фона будет реализовано за счет постепенной смены нарисованных спрайтов. Причем, спрайты будут автоматически подставляться друг за другом до бесконечности! Фон же нарисован для сглаживания этого перехода. На старых игровых приставках движение объекта было возможно сделать только в одном направлении, на новом уроке по программированию мы пойдет по такому же алгоритму и реализуем только движение объекта вправо, без возврата назад.


Подумать и постараться реализовать движение в обоих направлениях. При смене направления движения запрограммировать разворот спрайта в нужную сторону.

Пишем код для скроллинга в скретч

В левом меню визуального программирования найдем раздел отвечающий за переменные и создадим в нем три разных блока переменных: ScrollX, Times, Clones. Из картинки выше выбираем Спрайт 2 и переносим в него несколько блоков из меню визуального программирования. Первым делом опишем события, которые последовательно произойдут после нажатия на Зеленый флажок. Зададим начальные данные для переменных, отцентрируем нарисованный спрайт, дадим ему команду появиться и добавим условия для последующего плавного движения. Должен получиться следующий древовидный блок:

scrolling scratch sprite

Находясь в предыдущем спрайте напишем код для изменения значений в переменной ScrollX. Именно за счет этого куска программного кода регулируется скорость скроллинга в скретч, поиграйтесь с числами и посмотрите что получится! Визуальный блок должен получиться следующего вида:

изменяем координаты Х в скроллинге скретч

Третий кусок кода я приведу только как набор программных блоков, так как он будет домашним заданием. Наберите следующий код:

вторая часть кода по скроллингу в скретч


После полного написания кода для скроллинга и проверки его работоспособности раздели этот код, как показано выше и посмотри, что получится. Как объяснить получившийся эффект и за что отвечает этот кусок кода?

Переходим ко второму спрайту. Добавляем код по событию — Нажать зеленый флажок. Далее программируем показаться спрайту, размещаем его по центру и добавляем под постоянный цикл условие для движения спрайта в зависимости от значения в переменной ScrollX. Должен получиться следующий код:

С этой книгой читают:

    - Денис Голиков - Денис Голиков - Денис Голиков - Рудольф Сворень - Ирина Посашкова - Владимир Соловьев - О Солонович, М Гребнева, Т Кузьмина, В Шпинь, Л Ермолова, Алла Фролова, Е Рыбакова, Л Мунина, Наталья Волохова, Владимир Лизинский, Т Тихонова - Галина Федорова - W Cat - Л Болдырева

ТЕЛЕГРАМ

Канал с обзорами, анонсами новинок и книжными подборками

Бот для удобного поиска книг (если не нашлось на сайте)

Свежие любовные романы в удобных форматах

О психологии, саморазвитии и личностном росте

Детективы и триллеры, все новинки

Фантастика и фэнтези, все новинки

Отборные классические книги


ИНСТАГРАМ

Вдохновляющие цитаты, книжные отзывы и рекомендации


ВКОНТАКТЕ

Цитаты, афоризмы, стихи, книжные подборки, обсуждения и многое другое

Авторизация

Чтобы пользоваться всеми функциями библиотеки (книжная полка, списки читаемого и т.д.), вам нужно зарегистрироваться или войти в свой аккаунт.

Книга загружается

Читайте также: