Как сделать баланс в игре

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 19.09.2024

В компьютерных играх это баланс между числами, описывающими различные характеристики в игре — такие, как урон (damage), скорость объектов, время постройки единиц и многое другое. Этот баланс во многом определяет сложность, интерес и плавность игрового процесса.

Игровой баланс — одна из самых сложных сторон игростроения. Разработчик игры приводит игру к состоянию баланса, меняя игровые характеристики в ходе бета-тестирования. Но окончательно баланс сетевой игры оттачивается в течение некоторого времени после выхода самой игры, так как это сложный процесс подгонки самых незначительных отклонений до сбалансированного значения. После выпуска новой версии баланса разработчик предлагает установить патч.

Зато можно вполне определённо сказать, что баланс нельзя просчитать по какому-то алгоритму. Как сказано в замечательной статье на Gamasutra:

Но несмотря на всё это, стремиться к балансу нужно. Итак, как его достичь? Ниже описаны три метода, которые вам в этом помогут.

Давайте всем игрокам одинаковые возможности

Это значит, что все игроки должны начинать игру с одинаковым количеством ресурсов или на одинаковых позициях на игровом поле. Помните — игроки хотят чувствовать, что игра идёт честно. Если в вашей игре невозможно создать полностью идентичные начальные условия (например, игроки принадлежат к разным классам и имеют разные специальные силы), постарайтесь сделать так, чтобы одни условия не были заметно лучше других. Пусть преимущества каждой роли нивелируются её недостатками перед другой.

Пусть развитие игроков зависит от случайностей

Должна быть предусмотрена возможность проигрыша даже сильно лидирующего игрока, равно как отстающему должна быть дана возможность отыграться. Это могут быть какие-нибудь улучшения способностей или карта пропуска хода. Во многих играх есть специальные механизмы, благодаря которым отстающий игрок может затормозить развитие противника или обратить преимущество врага против него самого. Если для вашей игры это слишком радикальные решения, то уж немного случайных событий ей точно не повредят. Но не надо делать случай ключом к победе — определяющим фактором должны оставаться навыки игрока. Отличный пример игры, где соотношение случайных и зависящих от умения игрока факторов подобрано хорошо — Trivial Pursuit. Категорию вопроса, на который вы будете отвечать, определяет кубик, но отвечая на него, вы можете полагаться только на свои знания.

Записывайте игровые факторы, роль которых вы хотите уравнять

Добыча ресурсов и захват территории, повышение уровня персонажа и заработок денег — записывайте всё, что вы хотите уравновесить. Это поможет выявить для вашей игры те самые критерии баланса, которые в общем случае определить невозможно, и сделает процесс разработки проще и понятнее.

Заключение

Конечно, если вы применили эти три метода, всё ещё нельзя с точностью сказать, является ли ваша игра сбалансированной. Лучший способ проверить игру — сыграть в неё. Используйте список из третьего пункта, отзывы игроков и ваш собственный игровой опыт, и если игра выглядит честной, значит, вы добились своей цели.

Что важно при создании баланса? На баланс в битвах воздействуют многие факторы. Это:

  • Количество персонажей в партии
  • Их уровень, способности, экипировка
  • Количество и сила монстров
  • Характеристики монстров
  • Способности монстров (этот пункт выделен отдельно из-за своей особой важности)
  • Вещи, присутствующие в инвентаре
  • Частота битв (особенно важно в играх, где сражения возникают в случайном порядке)

Все эти пункты далее будут рассмотрены отдельно. Отдельно также будет сказано о типах битв и методике распределения баланса.

В общих чертах, игровой баланс — это распределение характеристик и способностей монстров и героев и нахождение определенной точки равновесия между разными аспектами битв, будь то жизни\урон, мана\стоимость заклинаний, сложность битвы\награда за битву.

Существует несколько видов такого распределения.

  • -Система больших чисел (тип RPGXP) — в данном виде баланса игроки изначально начинают с большими объемами здоровья и маны, большой атакой и защитой. Но при этом монстры тоже обладают высоким здоровьем и атакой. Пример — Герой обладает 800 здоровья. А монстр атакует на 200. Наиболее ярко эта система представлена в стандартной конфигурации рпг мейкера XP. С моей точки зрения, система не очень удачная, поскольку она оказывает большое давление на игрока — из-за быстро уходящих запасов здоровья игрок вынужден часто использовать заклинания лечения и зелья. А они тоже дорого стоят.
  • -Система малых чисел (тип Марио-рпг). Данная система встречается весьма редко. Ярким представителем этой системы является серия РПГ про Марио — начиная от Mario RPG на Super Nintendo и заканчивая Paper Mario на N64 и Game Cube. Довольно оригинальная система, которая требует от игрока тщательного планирования своих действий. Например — в начале игры у марио и его партнера всего по 10 жизней и атака 1. У врагов же по 2 жизни и урон они наносят тоже 1. Способности дорогие и использовать их можно редко. Вывод — нужно грамотно концентрировать свои атаки и способности на самых опасных врагах, устраняя их и тем самым облегчая себе жизнь. Данная система в Paper Mario дополняется также определенными аркадными элементами — если вовремя нажать кнопку, то вырастет наносимый урон или тебе будет нанесен меньший ущерб вплоть до 0. Весьма интересная система, которая, увы, не всегда выполнима в РПГ мейкере — только разве что с помощью скриптов.
  • Стандартная система (усредненная или же FF-стиль). Эта система используется в подавляющем большинстве РПГ — умеренное количество жизней игроков и монстров сочетается с таким же умеренным уроном от оружия и магии. Способности довольно дешевы и доступны для частого пользования. Наиболее терпимая к игроку система.

Но, какой бы ни была система, если создатель игры не может правильно соблюсти в ней баланс, то это может обернуться весьма плачевно.

В данной части статьи пойдет речь о распределении игрового баланса в общем, не останавливаясь на одних битвах.

Для правильного распределения и уравновешивания разных аспектов геймплея нужно сперва четко представить себе структуру игры, ее основные части. Основными составными элементами игры являются:

  • Исследование мира
  • Сражения
  • Диалоги
  • Загадки
  • Квесты
  • Мини-игры
  • Скупка\продажа вещей и экипировки

Эти элементы не всегда присутствуют в игре в полном наборе, количество элементов может варьироваться. Например, загадки в стиле Зельды или Landstalker'а могут и не присутствовать в РПГ. То же можно сказать и о мини-играх. Но есть набор обязательных элементов, без которых трудно себе представить полноценное РПГ — это исследование, сражения, диалоги, квесты, скупка-продажа. И соблюдение баланса между этими элементами — обязательное условие успеха проекта.

Основным методом достижения баланса между этими аспектами является выстраивание определенной схемы развития сюжета. Я называю это методом этапов. Он заключается в создании заданной структуры и последовательности развития событий, в которой комбинируются все составные элементы РПГ. Приведу пример.

Партия прибывает в определенное место, скажем, в город. В начале этапа игроку дается краткое описание того, что нужно сделать в этом городе (путем диалога или определенной цепочки событий). Затем предстоит исследование этого города. Тут игроку дается определенная свобода действий. Он может бродить по городу, посетить магазины, выполнить мини-квесты, если таковые доступны.
Когда игрок находит то, что нужно сделать в этом городе — начинается фаза диалога. Это может быть или неинтерактивная сцена, или же исследование определенной закрытой локации (замка, например), в процессе чего игрок узнает о том какого его следующее задание. Например, игроку сообщают, что в ближайшем лесу окопались разбойники и их нужно оттуда выкурить. Игрок отправляется в искомый лес и разбирается с разбойником.

Далее начинается новый этап, по структуре напоминающий предыдущий. Однако это вовсе не обязательно. Наоборот, повторение одинаковых по структуре этапов может произвести негативное впечатление на игрока. Структуры этапом нужно делать разными, комбинировать элементы.

Отдельно нужно сказать о сложности битв внутри этой фазы. Распространенными ошибками являются:

С моей точки зрения правильной является такая схема распределения сложности — сначала создаются обычные монстры и после них уже босс. При этом нужно учесть ряд факторов:

  • Насколько выросла сила героев, их уровень и способности с начала этапа и до встречи с боссом
  • Какая у них может быть экипировка на момент встречи с боссом
  • Какие предметы могут быть в инвентаре у партии на момент встречи с боссом

Сделать так, чтобы игрок был готов к встрече с боссом — задача разработчика. И если при тестировании выясняется, что босс слишком сложный — нужно смело понижать его сложность. Или же увеличивать количество опыта, который дается за монстров в этом этапе, делая героев сильнее.

Надо сказать — тестирование — это важнейший инструмент отладки баланса. Тестировать нужно ВСЕ. КАЖДУЮ битву с обычными монстрами и КАЖДУЮ битву с боссом. Причем в идеале битвы с боссом нужно тестировать по много раз с разными параметрами и экипировкой. Только так можно найти золотую середину между сложностью и проходимостью.


1). Количество персонажей в партии

А если в партии несколько героев, то тут гораздо больше простора для полета. Атака врагов будут распределяться на всю партию, следовательно, это упрощает контроль за уроном и состоянием героев. Тут возможно и распределение ролей, и координация действий разных героев.

Если это не соло-рпг, то тогда в партии должно быть как минимум 2 героя. Исключение могут составлять лишь отдельные моменты, когда герои действуют поодиночке. Но такие моменты должны быть непродолжительными.

2) Уровень, способности и экипировка героев.

Эти характеристики играют решающую роль в распределении баланса в битвах. На протяжении всей игры разработчик должен отслеживать развитие персонажей и в соответствии с ним корректировать сложность битв. Ведь если баланс нарушен и герои сталкиваются с врагами, слишком сильными для них, это в основном вина создателя игры.

А говоря о спрятанном оружии — автор-то знает, где оно спрятано. А вот игроки — нет. Следовательно, нет гарантии того, что оно будет найдено.

Отдельно стоит упомянуть ловкость и характеристики, отвечающие за вероятность попадания по противнику. Когда герой постоянно мажет — это сильно раздражает. Это рушит все планы на битву и сильно усложняет битвы. В идеале лучше всего, чтобы герои всегда попадали.

3) Количество и сила монстров\характеристики монстров.

Этот пункт аналогичен предыдущему. Автор игры должен отслеживать развитие героев и делать соответствующих монстров. А никак не наоборот — то есть делать сначала монстров, а затем уже думать, как бы подтянуть героев, чтобы они были готовы ко встрече с этими монстрами. То же можно сказать и о боссах.

Говоря о характеристиках монстров, нужно прежде всего отметить три пункта:

Говоря об атаке, нельзя допускать того, чтобы монстры убивали героя с нескольких ударов, или же были так хорошо защищены от атак, что их невозможно было бы прибить. Не ставьте эти пункты слишком высоко. Это допустимо только у отдельных видов врагов и боссов. Основная масса врагов не должна быть слишком сильной, иначе это только затруднит прохождение.

Говоря о слабостях, они должны быть прежде всего обоснованными и логичными. Игрок не должен случайным образом угадывать против чего слаб искомый враг. Должно быть или особая способность, позволяющая видеть слабости противника, либо они должны быть очевидны (например, огненные монстры слабы прости воды, ледяные — против огня). Эта система не должна быть построена на угадывании.

В том случае, если для победы над монстром нужно его обязательно атаковать, к примеру, огнем, у партии ДОЛЖНА быть возможность атаковать его огнем. Разработчик должен быть уверен в том, что игрок подойдет к сражение с этим противником с нужной способностью\экипировкой. В противном случае нужно отказаться от этой идеи и сделать другие слабости у этого монстра.
Главным инструментом в этом деле является тестирование. Каждую битву НУЖНО тестировать. Только так можно достаточно отладить баланс.

4) Способности монстров.

Говоря о способностях монстров, имеется в виду прежде всего способности, накладывающие статусы.
Общее правило — монстры ни в коем случае НЕ должны накладывать долговременные статусы, от которых игрок в данный игровой момент не может излечиться. Особенно опасны статусы, не дающие героям действовать, как, например сон, окаменение, заморозка.
Простой пример — Есть два героя, против них несколько монстров, накладывающие заморозку. Несколько ходов — и замороженной оказывается вся партия и герои превращаются в беззащитные мишени. И ситуация усугубляется тем, что у игрока нет ни способностей, ни вещей, необходимых для излечения от этого статуса. Еще несколько ходов — и геймовер обеспечен. Подобная ситуация НЕ должна происходить.

Шедоу разносит компьютер

Вообще, обычные враги не должны в массовом порядке с высокой вероятностью накладывать такие статусы. А если они это и делают, то у игрока должна быть контр-мера — либо способность, либо вещи. Еще желательно сделать так, чтобы искомое лекарство выпадало из монстра после битвы. Соблюдение этих простых правил сильно облегчает игру.

Монстры НЕ должны ни при каких обстоятельствах использовать способности, массово накладывающие долговременные вредные статусы. Особенно если это заморозка или окаменение. Исключение возможно только для статусов, снижающих боевые характеристики — ослабляющие или ослепляющие. Да и то только для боссов. И при этом у игрока желательно должно быть лекарство.
Способности, вызывающие мгновенную смерть желательно вообще исключить из арсенала любых монстров и даже боссов. Эти способности слишком сильно влияют на баланс и не вызывают ничего кроме раздражения. Исключение можно допустить только для боссов, не обязательных для прохождения.

Отдельно стоит сказать об отравлении. Данный статус является одним из самых неприятных, ибо он часто сохраняется и после битвы. Поэтому у игрока должны быть меры против него. Например, дешевые и доступные антидоты в любом магазине. И желательно, чтобы они выпадали и из монстров. Также не стоит делать потерю жизней при отравлении слишком сильной.

Вообще, статусные атаки нужно давать очень малому количеству монстров. В основном ими владеют боссы или отдельные категории монстров. Исключения составляют только статусы, которые снижают характеристики, например, уменьшают атаку героя. Такие статусы можно давать и обычным монстрам. Но злоупотреблять ими не стоит.

Опять же повторяю — тестирование обязательно. Оно позволяет избежать многих проблем.

5) Вещи, находящиеся в инвентаре.

Про этот пункт было сказано уже довольно много. Стоит только отметить несколько пунктов:

  • Такие вещи, как лечебные зелья, зелья маны, лекарства от статусов должны быть дешевы и доступны. Игрок должен иметь достаточный запас этих предметов. То же можно сказать и о вещах, возрождающих героев. Они могут быть и дороже, но при условии, если герои умирают редко. Если они умирают часто, то эти вещи могут быть и подешевле.
  • Экипировка не должна быть слишком дорогой. Расчет должен быть таким, что когда наступит момент покупки новой, необходимой экипировки, у игрока должно быть достаточно финансов, чтобы купить новую. Также можно при вычислении необходимой цены взять в расчет то, что игрок обычно продает старую экипировку. Если экипировка слишком дорогая и игроку не хватает на нее денег, то тогда нужно или снижать цену или сделать так, чтобы за монстров давалось больше денег.
  • В начале игры у партии должен быть определенный набор вещей, необходимый для комфортного прохождения начальных этапов. Это может быть несколько лечебных зелий, пара зелий маны, пара возрождающих зелий, достаточное количество антидотов и лекарств.

6) Частота битв.

В системах со случайными битвами дело обстоит сложнее. Необходимо не делать встречи слишком частыми, поскольку игрок будет уставать от них. Чем меньше битв, тем проще для игрока. Я придерживаюсь точки зрения — чем меньше, тем лучше.

Взамен уменьшения частоты битв как вариант можно повысить опыт, дающийся за них, а со временем — и силу монстров. Для нахождения грани между силой монстров и частотой нападения нужно не полениться и самолично пробежаться по этапу — протестировать все самому. Да, это отнимет время, но также это помогает в отладке баланса.

Я разделяю все битвы на 4 типа:

  • Обычные битвы
  • Битвы с боссами
  • Ситуационные битвы
  • Сюжетные битвы

Обычные битвы — это 90-95% всех битв в рпг. Обычные противники, которые не должны быть слишком сложные. Их основное назначение — развитие героев, зарабатывание денег, подготовка к битве с боссами.

Битвы с боссами — самые сложные битвы, в которых игрок применяет все выученные умения и грамотно должен использовать партию и ее способности. Самый интересный вид битв, который, однако, требует грамотного балансирования. Бегство из таких битв запрещено.

Ситуационные битвы — это битвы с особой группой противников, которые редко попадаются, но при этом дают определенную особую награду за прохождение. Монстры там обычно сильнее, чем обычные, используют статусы и способности вроде лечения. Но награда за них часто бывает довольно высока.

Сюжетные битвы — это битвы, сделанные по отдельному сценарию, в которых управление часто отнято у игрока и события там развиваются по определенному порядку. Например, битва, в которой партия столкнулась с непобедимым противником и вынуждена проиграть. Бегство из таких битв запрещено. Поражение в этих битвах влечет не конец игры, а продолжение в виде сюжетной сцены.

Ну, вот и все. В этой лекции я дал основные знания, необходимые для создания баланса в RPG.
Надеюсь, она была полезна.


Курсовое объявление

Должен признаться, я был несколько удивлён тем, что многие продолжали подписываться на платный курс уже после его начала, но, наверное, это не редкость, и студенты присоединяются к курсам на ранних этапах. Тем не менее, чтобы быть справедливым к тем, кто записался заранее, я закрываю набор в воскресенье (10 июля) в полночь по североамериканскому восточному времени.Так что, если вы не успели записаться, но всё ещё хотите присоединиться, кликните по ссылке PayPal до этого срока!

Чтение/Игры

Если вы этого ещё не сделали, вам стоит посмотреть вводное видео для этого курса, перед тем, как приступать к чтению. Возможно, для этого вам понадобится создать учётную запись на сайте, но регистрация для просмотра данного видео бесплатная.

Тема недели

Начало, возможно, покажется немного затянутым тем из вас, кто уже имеет опыт как гейм-дизайнер (и тем, кто хочет сразу же броситься разбираться в тонкостях). Вместо этого, я хочу использовать предстоящую неделю для того, чтобы все настроились на нужный лад и вошли в положение гейм-дизайнера, перед которым стоит задача по балансу, также я хочу, чтобы мы договорились о терминологии, чтобы иметь возможность надлежащим образом обсуждать игровой баланс.

Считайте, что это неделя – вводный туториал. Сложность и скорость продвижения этого курса рванёт вперед в последующие недели.

Что такое игровой баланс?

На самом деле, числа в салочках есть: на какое расстояние и с какой скоростью может бежать каждый из игроков, как далеко друг от друга находятся игроки, размеры игровой площадки, как долго кто-либо из участников водит. Мы не отслеживаем все эти параметры, потому что салочки – не профессиональный спорт. Но если бы они им были, поверьте, у нас бы были коллекционные карточки и сайты, содержащие всю эту статистику с кучей цифр!

Итак, в каждой игре есть свои числа (даже если они скрыты и неявны), и целью этих чисел является описание состояния игры.

Как определить, сбалансирована ли игра?

Определить насколько игра сбалансирована – не всегда простая задача. Например, те же шахматы не идеально сбалансированы: наблюдается некоторое преимущество в том, чтобы ходить первым. Хотя не удалось с полной уверенностью доказать, что это нарушение равновесия происходит из механики (то есть чистое тактическое/стратегическое преимущество первого хода), а не из психологии (игроки считают, что у ходящего первым есть преимущество, поэтому исподволь играют хуже, когда ходят вторыми). Интересно, что преимущества первого хода совсем нет на начальных уровнях владения игрой, оно появляется только на турнирах чемпионов. Не забывайте: это игра, в которую играют в том или ином виде уже тысячи лет. А мы до сих пор не знаем, хорошо ли она сбалансирована!

Как видите, игровой баланс – непростая и неочевидная задача. (Но вы, наверное, и сами это поняли, раз я собираюсь целых десять недель напролёт вам об этом рассказывать!)

Составление критического словаря

Как и прошлым летом, нам необходимо дать определение нескольким ключевым терминам, которые мы будем использовать при обсуждении разных видов баланса.

Детерминированность

Шахматы, го и шашки – детерминированные игры. Здесь никогда не возникнет ситуации, когда вы двигаете фигуру, но из-за непредвиденного результата, выпавшего на костях, ваша фигура теряется где-то по пути или происходит что-то подобное. (Разве что вы играете в какой-то недетерминированный вариант).

Покер тоже недетерминированная игра. Вы можете сыграть подряд несколько раздач, где состояние игры будет казаться одинаковым (открытые карты на столе и карты у вас на руках те же), но результаты раздачи будут другими, потому что вы никогда не можете точно знать, какие карты на руках у ваших соперников.

Недетерминированность

Детерминированные игры теоретически подвергаются методу перебора, где вы просто рассматриваете все возможные ходы и выбираете лучший из них. Количество рассматриваемых ходов может быть настолько большим (как в игре го), что перебор вариантов невозможен, но в некоторых случаях (как правило, начало игры и её завершение) вы можете немного повозиться с обработкой данных, чтобы вычислить оптимальный ход.

Недетерминированные игры так не работают. Они требуют от вас использования вероятностей, чтобы вычислить каковы шансы победы на каждом из ходов, понимая при этом, что каждый новый розыгрыш в действительности может дать другой результат.

Разрешимость

Но при этом, существует множество видов разрешимости, и некоторые из них на самом деле не так уж плохи.

Банальная разрешимость

Между тем, если проанализировать все возможные варианты игры, окажется, что у игрока с Х больше возможностей выиграть, чем у игрока с О, поэтому также можно сказать, что игра несбалансирована, так как в ней есть преимущество первого хода (хотя это преимущество можно нивелировать при оптимальной игре). Так что даже у банально разрешимой игры всё же есть какие-то аспекты баланса.

Теоретически полная разрешимость

Существуют игры, например, шахматы и го, которые теоретически разрешимы, но на деле в них так много комбинаций, что человеческий разум (и даже компьютер) в действительности не может решить всю игру. Это тот случай, когда игры разрешимы, но всё равно интересны, потому что их разрешимость находится за пределами наших способностей.

Трудно сказать, сбалансированы ли такие игры, потому что у нас нет полного решения и нет возможности найти его. Полагаясь на свою дизайнерскую интуицию, на иногда очень противоречивые мнения опытных игроков или статистику чемпионатов разных уровней, мы можем всего лишь попробовать предположить, насколько игра сбалансирована. Есть ещё один, не слишком практичный способ узнать, насколько хорошо сбалансированы подобные игры: сидеть и ждать, когда компьютеры станут достаточно мощными, чтобы обработать данные на нашем веку, причём без гарантии, что это когда-нибудь произойдёт.

Решение недетерминированных игр

Интересным примером этого является покер. У вас есть информация о том, что у вас на руках, и о том, что лежит на столе. Имея эту информацию, вы можете вычислить точную вероятность победы ваших карт, и в самом деле, чемпионы по игре в покер могут осуществлять эти вычисления в ходе раздачи. Именно поэтому все ваши ставки могут быть либо оптимальными, либо не оптимальными. Например, если вы рассчитали, что у вас есть 50% вероятности, что вы выиграете находящиеся на кону 300$, и вам надо ответить на ставку в 10$, поставить эти деньги – очевидно оптимальный ход; даже если в 50% случаев вы будете терять свою ставку, а в 50% случаев – забирать 300$, вы останетесь в выигрыше. В этом случае правильное решение – делать ставку.

Вы можете удивиться, почему, если покер разрешим, он не становится нудной игрой, где игроки производят сложные вычисления на калькуляторе, а только потом, исходя из результатов, делают ставку? С точки зрения игрового баланса, такая ситуация очень опасна: игроки не только знают, какой ход предпочтителен (а значит, принимают лишь очевидные решения), так ещё и оптимальный ход иногда может привести к поражению, по сути, наказывая игрока за непревзойдённое умение рассчитывать вероятности! В таких играх вам необходим механизм, который позволяет обойти разрешимость, приводящую к раздражению и досаде игроков.

Покер обходит эту проблему и остаётся интересным благодаря тому, что игроки иногда сознательно делают неоптимальные ставки, чтобы блефовать. Поведение вашего противника может повлиять на ваши решения: если игрок, сидящий напротив, играет агрессивно, это потому, что у него отличные карты? Или он знает что-то, чего не знаете вы? Или он просто не умеет считать? Или он умеет считать, на руках у него невыигрышная комбинация, а завышает ставки он затем, чтобы провести вас и внушить вам, что его карты лучше, чем на самом деле? Этот человеческий фактор неразрешим, но разрешимые аспекты игры дают участникам некоторую информацию, поэтомуна самых высоких уровнях в покере важна психология, а не математика. Именно из-за этих психологических моментов покеру не превращается в игру, где всё зависит исключительно от удачи, особенно, когда за столом опытные игроки.

Решение непереходных игр

Совершенная информация

С понятием разрешимости соотносится понятие доступности информации. В игре с полной или совершенной информацией все игроки знают всё о состоянии игры в любой момент времени. Шахматы и го – очевидные примеры.

Вы можете, таким образом, заметить, что любая детерминированная игра с совершенной информацией, по крайней мере, теоретически, полностью разрешима.

Симметрия

Также на баланс влияет то, симметрична или асимметрична игра. Симметричные игры – это такие игры, где все игроки начинают в равных условиях и играют по одним и тем же правилам. Шахматы почти симметричны, за исключением пресловутой зловредной детали – белые ходят первыми.

Можно ли сделать шахматы симметричными, изменив правила? Можно: например, если оба игрока станут записывать свои ходы, а потом открываться и совершать их одновременно – игра будет полностью симметричной (и приблизительно такие варианты шахмат существуют). Обратите внимание, что в этом случае симметрия требует повышения сложности. Вам необходимы дополнительные правила для случаев, если две фигуры пересекают или становятся на одну и ту же клетку, или если фигура становится на клетку в тот момент, когда другая её покидает.

С одной стороны, можно сказать, что абсолютно симметричные игры автоматически сбалансированы. По крайней мере, вы знаете, что ни один из игроков не обделён и не имеет преимущества перед другим в самом начале, раз у них совершенно одинаковое стартовое положение. Тем не менее, симметричность не гарантирует внутреннего баланса между стратегиями и объектами в игре; всё равно могут быть элементы, которые гораздо сильнее других, или стратегии, которые очевидно выгоднее других, и симметрия не может этого изменить. Следовательно, идеальная симметрия – не панацея для дизайнера, желающего создать сбалансированную игру.

Метаигра

В других видах спорта для урегулирования петли обратной связи используются метаигровые механики. Например, в американском футболе:

— Жеребьёвки. Когда часть игроков покидает свои команды, чтобы другие команды их выбрали, слабейшая команда выбирает первой. Таким образом, самая слабая команда каждый год может выбрать сильнейших игроков.

— Лимит на игроков. Есть конечное число игроков, которые могут состоять в одной команде. Даже самая хорошая команда не имеет права на бесконечный запас новых талантов.

Эти метаигровые механики не случайны. Они были введены преднамеренно, людьми, которые кое-что понимают в игровом балансе, и отчасти поэтому каждую субботу самая слабая команда Национальной футбольной лиги имеет шанс победить сильнейшую.

После этого вы можете подумать, что стоит наладить баланс метаигры и с балансом игры тоже будет полный порядок. Однако есть два случая из мира коллекционных игр, когда эта тактика даёт сбой.

Игровой баланс и метаигровой баланс

В профессиональном спорте поправки в метаигре делают игру более сбалансированной. В коллекционных карточных играх поправки в метаигре выглядят как подтасовка. Откуда такая разница?

Дело в том, что в спорте нарушение баланса изначально происходит в метаигре, поэтому правки в метаигресовершенно уместны. В коллекционных же карточных играх, нарушение баланса является следствием игровой механики или отдельных игровых объектов (то есть, конкретных карт); дисбаланс в метаигре, появляющийся вследствие этого – всего лишь симптом, а не корень зла. В результате, правки в метаигре для карточных игр становятся симптоматическим лечением, тогда как первопричина остаётся не диагностированной.

Отсюда следует, что проблема с балансом в одной части игры может прорасти и проявиться в других её областях, поэтому проблемы, которые вы выявите во время тестирования – не обязательно именно то, что нужно переделать. Когда вы обнаруживаете дисбаланс, не спешите его тут же исправлять, спросите себя, почему он появился, что на самом деле стало его причиной. А потом – что стало причиной этой причины, и причиной этой причины, и так далее, всё глубже и глубже.

Простой игровой баланс для ленивых

Есть решение: пусть игроки делают ставки, пытаясь за имеющееся у них золото перекупить право играть орком в начале игры. Кто поставит больше всего, теряет поставленные деньги. Второй игрок начинает со своей нетронутой сотней золотых и играет более слабым человеком. В конце концов игроки придут к консенсусу и станут начинать торги примерно с одной и той же суммы, что и приведёт игру в состояние баланса. Я говорю, что это вариант для ленивых, потому что правильный ответ, на самом деле, есть, но вместо того, чтобы потрудиться найти его, вы вместо этого перекладываете заботу на игроков, и они приводят игру к балансу вместо вас.

Обратите внимание, этот способ может очень пригодиться при тестировании. Спокойно добавляйте аукцион в подобных случаях и пусть ваши тестеры приходят к согласию по поводу стоимости чего-либо, а потом просто используйте эту стоимость в финальной версии игры (но уже без аукциона).

Домашняя работа

Рискну предположить, что если вы это читаете, вы наверняка играете хотя бы в одну игру на досуге. Если вы работаете дизайнером в игровой индустрии, возможно, вы играете в рабочее время в качестве исследовательской работы. Может быть вам приходится наблюдать за игрой других людей – как тестеров вашей собственной игры, так и по телевидению (например, вы смотрите игровое шоу или профессиональный спортивный матч).

Цель всего этого не в том, чтобы действительно усовершенствовать игру, которую вы будете рассматривать, но в том, чтобы вы попрактиковались в критическом анализе игрового баланса. Нам психологически проще находить проблемы в чужих играх, чем в своих собственных (даже если сам процесс абсолютно тот же), поэтому начните с поиска дисбаланса в играх других людей.

Читайте также: