Construct 3 как сделать игру

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 18.09.2024

Что ты мелешь, енот.. Нах создавать спрайт (болванку) которая по сути является коллизионной маской, когда можно применить box collision непосредственно к самому спрайту персонажа и ко всем его анимациям.

Maincraft Deroim

Persik dex

А как сделать настольную версию?

Muravey

а в констрауте есть русский?

Турка

а где скачать программу?

Бебраносец

ээээ я не мудак

Кирилл32 !

А как сделать разные сцены (уровни)

Ложкин Артём

Не рабаотает блин что делать?

Ольга Антипенко

Спасибо очень помог

MEGA S TB

?????

Please how to download construct 3 for free?

Дмитрий Панюшкин

Да и зачем было вручную резать спрайты я не понимаю.

Дмитрий Панюшкин

Ролик тупо показывает уже отснятые ролики по обучению в констракте с другого канала. А не какойт обзор или аналитику использования инструмента. Збс так делать.

Это идея построить экономический градостроительный симулятор (или стратегии, не суть). Этот урок подразумевает, что вы уже прочли документацию хотя бы только на этом ресурсе, имеете руки, мозг и крепкую задницу. (и психику, но не обязательно).


  • Сделаем игровой плацдарм из массива;
  • Установим два режима выделения: обычный и строительный;
  • Сделаем привязку строительного режима выделения к секторам (сетке);
  • Добавим проверку на доступность постройки в указанном секторе;
  • Научимся работать с семьями и локальными переменными семьи;
  • Добавим панель выбора текущей постройки;
  • Реализуем три постройки: лес, дорогу и дом.
  • Добавим локальные переменные к нашим зданиям (Сектор, прототип и стоимость).

Но хватит болтать, пора уже перейти к делу. Для начала поставим задачу: на этом этапе нам нужно будет создать оболочку игры. То есть выбор здания, его постройка, отображение параметров, доход, расход и так далее. Мы должны быть уверены, что сможем продолжать разработку, опираясь на базис нашего функционала.


Для начала создадим папки объектов: это будет сами структуры (здания) и их иконки для покупки.

В папке Structures у нас будут храниться сами здания. Их имена должны начинаться на struct_, в папке Build_icons, соответственно, иконки для меню покупок соответствующих зданий, их названия начинаются с b_icon_.


Мы будем использовать вид сверху (так будет проще разобраться) и будем использоваться прямоугольную сетку (поле квадратами). Каждый из наших квадратов мы будем называть секторами. В нашем случае, размер каждого такого сектора равняется 20х20. Также измените размер грида:

Приступим к следующему пункту.

Мы не будем делать изображение по всей длине и ширине нашего игрового поля. Причин у этого масса, главная из которых — отсутствие динамики размерности. Мы будем создавать его массивом.


Сначала добавим спрайт нашего сектора (20х20):

Теперь создаем массив. Назовем его Background. Размеры будут, пускай, 20х20, для начала. В перспективе, мы сможем увеличивать это значение глобальными переменными как нам угодно.
Нам нужно заставить это функционировать. Переходим на вкладку редактирования событий и создаем там группу (Insert Group) с названием Begin. В ней создадим первое условие: Start of layout и к нему саб-условие для массива For each element. К саб-условию добавим действие:


Указываем спрайт нашего игрового сектора. В координатах пишем: Background.CurrentX*20 для Х и Background.CurrentY*20 для Y, соответственно. Должно получиться следующее:

Чтоб увидеть созданное массивом поле — запустите игру.

Ни одна стратегия не может обойтись без Selection (выделения), особенно, если это градостроительный экономический симулятор какой-нибудь. У нас пока будет два режима выделения: обычный и строительный. Второй включает привязку к сетке и активируется при начале строительства какого-либо здания. Позже мы добавим третий режим: когда сектор уже занят каким-либо зданием и четвертый режим: когда здание уже выбрано. Пока что добавим 4 спрайта. Если хотите, для удобства можете поместить их в отдельную папку:

Примечание-совет:

Название ваших спрайтов, да и любых других объектов, должно быть настолько понятным, что даже дворник дядя Ваня, с жуткого похмелья, понял бы суть предназначения объекта по его названию. Давайте английские названия (не dohod, а profit, car, а не mashina), используйте одинаковое оформление названия (setVisible, getPoint, addRange, а не SetVisible, point_get, ADD_range). Если вы планируете в дальнейшем открывать исходный код своей игры — позаботьтесь об этом, иначе грош-цена вашему плохо оформленному исходнику.

Создадим глобальную переменную SelectionType. Она будет принимать два значения. 0 — режим обычного выделения. 1 — строительный режим. Делаем еще одну группу событий (можно не делать, если вы группофоб), назовем ее "Selection”. Еще, если вы еще этого не сделали, добавьте Mouse & Keyboard, это пригодится нам. Также создайте новый слой и переместите туда спрайты выделения, чтоб они не перекрывались спрайтами секторов.


Алгоритм нашего Selection:
Условие: мышь сейчас над нашим полем.
Саб-условие: Значение переменной SelectionType равняется 0:
Действие: Установить позицию для нашего Selection в MouseX и MouseY.
Как-то так:


Проверили? Работает? Тогда добавим тоже самое, только для режима строительства, только координаты должны быть round(MouseX/20)*20. И тут у нас возникает небольшая загвоздка: эти режимы должны сменяться. То есть, перед тем как переместить выделение, нужно сначала скрыть то выделение, которое было и сделать видимым текущий спрайт выделения:


  • Новые объекты семьи сразу будут иметь локальные (приватные) переменные семьи;
  • Можно взаимодействовать сразу со всеми членами семьи, что очень помогает нам при работе с исключениями.
  • Объекты поддерживают многосемейность, что является подобием иерархии.

Заходим на один из наших объектов и слева, в Properties, Groups -> Families -> New Family -> Add. Выбираем семью из списка, либо создаем свою. Название семьи ОБЯЗАТЕЛЬНО должно быть на английском языке, иначе работа с этой семьей в событиях будет. Определяем семью для других строений.

Примечание-совет:

Даже если вы заядлый патриот и не снимает свой пионерский галстук со стены около двадцати лет, все равно помните: что Construct — программа иностранная, поэтому все названия должны быть на английском языке, чтоб потом не было сюрпризов и сокрушительных крахов.


  • Proto — прототип здания (0 – дерево, 1 – дорога, 2 – дом, 3 – магазин и так далее);
  • SectorX — сектор Х (координатаХ/20)
  • SectorY — сектор Y (координатаY/20)
  • Сost — стоимость здания

После чего закрываем панель семьи. И для каждого из ее членов указываем значения этих параметров, ну например, как это сделал я:

Лес: Proto: 1, Cost: 5
Дорога: Proto: 2, Cost: 10

Дом1: Proto: 3, Cost: 50

SectorX и SectorY мы вручную не устанавливаем. Они будут заполнены при самой установке постройки.

То, что мы уже сделали, крайне мало. В основном, это техническая часть, от которой игрок не удивится, но, тем не менее, с чего-то нам нужно начинать. На пятом этапе нашего урока мы добавим строительную панель. На ней будут располагаться иконки тех зданий, которые мы хотим построить на нашем игровом поле. Выбор иконки будет менять режим строительства (включен/не включен) и значение переменной выбора постройки (по номеру прототипа). Также, мы сделаем проверку на наличие строения в секторе.


Я сделал на скорую руку панель, где будут располагаться иконки зданий. Вы можете проявить навык и фантазию и сделать что-то не настолько примитивное. Тем не менее, для урока подойдет и это:

Добавим на нее иконки и добавим их в новую семью BuildIcons. Создадим новую группу событий Building. Создадим условие:

Если: левая кнопка мыши нажата на члене семьи BuildIcons, то меняем значение переменной SelectionType на 1, что активирует строительный режим.
Добавим глобальную переменную BuildNum, она будет хранить значение, отвечающее за то, что мы сейчас строим.


Теперь сделаем доступность строения. Оно должно быть саб-условием к строительному режиму, приблизительно вот так:


Если у вас не отображается красный квадрат при некорректном выделении (там стоит другое здание), то, скорей всего, нужно перенести его на слой выше для корректного отображения. Теперь, если мы будем наводить в строительном режиме на какую-либо постройку, то цвет спрайта выделения строительного режима поменяется на красный.
Сейчас мы добавим события для наших иконок, которые будут менять BuildNum. Это элементарно. Если у вас почему-то не получилось, вот скриншот:

Чтобы установить здание, вернемся к проверке на доступность постройки. Сделаем обратное условие: если сектор свободен и мы жмем левую кнопку мыши то вызываем функцию Building, которая, в зависимости от значения переменной BuildNum будет устанавливать здание в этом секторе:

На этом 5-ый этап завершен. Теперь мы можем выбирать здание и строить его, менять режимы выбора, делать проверку на доступность сектора и что-то еще. Но, дальше больше. Продолжение следует.

Особенности

Приложение Construct 3 Template позволяет пользователю выразить фантазию при создании простенькой видео игры с помощью множества шаблонов. Каждый из них имеет свои особенности и расположение камеры. Рассмотрим некоторые из них:

  • Вождение. Применимо для игр, где участники соревнуются между собой на машинах или других транспортных средствах;
  • Вертикальный космический шутер. Игры с этим шаблоном отличаются большим разнообразием в прорисовке ночного неба и расположения межзвездного пространства;
  • Защита башни. Основной сюжет для данного шаблона заключается в отражении нападений на какое-либо сооружение, которое можно улучшать по ходу игры;
  • Игра на основе плитки. Простенький шаблон с передвижением иконок и зарабатывания очков;
  • Бесконечный бегун. Скоростная гонка двух персонажей. Один должен поймать, а другой убежать.

Для персонажей подбирается одежда, и настраиваются первоначальные параметры. Также определяются границы, за которые нельзя заходить при быстром перемещении по локациям. Если сделать несколько различных уровней, то их впоследствии можно соединить. Для этого понадобится дополнительный предмет, который обеспечивает функцию переноса на другую локацию. Когда игра полностью создана и сохранена, пользователь может самостоятельно проверить ее.

Так он быстро найдет ошибки и неподходящие эффекты в процессе и сможет изменить их. Это придаст игре более профессиональный вид.

Все приложения и игры на нашем сайте проходят обязательную проверку антивирусом с последними сигнатурами.


Scirra Construct 2

Construct 2 (далее просто C2) — один из лучших HTML5 игровых движков последних лет. Scirra развила идеи Construct Classic и перенесла их на веб-платформу.

Ликбез

Construct 2 представляет собой IDE на Windows позволяющий создавать видеоигры или насыщенные интерактивные веб-приложения различной степени сложности. C2 содержит богатый API, использующий CommonJS для создания собственных модулей. Подробнее об этом можно узнать на официальной документации. C2 не заточен под определенный игровой жанр, но делать шутеры с видом от первого лица не стоит, C2 создан для двухмерных игр! Но есть слухи, что умельцы из Scirra разрабатывают Construct 3, где будет возможность делать 3D также просто. В C2 вшит мощный физический движок Box2dWeb, а это значит что разрабатывать физические головоломки на C2 можно. Скомпилированное C2 приложение представляет собой HTML5 оболочку со встроенным Canvas. Изюминкой C2 можно считать возможность быстрого построения прототипов и легкое разворачивание на все популярные платформы. Поддерживаются Android/iOS/Windows/Linux.

Для того чтобы создавать на Construct 2 нечто действительно большое, потребуется знать несколько базовых правил, свойственных этому игровому движку.

Советы при написании Construct 2 игр

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Привет! С вами по прежнему Арталаски и в этом видео я расскажу вам о том, как создать игру не имея навыков программирования. Construct 3 позволяет создавать инди игры максимально быстро и без программирования, отлично подойдет для новичков и для начинающих людей кто хочет создать свою игру.

Construct 2 является прошлой версией этого конструктора игр, широко распространённым среди новичков и более опытных игроделов. Construct 3 достаточно гибкий и этот Гайд посвящен первым шагам в этой программе для создания игр. Своя игра на констракте 3 может быть создана меньше чем за неделю и не требует от вас знания языков программирования, тем не менее там есть визуальное программирование которое очень просто и быстро освоить. Construct game легко портировать на Андроид, поэтому если вы хотите знать как создать игру на андроид - изучайте Construct 3!

КОМЕНТАРІ • 418

А что выбираете вы? Unity, Construct или Buildbox?

@Damidor4ik вроде в платной можно

@Maxim Pim вообще-то 4

В бесплатной версии можно создать только 1 слой

@Даниил Глаголев а констракт кодом на жаваскрите :) ну и тожн плагины, ассеты. Как говорится, зачем платить своим трудом больше, если все уже сделано до вас. Конечно, с опытом работы в юнити становится проще работать. Поэтому и говорю, что для трудоустройства юнити и анрил подходят больше (про сцена, если так можно выразиться). Да и хороших 3д мейкер пока нет. Юнити и анрили зачастую используют именно для 3д проектов, виар. 2д имхо не профитно делать там, если все тоже самое можно сделать в гамаке, констракте и других мейкерах. Под каждую задачу подбирается свой инструмент, юнити и анрил далеко не панацея.

На своем опыте:
Выпустил проект на юнити. Познакомился с констрактом и понял, что проект можно было сделать намного и много проще и быстрее. Поэтому как и в любом проекте очень важен шаг предпродакшна. В том числе и выбор того инструмента, которыц наиболее подходит для частного случая. Процесс разработки на энтузиазме должен приносить удовольствие и отдачу, а не камни в колесах) Благо на полпути хоть 2д ввели в юнити)

Очередное доказательство того, что дело не в движке а в криворукости разработчиков.
Если руки прямые, есть реальное стремление развиваться, то неважно, какой инструмент ты используеш. А если ты хочешь создать шедевр за пять минут и сразу срубить тонну бабла, то ни UE, ни CryEngine, ни что либо другое не истратит твоё дерьмо.
P. S. я б поиграл в игру с названием Moo Duck.

Читайте также: